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刚刚发售的《卡里古拉2》 可能是今年最大的JRPG黑马

2021-09-29 21:32来源:3DMGAME编辑:沫小朵

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  原标题:刚刚发售的《卡里古拉2》 可能是今年最大的JRPG黑马 

  大众心理学中的“卡里古拉效应(Caligula Effect)”,指的是当目标对象在被迫接受某一观点或信息时,产生“逆反”心理的现象。简单来说,就是越不让你知道的东西,你就会越想去了解。在“潘多拉魔盒”与“蓝胡子”等传说中,都对这种现象有所描述。

  2016年发售于索尼PSV平台的《卡里古拉》,就以这一设定为基础,并凭借着带有一定深度的剧本与高质量的配乐,带给不少玩家极其深刻的印象,但也因为极其大胆的战斗系统与一系列瑕疵,留下了“两极化”极其严重的口碑。

  刚刚发售的《卡里古拉2》,便是本系列的首部正统续作,作为区别第一部的关键词,本作的核心概念是“后悔”。

  说起以“心理学”用语为基础,进行世界观构建的日式RPG,相信玩家一定会立刻联想到隔壁ATLUS的“女神异闻录”系列。而实际上,这两者也并非完全没有关系,曾经担任初代《女神异闻录》剧本与世界观设定的里见直,同样也是初代《卡里古拉》的剧本作者,并且继续帮助构筑了本作的世界观。但这并不代表本作与“女神异闻录”系列有任何相似处,相反,《卡里古拉2》展现出了一些完全不同的东西。

  首先,我们可以先适当了解一下初代的设定:

  以“大众心理学”概念,与“现代社会病理”为基础的《卡里古拉》,讲述了一个发生于近未来日本社会的故事,产生了自我意识“虚拟偶像”μ,为了治愈在现实世界中受到心理创伤的人们,创造了虚拟空间“莫比乌斯”,并将人们软禁于此。在这样的生活中,因为一些意外突然觉醒的主人公,开始以回到现实为目标开始行动,标题中的“窥探禁忌”,一部分便由此而生。

  《卡里古拉2》的故事,则发生在前作事件的五年以后。一名叫做“璃瑰特”的虚拟人偶,创造了一个名为“璃度”的虚拟空间,将“对于自己人生感到后悔”的人们,囚禁在这里,并以“乐园”之名,赋予了他们自己理想的姿态与人生。

  在大体的故事构架上,《卡里古拉2》与前作并没太大变化,依旧是觉醒了的主人公一行,与虚拟人偶方势力战斗的现代幻想故事。虽然在世界线与设定上承接前作,主角团也沿用了“回家社”的名号,但为了让首次接触系列的玩家,也能迅速上手并享受故事,《卡里古拉2》与前作的联系,并不会关乎到剧情的进展,即使把它当做一个全新的品牌,也没有任何问题。

  在本作中,担任唤醒主人公一行职责的角色,是我方的虚拟人偶“琦依”。作为前作虚拟偶像“μ”的“孩子”,她为了不让过去的悲剧重演侵入了“璃度”,开始让意识到现实世界的人们逐一“觉醒”,并赋予他们与敌人战斗的力量,但无论是外表、声线还是性格,她都显得较为年幼,并偶尔会为自己无法理解人类而苦恼。

  作为“卡里古拉”在游戏中的另一部分词义映射,游戏中的几乎每一名角色,都有着黑暗的过去与不为人知的一面。以前作中的角色为例,他们大都有着非常严重的“心理创伤”,并以回忆起这些为代价,在觉醒时获得强大到可以战斗的力量。虽然本作运用的概念从“创伤”变为了“后悔”,但这些觉醒的过程,依然没有本质的变化。

  因为涉及剧透,关于这部分我无法详细展开描述,但相比前作,本作中角色们的“黑历史”,也变得相对圆滑与缓和了一些,也确实让玩家更容易理解角色,并与他们产生亲近感。虽然作为个人感受而言,本作中对此的掌控程度正好,但如果你喜欢的正是前作中,那种强烈的黑暗反差的话,也许《卡里古拉2》的角色塑造,就有点儿“后劲不足”了。

  本作放弃了前作的“2D过场动画”,而是使用了预先渲染的模式,表现关键剧情

  尽管内容涉及到“社会病理”,但《卡里古拉》的主题,仍然是一个讲述“校园”生活的故事,游戏中的角色们在战斗之余,依然过着普通的校园生活。虽然比起《女神异闻录》中那样,将“校园生活”完美融入到了游戏玩法当中,《卡里古拉》所做的更像是做出了一张单纯用来推进剧情,与收集支线的学校地图,但其中不少桥段,仍然会让喜欢JRPG或校园类作品的玩家露出会心一笑,为游戏沉重的主题与设定,起到了不小的中和作用。

  这种“选择与谁一起”的桥段算是JRPG独有的魅力了

  战斗系统上,本作依然与初代保持了基本一致,但在经过了一套全方位的优化后,玩起来显得舒服与有趣了不少。

  在大体的战斗流程上,“卡里古拉”系列采用了类似于《最终幻想》中的“ATB(Active Time Battle)”回合计算系统,角色的行动会被表现在一条看不见的时间轴上,玩家与敌人都需要依照这条时间轴进行依次行动,最多可以在队伍中配置四名角色进行战斗,如何合理使用时间轴对四人的行动进行连携,并打出 的伤害,便是这套系统的有趣之处。

  但如果只是这样,《卡里古拉》也不会受到如此激烈的争议了,它的特别之处,还在于“ATB”系统的内核之外,还被套上了一层可以“预测未来”的强策略玩法。

  在战斗中,玩家选择的行动并不会被立刻执行,而是会进入一种“假设未来”的观测状态,接下来的游戏进程会以“攻击命中”为前提,展现在玩家的面前,只有在这个状态下按下确定键,角色才会正式执行命令。不过更重要的是,在这个阶段中,玩家可以在时间轴上,调整角色行动的时机并观察其结果,也就是这个“调节”的过程,给予了《卡里古拉》的战斗系统,无限的延伸性。

  虽然《卡里古拉》没有“属性克制”机制,但角色本身却存在着各自不同的状态,各种日式RPG中常见的“正负面BUFF”自然不用多说,根据敌人使用的攻击技能不同,还可以大致分为“远程”“冲击”或“格挡”等多种攻击“性质”,而玩家只要针对这些攻击性质做出对应的行动,便可以获得 的回报。

  举个例子,当敌人即将对我方使用“冲击”类型的攻击时,我方的一名角色正好在攻击生效前,使用了反射“冲击”类型的技能,便可以快速破除对方的防御(破防状态在游戏中被称为“RISK BREAK”),将其打入“置空”状态。而通过之前的“未来预测”,我已经知道了这个结果,便可以通过调整另一个角色在这之后进行空中连击,并在其落地后再接上另一位成员的“倒地”攻击,就这样完成一套极其高效的连击式输出。

  “置空”是游戏中极其常见的一种敌人状态

  如果你玩过《异度神剑2》,那一定会对其中的连击机制有所印象,能以 效率的方式,完成一套团队连击,玩家便能收获极其 的满足与爽快感。虽然,《卡里古拉》中玩家的行动自由度相对较低,但结构和上手难度也都有降低不少,并最终帮助玩家省去了亲自“试错”的麻烦,最终带来了非常相似,并且值得玩家钻研的体验反馈。如果选择了较低的战斗难度,玩家甚至可以通过精密的连携规划,进行数值相差较大的越级战斗。

  不过,能够预测“未来”,并不代表游戏的战斗难度就很低,因为角色在每次行动结束后,会进入一段长度不等的待机时间。因此,在普通以上的难度下,一次错误的判断,或是预料之外的“攻击MISS”,都会打乱团队的攻击节奏。如何快速重振队伍的状态,也将成为玩家需要考虑的要素之一。

  战斗中角色的动作演出,也相当酷炫

  不过,这套战斗系统的缺点也同样明显,并最终成为了《卡里古拉》初代口碑的“两极化”的元凶之一,那就是“不成比例的成本与回报”。因为“预测未来”系统的存在,游戏中的每场战斗,几乎都要花上双倍的时间成本,虽然在BOSS战中,这个过程可以带给玩家充足的思考和规划时间,但对于占比到达JRPG战斗百分之九十的杂兵战来说,就有些太拖沓了,这套系统的新鲜与乐趣感,非常容易在游戏中前期就被消磨殆尽。

  为了在保留系统特色的前提下,并且不再重蹈前作的覆辙,《卡里古拉2》并没有对这套系统做出太大的改动,而是选择对细节进行优化与调整。

  对于前作玩家来说最明显的,就是将前作中那种“光污染”效果极强的画面,表现进行了大幅改善,中和了画面切换时,对比度过强的问题,让玩家不会产生多余的视觉不适感。

  再者,就是对于队友AI与自动战斗功能的优化,相比初代,本作的AI确实“智能”了不少,并且有着准确的“行动倾向”,在队友AI的配合下,玩家也可以较为流畅地,省去了部分杂兵战的时间——不过,也只是省去了“部分”而已。

  相比前作,《卡里古拉2》中敌人的数值设计也变得更加严谨,不再是随着剧情向上叠加的“无脑”拉升模式,行为模式也更加多变和丰富,进而强调了一套合理规划的重要性,保证了玩家不会在全程“自动战斗”的情况下结束游戏,但敌人造型上单调的问题却依然存在,除了特定章节的BOSS之外,大部分杂兵都长得差不太多。

  好在《卡里古拉》有着极为 的BGM,够将玩家的注意力从这些小问题上移开。不过,开始聊本作的音乐前,还有一个“新系统”也非常值得一提,那就是基于我方虚拟歌姬“琦依(X)”的亢奋值系统。

  与前作中“只许对面唱歌”不同,本作加入的“亢奋值”系统,会在战斗中,通过各种不同的条件不断累积,在蓄满后可以进入琦依的“演唱模式”。除了战斗BGM会改变外,还可以给团队带来“攻击力上升”等各种正面BUFF,虽然亢奋值积累需要一定的时间,但获得的效果却足够强大,当琦依的歌声每次响起,都给人一种“到我的回合了”般的中二爽快感。

  随着游戏剧情的推进,琦依可以学会本来属于敌方的歌曲,通过装备它们,你更可以在游戏中享受不同的视觉与强化效果,非常有意思。

  既然说到这里,我们不如来简单聊聊关于《卡里古拉》中“配乐”的那些事情。

  通常情况下,我并不会对于一款游戏的音乐做过多分析,但对于《卡里古拉》来说,音乐就和它的战斗系统以及故事一样重要。

  在《卡里古拉》的设定里,主角团的对立面,是一群被称为“乐士”的音乐创作者,他们创作的乐曲拥有控制人心的力量,故事的行进就是以章节的方式,围绕这群乐士展开的。为了在贴合“虚拟歌姬”设定的同时,展现每名乐士在音乐风格上的多样化,制作组专门找到了曾经在VOCALOID界最活跃的“P主”们来负责游戏的音乐部分——而无论你是否喜欢它的玩法,都无法否认其音乐的水准之高。

  到了2代中,制作组在作曲团队的构成上,进一步加大了力度,找到了一群虽然同样是曾是NICONICOP主,但在年轻玩家群体中,知名度却更高的作曲家来,其中包括几乎成了索尼艺人专属作曲师的KEMU(代表作《六兆年与一夜物语》)、至今仍活跃在VOCALOID社区的mikitoP(代表作《一二粉丝俱乐部》)、cosMo暴走P(代表作《初音未来的消失》)等,其中琦依在战斗中的默认歌曲《SINGI》,出自曾经的SasakureP(代表作《39》)之手。

  在本作的歌曲中,个人最喜欢的曲子,是游戏第二章《变换花园》,它的创作者是由当红音乐团队“YOASOBI”中的作曲者Ayase,曲子的主题与歌词都与游戏关卡完美贴合,再搭配战斗背景中随着节奏,播放的PV与歌词,保证了玩家每局战斗时,在视觉与听觉上的双重享受。

  背景中可以看到循环播放的歌曲PV

  除了歌曲本身的高完成度外,敌我双方的两名虚拟歌姬,“璃瑰特”与“琦依”在声线与演唱风格上的不同,也是本作的一大亮点。负责为这两位角色配音的“香里有佐”与“峯田茉优”,虽然作为声优的资历不算深,但二人都有着在隔壁“偶像大师”系列中出演的经验,因此不管是配音还是演唱能力,都有着很好的保证。

  在游戏中,“璃瑰特”的歌声偏向阴郁、深邃、成熟,而“琦依”则充满阳光、活力,并带有一丝对于人类世界的好奇。即使是同一首歌曲,在两人口中也会得到完全不同的展现效果。因为歌曲全部通过推进章节解锁,“想赶快听听下一首歌”,也在无意识间成为了玩家推动故事剧情的原动力之一。

  当然,不论《卡里古拉2》如何对我个人的胃口,它本身的缺点也是一抓一大把,虽然它们不会影响到你的正常游玩,但也难免让人对它产生偏颇的“第一印象”。比如,游戏中的“因果谱系”系统,这个听上去非常酷炫的交友网络,也直接承袭于前作,它的本质是一张花哨的支线任务列表,虽然它的原型出自 的“六度分隔理论”,但却没有什么除了查看信息之外实际意义。

  在每个章节间的自由活动阶段,玩家可以通过与地图中的NPC对话,可以解锁相应的支线,但这些任务的内容,也几乎全是些帮人跑腿或交付特定道具的单调作业,到了游戏中后期很难不让人感到厌倦。

  此外,就像几乎所有成本不足的日本小作坊游戏一样,《卡里古拉2》也有着建模粗糙、动作僵硬、画面缺少细节等问题,除了拥有单独立绘的关键角色外,几乎所有的NPC都毫无生气,共用不超过五套模型,就连通常敌人的类型,也和我在上文中提到过的一样,单调且缺乏变化。

  实际上,关于JRPG的落没早就不是什么新鲜话题了,其中一部分原因来自玩家群体在游玩习惯上的变化,而另一部分则来自于经费与技术力的不足。到了今年,日本厂商总结出的解决方案有两条:一条是加大投入,将画面推至业界顶点,就好像《破晓传说》;而另一条,则是找准自己的特色,就像《女神异闻录5》。这点上来说,《卡里古拉2》属于后者,虽然日本小作坊游戏的通病,使它看起来并不适合浸淫在AAA浪潮下的主流市场,但对于所有的JRPG的爱好者来说,却 得你花上几十个小时去尝试,也许它真的会成为今年同类产品中,最大的那匹黑马也不一定。

准备买游戏原声了

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