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《修普诺斯》试玩报告出炉:出色的美术,丰富的剧情,创新的游戏性

2021-11-11 11:55来源:3DMGAME编辑:沫小朵

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  原标题:《修普诺斯》试玩报告出炉:出色的美术,丰富的剧情,创新的游戏性 

  科幻和神话的结合,让《修普诺斯》变得更加赛博朋克了

  在当前的市场环境下,对多数游戏而言,无论是“赛博”还是“朋克”,都只是一个噱头。甚至你实际体验部分游戏以后,会发现它既不“赛博”,也不“朋克”。因此,主打“赛博朋克”概念的游戏,多少会让人在心中,不由自主地打上一个问号。

  选择了赛博朋克题材的《修普诺斯》,自然也不例外。

  所幸,《修普诺斯》用实际内容证明了,它不但“赛博朋克”十足,而且兼具“神话”要素,让人觉得潮流、神秘、绚丽,且有内涵。

  《修普诺斯》最初吸引到你的,很大概率,是它出色的美术设计——单看主界面背景,便可见一斑。这片背景,整体由黑、紫、绿、红、黄、青六种配色组成,与赛博朋克题材的常规搭配接近,看起来绚丽而潮流。

  并且,这些颜色分布均匀,错落有致,组合在一起,给人一种较为舒缓的视觉体验。拉近视野,你还能看到更丰富的细节——随处可见的霓虹灯、闪烁的电子屏以及高悬的立体投影,它们无处不在,彰显着这片街道的科幻气息。

  而角色立绘作为《修普诺斯》美术设计的另一块顶梁柱,同样显得出色,且极具视觉冲击力。

  《修普诺斯》的角色,取材自各种神话传说、文学作品和历史人物。它很好地结合了角色原有的形象概念,以及赛博朋克的文化背景,用较为时髦的方式,重新诠释角色。比如,洛基作为北欧神话中的诡计与火之神,一向被认为诡计多端、放荡不羁,在游戏里,他跨坐在机车上,脸上戴着鬼脸面具,张扬叛逆;与权利、骑士精神挂钩的亚瑟王,在游戏中,他身披紫袍,手执长剑,脸上写着大大的“K”,端庄威武。

  这些普遍为人所知的形象,现如今被换上赛博朋克风格,以更为时髦、潮流的一面,重新出现在玩家面前,让人觉得既熟悉又新鲜。

  但是,万变不离其宗。就和战斗背景一样,不管怎么变化,《修普诺斯》中角色立绘的主色调,始终没有脱离黑、紫、绿、红、黄、青六种颜色的范畴,就算是一袭白发的吕布,身上的配色也是以红为主。因此,尽管这些角色风格各异,但始终与整体美术风格相契合,出场也不会显得突兀。

  这种对神话传说、文学作品的引用,同样出现在《修普诺斯》的剧情中。

  在游戏中,玩家将扮演失忆的美容店店长,在仿生人多萝西娅的帮助下,一步一步,找回自己的记忆,探寻过往的真相,并追查阴谋背后的组织。这里所说的美容店,并非传统意义上的美容店——它美容的不是外貌,而是记忆。身为一位“记忆美容师”,玩家能进入客户的梦境,击败其梦境守护者,并修复或篡改其记忆。

  听起来,它有些类似《赛博朋克2077》中的“超梦系统”,但事实上,《修普诺斯》的“记忆美容”,更为超自然与危险。

  “修普诺斯”来源于希腊神话,是睡眠之神的名字。游戏之所以,以睡眠之神来命名,正是因为在游戏中,主角进入的,是客户的梦境,而非记忆,而梦恰恰是人潜意识的深层表现,是人的内心最薄弱的部分——其中梦境的概念,也有几分“庄周梦蝶”的味道。

  当然,“修普诺斯”的含义不止于此,剩下更多的理解,见仁见智,就像游戏在开篇中,引用的鲁迅先生的一句话——“此后如竟没有炬火 我便是 的光”,你既可以把它理解成,游戏剧情的整体情感基调,也可以理解成,是对游戏背景的简单总结。

  这些丰富的故事内容,在《修普诺斯》中被划分成了两条故事线,分别对应游戏的两个系统——“精神空间”和“梦境”。

  其中,尽管“精神空间”主要以战斗、推进关卡与获取资源为主,但还是会穿插一些零碎的剧情,并通过主角与仿生人多萝西娅的对话,补充、完善角色形象与故事背景。相比之下,“梦境”弱化了战斗内容,添加丰富的解谜内容与探索要素,有着更强的趣味性与故事性。

  “梦境”作为游戏的叙事主体,里面穿插了大量的阅读文本——这些文本主要由对话和日记组成,并以碎片化的形式呈现。考虑到玩家的阅读成本问题,《修普诺斯》很细心地,用黄色高亮标记出里面的重点句词,让使玩家能够更加轻松愉快地阅读文本。而碎片化叙事设计,与游戏自身的“梦境”概念,相互呼应,同时它也让“梦境”系统,能够加入半开放世界的探索设计,拥有更高的可玩性。

  同时,考虑到碎片化叙事设计,会出现部分玩家难以理解剧情的问题,《修普诺斯》还在游戏中,加入了“线索”与“真相”两个系统。“线索”会为你梳理并总结,“梦境”各章节中出现的主要人物和事件,而“真相”则是作为主线推进内容的参考,一步一步,牵引你看到事情的真相。就算在探索过程中,你对故事云里雾里,大多数时候,也能够在看完“线索”和“真相”后,恍然大悟。

  不过,即使在这样出色的美术与剧情设计下,《修普诺斯》的即时战斗设计,也并未显得黯然失色,反而有着自己的亮点。

  《修普诺斯》采用“叠罗汉”的战斗布阵模式,在平面站位的基础上,加入了空间概念,角色不但可以站在另一个角色的前后,还可以踩在某个角色的头上,进而形成高低差,产生不同的效果。并且,当身处下面的角色,或者身处前面的角色阵亡时,空出来的位置,会由后方和上方的角色自动补上——这种时候,很容易因为站位不对,出现“葫芦娃救爷爷”的情况。

  这种创新的玩法,让《修普诺斯》在排兵布阵上,有着更多的策略性与趣味性,在卡牌类的即时对战中,开发出了新的深度和广度。它鼓励玩家积极思考,合理利用不同的布阵,将自身的战斗收益最大化——不过,这份思考,很大部分都将用在玩家对战中。

  这么看来,《修普诺斯》既生得一副好看的皮囊,又带有赛博朋克题材独有的深度,还有着创新有趣的玩法,三管齐下,让你很难不对它发出赞叹。

  考虑到其发行商是极光计划,负责发行《蜡烛人》《Gris》《纪念碑谷》《记忆重构》等游戏,《修普诺斯》在游戏内容上的质量,其实无需担心,而《修普诺斯》出色的剧情、美术与游戏性,也恰恰印证了这点。

  在赛博朋克题材的故事背景中,社会多数时候,都会受到某种组织的高度控制。这种控制既是物质上的,也是精神上的,《修普诺斯》既展现了这种控制,也试图成为希腊童话中的睡神,不同的是,它并不试图引人入梦。

  它要破茧成蝶。

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