《机战30》评测出炉:夹缝里找乳摇,我们老了还是机战老了?
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原标题:《机战30》评测出炉:夹缝里找乳摇,我们老了还是机战老了?
如果不是在游戏的标题里带着“30”字样,“机战”这个从童年时代陪着我长大的IP,竟然已经走过了30年岁月的这件事情,是一个我极力去避免回忆的现实。
现实就是,每每打开《超级机器人大战30》,每每看到无处不在的“30”这一数字,看到游戏中熟悉的角色们,我都不得不告诉自己,同样的游戏方式,相似的剧情展开,充满既视感的主角机设定,已经在我的过往的“机战”游戏生涯中,反反复复地上演。
《超级机器人大战30》的剧情设定很有意思,平行时空成为解释“机战”诸多世界线的良药。你可以理解为,过往“机战”的历史,都处在不同的平行时空下,本作架空的全新世界线,也属于平行时空的一个分支。之所以过往拯救了世界的角色们,会再次齐聚一堂继续冒险,是因为在新的平行时空下,危机才刚刚爆发。这些熟悉的角色,实际上是最熟悉的“陌生人”,他们不是过往所遇到的那些角色,而是另一个平行时空下的同位体。
当然,他们都有着一个相同的名字,阿姆罗、狮子王凯、兜甲儿、流龙马,他们仍然是正义的伙伴,仍然在为了爱与和平而战斗,仍然对人类满怀希望。
“机战”的剧情就是这么简单热血,从它诞生的那一刻起,就未曾改变。
普遍意义上讲,“机战”的正统开篇作品,要从FC平台上的《第二次机器人大战》算起。这部作品,基本上奠定了“机战”系列的核心模式,机甲与机师组合战斗、版权作世界观与原创世界观的融合,以及拯救世界这一不变的主题。
于是,在《超级机器人大战30》的参战作品中,我们看到了不少老朋友的影子,驾驶着高达的阿姆罗,驾驶着GaoGaiGar的狮子王凯,驾驶着魔神Z的兜甲儿——这些出现于最初的“机战”的人物,在30周年纪念版本中,再度回归。
《超级机器人大战30》,更像是一场与老朋友的叙旧。
当然,本作也有第一次参战的生面孔,《勇者警察》《骑士&魔法》《SSSS.古立特》等,“机战”的大家庭,仍在不断壮大。值得肯定的是,《超级机器人大战30》在世界观的融合上表现 ,尤其是在平行时空的设定下,与老角色的重逢不乏感动,新角色的加入毫不突兀,剧情依然热血,节奏有缓有急,引人入胜。众多版权作原著剧情与“机战”的原创剧情相互耦合,情节推进合理,尤其是喜爱看机器人动画的观众,更会有一种追番的感觉。
几十年如一日的坚守,制作人寺田贵信对剧情的掌控,愈加炉火纯青。
《超级机器人大战30》仍然遵循着机器人动画的一条固有设定,年轻的主角驾驶着初级机体登场,随着剧情的推进,主角觉醒新的能力,更换更强的机体。考虑到日本机器人动画要为卖模型周边服务,这条暗线几乎已经被业界约定俗成。于游戏而言,主角更换机体就成为一项固定节目,算是最没有新意的新意。
本作的原创主角机“凶鸟30”,设定上更加接近真实系,有着高达风格的帅气外观,以及强大的射击系武器。更换新机后,凶鸟30将追加威力强大的黑洞炮,演出华丽。
秉承系列传统,本作同样也是一男一女双主角,满足了不同玩家的喜好。生日&血型系统健在,制作人寺田贵信的生日11月11日&B型血,依然是特殊的精神指令与技能搭配,一切都是熟悉的样子。
只不过,这两名主角不再像过往那样,分属于超级系和真实系。
《超级机器人大战30》对剧情模式,进行了大刀阔斧的革新,舍弃了过往超级系与真实系双线并进的线性叙事框架,取代以自由度更高的任务模式,通过自由选择主线、支线、特殊任务,灵活掌握剧情推进的节奏。而众多练级关卡的存在,进一步降低了本作的养成成本——当然,这也会杀死玩家大量的时间。
而这也就意味着,男女主在主线剧情上不会有太大差异,以及,喜闻乐见的双主角机不会出现。无论选择哪一个主角,驾驶的机体都是凶鸟30,作为30周年的纪念作,还是稍显遗憾。
同样遗憾的,还有永远也不嫌多的版权作。
众口难调,永远是“机战”的核心问题之一。几乎每一位“机战”老玩家,都会因为某一部版权作品的缺席,而感到过遗憾,相信《超级机器人大战30》也不意外。于我而言,《EVA》《冥王计划志雷马》的缺席,令人如鲠在喉。
和“SD高达G世纪”这种可以走百科全书式的游戏不同,“机战”的版权作,极大受限于研发资金。你不能要求寺田贵信在一部游戏中集齐所有的版权作,取舍之下,只能选取折中路线。喜爱真实系的,本作有Z高达、%u3BC高达、鲁路修;喜爱超级系的,有勇者王、盖塔、魔神Z。也许你会遗憾,但本作多达22部参战作品,可以做到一定程度上的最大公约数。
与之相伴的,还有数不尽的帅气战斗动画。而这些动画,也是最能唤醒玩家记忆的媒介。
对“机战”而言,技术力进步最直观的体现,就是战斗动画的进步。和30年前相比,如今的战斗动画,不论是贴图精度,还是分镜演出,都展现出了与时代相符的品质。“机战”玩家最喜欢的事情之一,就是在拿到新机体后,把所有武器的动画演出都看上一遍。这一习惯,在《超级机器人大战30》中也不会例外。
30年前对比30年后
时代的进步,也体现在喜闻乐见的乳摇上。
我必须客观地说,《超级机器人大战30》几乎没有乳摇元素,女性机师动画演出相当保守。当然,时代进步的另一个特点,就是“机战”可以制作出更加贴近原著的战斗动画。来自《银河机攻队》的入江环,充分还原了原作的精髓,杀必死镜头仍然足够赏心悦目。
在这样一部保守的“机战”作品中,入江环保留了难得的乳摇动画,多少也会令“机战”老粉泪流满面。
但往往玩家的感动,也会止步于此。在看过一次战斗动画后,大多数时候,玩家都会选择关闭动画。
可以说,如今的“机战”,已经愈发沦为一个播片游戏,而回合制的战斗动画演出,也已经很久没有大的革新了。可能迄今为止最为亮眼的改变,还是在部分特写中出现的,一比一真实比例机体的帅气演出。和Q版比起来,真实比例带来的画面冲击力,不可同日而语。
战斗动画质量上升看似是进步,但却导致整个动画演出越发冗长,即便是最初级武器的战斗动画时长,也要动辄20秒起步。高级武器的动画演出时长,更是奔着60秒而去。
即便再喜欢战斗动画,也没有多少人能够坚持一直开启战斗动画,结果往往是大部分时间关闭动画,以此节约时间成本,来进行枯燥的打怪升级。因为参战作品数量众多,玩家只会希望能够出战更多的机体,但每个机体都要培养,那么敌人数量不可能减少。本质上,“机战”已经是一个刷子游戏。
而在冗长的打怪练级过程中,玩家全程只能盯着极为简略的画面,随时关注敌我双方血量的变化。
这或许并不是什么缺点,只是过程过于枯燥乏味。 的福音,大概就是自动战斗系统的引入。
而且,这么多年玩过来,老玩家应该也已经习惯了。毕竟,“机战”的战斗系统,几乎可以说万年不变。
《超级机器人大战30》依然保持着传统的SRPG玩法,各种意义上讲,本作开启了加速键。借助Ex技能,角色的单兵作战能力大幅提升,既表现在一回合多次行动上,也表现在远距离突击与爆发上。
独立于战斗单位之外的后援系统,进一步增强了我方的单兵作战能力。后援技能种类丰富,虽然发动次数受到限制,但往往可以在关键时刻起到扭转局面的效果。后援系统多少有了一点战略游戏的味道,称得上是一次很好的尝试。
同时,角色的养成也变得更加自由,大部分技能都可以自由学习,只要愿意刷,完全可以把角色培养成水桶型战士。加之本作增加的AOS系统,我方单位的能力进一步得到提高。和剧情中的BOSS相比,也许我方的 更像是BOSS。
但这些花里胡哨的内容,归结到一起,只为做一件事情,刷数据刷经验刷资金。
不要试图在“机战”中寻找战略游戏的影子,随着剧情的推进,我方可出击单位动辄以20计,敌方单位的数量自然也会水涨船高——双方将在有限的空间内,展开毫无战略可言的互殴。即便如此,一场战斗的敌人,也不够我方一众 塞牙缝。
玩家最喜欢的战役,永远是地图较小、敌人集中、地势平坦的战场,我方回合全线压上,敌方回合利用反击快速清场。因为敌人的AI很单一,不管战斗前如何列阵,战斗开始后,只会一窝蜂地冲向我方。
而机战的一大特色——精神指令系统,几乎是一个只有玩家会发动、敌人默认不存在的系统。在强大的精神指令下,即便存在数值极高的敌方单位,最终也会沦为我方人海战术的沙包,强度徒有其表。
同时,本作的战斗信息反馈,已经落后于如今的时代。四边形战棋战场上,玩家的攻击范围无法直观地得到提示,尤其是存在地图兵器的情况下,玩家依然需要手动查看其攻击范围,过程冗杂。战斗前的信息提示界面,玩家无法预先看到敌我损血提示,仍然需要进行心算。而这些信息,早就应该作为最底层的内容出现,减少玩家的冗余操作。在这一点上,《火焰纹章:风花雪月》是一个好的表率。
但这却引出了另外一个问题——“机战”是否需要跳出现有的模式,进而大刀阔斧地革新?
遍观游戏圈,也只有“机战”、“SD高达G世纪”等寥寥几个IP,能够让机器人动画爱好者,享受这份小众的欢愉。“机战”制作人寺田贵信几十年如一日的坚守,制作并不算赚钱的“机战”续作,玩家还有什么可挑剔的呢?
虽然,如今的“机战”玩起来会很累;虽然,Q版机体的动画演出不会比原版更精彩;虽然,版权作的剧情早已经滚瓜烂熟。但我们还是希望,可以在游戏中自己控制主角,把剧情再走一遍,或者再现原著结局,或者改写人物的命运。
机战粉的快乐,就是这么简单吧。本质上,我们喜欢的是这些帅气的机体,是充满正义感的机师,而不是玩法本身。
毕竟,在冗长的攻关过程中,操纵不喜欢的机体战斗,并不是一件可以获取快乐的事情。
彻底的革新,也许是新生,也许是毁灭。这道难题,终究只能留给寺田贵信。
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