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《天命奇御二》评测出炉:真相只有一个 大宋名侦探参上

2021-11-23 21:55来源:3DMGAME编辑:沫小朵

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  原标题:《天命奇御二》评测出炉:真相只有一个 大宋名侦探参上 

  《天命奇御》有一种十分独特的气质,或许与其厂商“甲山林”是一家房地产开发公司有关,他们并不指着这玩意儿挣钱,因此在这个游戏中你看不到太多商业上的野心。他们就像是个乐乐呵呵的说书人,在跟你讲一个并不苦大仇深,也不那么深刻婉转的江湖传奇故事。

  若是以苛刻的眼光来看待《天命奇御》,毛糙的地方可谓不胜枚举,基本操作难受,视角转换僵硬,美工肉眼可见的贫穷等等。但真正体验下来,却是超乎预料的有趣,无论是一改武侠游戏沉疴的即时战斗,独具匠心的传闻、出示系统,密织成网的任务结构,都让人不自觉地原谅那些低成本带来的毛糙,享受创作者们带来的游戏趣味。

  这是许多 的低成本游戏精彩的地方,他们无法把作品打磨成毫无瑕疵的艺术品,但他们在游戏最核心的互动趣味上大做文章,反而独具魅力。就像是去小饭馆里吃饭,虽然环境不怎么样,但菜品却有别人不具备的好滋味,一样会让人萌生出想要再吃一顿的想法。

  与前作一样,《天命奇御二》也同样是一间具备这股草莽气的小饭馆,只不过,《天命奇御二》的菜系不太一样。

  《天命奇御》的初代充满了对《金庸群侠传》《新绝代双骄》等古早武侠游戏的致敬,采用最经典的王道人物与故事模板,讲述一个江湖小虾米如何成为绝世大侠的江湖传奇故事。虽然故事本身,不似金庸先生笔下那般“众生皆苦,有情皆孽”,但柴朔风这个主角确实似一名活在金庸武侠世界中的角色。

  而《天命奇御二》在故事上,则更像是一名侦探破案寻真的冒险,酷似喜欢写“江湖名侦探”的古龙先生笔下的故事。比起让玩家大破武林群雄,以绝世武功登顶睥睨,这一作更注重呈现各个事件串联起来的复杂世界。虽然二代的文风和角色性格,一如前作那般稳中带皮,不符合古龙先生标志性的“装b”文风,但在游戏流程中的表现,的确颇有古龙先生的影子。

  尤其是主角诸葛羽的塑造,相较于柴朔风那白纸一般的经历与性格,诸葛羽具备果断凌厉的行事作风和机敏缜密的思维。

  在开篇混入摩尼教时,他懂得审时度势,该装孙子的时候会装孙子,让人想起“龙舌兰姑娘”。

  上街看到恶霸与店小二的争吵,他会更客观地判断几个凶恶的壮汉会不会才是被害者。

  路遇匪寇袭击,他拷问消息之时,也非常心狠手辣。

  这种主角塑造更对现代人的胃口,杜绝傻白甜圣母病坏事的风险,很符合古龙笔下那些已被武林“毒打”多年的老油条的气质。

  这一点相当有趣,金古二人可谓是传唱最广的武侠小说奠基人,他们都塑造出了复杂诡变,人心深沉的江湖武林,但这两位大厨在调味、火候、摆盘上的风格都相去甚远。《天命奇御二》似乎寄托着制作组补完武侠蓝图的情怀,在初代完成了对金庸先生的致敬后,为我们带来了与前作截然不同的剧情体验。

  非常值得赞赏的是,伴随着故事重心的改变,《天命奇御二》同步转变了游戏的主要玩法,玩起了“大宋名侦探”的套路,加入了类似《逆转裁判》中现场搜证与法庭论辩的玩法,作为本作游玩体验的主体。

  前作中占比不小的战斗玩法,在本作中比重降低了不少,RPG系统也随着游戏重心的变换,转而突出任务系统的重要性。前作中任务系统提供八卦点数,战斗提供修炼点数,在这一作中都被统合到了任务系统中,玩家完成任务后获得经验值,提升等级后获得八卦与修炼点数来提升八卦系统和心法等级。

  为了让每个玩家都能触发所有任务要素,八卦系统也在这一作中进行了调整,与前作点数泛滥导致玩家可以当“八边形”战士不同,这一作中八卦系统完全为战斗服务,转变为类似“天赋系统”的设计,不再对玩家触发各类支线造成影响。

  而战斗,则会出现在玩家推动剧情之后的合适节点,以单独的关卡呈现。当然,高手对决永远是武侠游戏中玩家最爱看的戏码,所以战斗比重虽然降低,但是依然有不少酣畅淋漓的战斗关卡。只不过,战斗提供的不再是修炼点数,而是强化玩家战斗时所使用的武器熟练度,即便不怎么战斗,也不太影响玩家的战力。

  在“刀光剑影”至上的武侠题材中,这种玩法上的改革,十分大胆。

  不过,这种改变并不显得突兀,前作中就已大放异彩的验证传闻,以及出示看似无关的物品触发支线的玩法,本身就具备极强的“推理”属性,《天命奇御二》的改变,正是其“推理”属性进化的结果。

  得益于一众 推理游戏先驱,《天命奇御二》中的侦查探案玩法相当丰富,破案过程中所涉及到的发现、搜证、推理、指证等等环节,都有到位且有趣的呈现。

  主人公会一边喊着“现场是不会说谎的”这样的中二台词,一边在场景中进行搜刮,每一个关键线索的发现,对于玩家来说都是发现宝藏的惊喜。而且,RPG玩家心中“翻箱倒柜,雁过拔毛”的不变渴望,也用这种另类的方式得到了满足,可谓一箭双雕。

  有趣的是,常规的探案玩法,一般停留在对线索的呈现与整理上,仅仅作为对玩家的信息展示窗口,后续的思考与推断,都在玩家的脑海中进行。而在《天命奇御二》中,玩家联系线索、推断案情的行为也同样在与游戏的玩法系统,进行了深层次的互动。

  在游戏的案情推理过程中,有些时候仅凭借手中的线索,不足以完成真相的还原,这时候玩家需要借助“思考”系统,来获得进一步的信息。在“思考”系统中,玩家可以将场景中搜集到的人证物证彼此联系,从而推导出更多的细节,获得决定性的证据和事情的完整过程。

  而在真凶断定之后,就是最为让人喜闻乐见的抓犯人时间。《天命奇御二》非常卖力地制作了与嫌犯对质的玩法,进入对质环节后,玩家与嫌犯会作为对抗两方立于场景两侧,周围还会围上一圈吃瓜群众,然后慷慨激昂的BGM适时响起,起到与“威~武~”一样的作用,仪式感十足。这是整个游戏中最让人期待的部分,无论是哪个任务的BOSS战,都不如抓犯人来的热血,熟悉《逆转裁判》的玩家,应该非常能理解大喊“异议!”时的那种快感。

从一个线头开始,理清脉络,抽丝剥茧,还原真相,玩家能在于游戏的交互中,切实地看到这个过程的推进,最后还会以极具仪式感的方式与嫌犯对决,然后以公正和正义对他进行裁决。虽然嫌犯们认罪后,总是恼羞成怒,想要依靠暴力逃脱惩罚,但在玩家心中,他们已经获得了让人欲罢不能的胜利。之后的战斗,不过是胜利者收获战利品的谢幕曲。

  除了这巨大的风格转变以外,《天命奇御二》在游戏制作上也全方位地超越了前作。就像曾经只会做蛋炒饭的大厨,莫名其妙给你端了盆佛跳墙出来,真的十分惊喜。

  美工方面的进步是很明显的,不过这是纯粹技术力的表现,游戏的审美依然保持着前作的风格,但美型了不少,相信对前作的各种批判,让制作组感到了警醒。但这方面每个玩家的要求与口味都不同,不必多做评述。

  另一个技术力带来的巨大进步,是游戏在探索方面的体验。《天命奇御二》不再是分割式的区域场景,而是提供了一张完整的开放地图,城池与乡野进行连接,玩家能够在大地图上随意移动,然后通过点燃对应区域的传送点来完成远距离的传送。在探索不同的城市时,不会再陷入读盘地狱,而且在乡野之间也能够找到一些额外的支线和玩法内容。

  此外,主角的互动动作,也从以往单一的“出示”,衍生出“点燃”“破坏”“运劲”等多样的方法,这些互动让许多支线的玩法都更加丰富。

  而前作中表演有余,趣味不足的战斗系统,在这一作中也有更富深度的设计。前作中的战斗其实非常“自闭”,玩家与敌人间的交互寥寥无几,依靠睡神大法和无极剑气基本可以做到“1234,2234”的不交流战斗,对付敌人和对付木桩没有太大区别,无非强力BOSS战的时候需要跑步回红蓝,以及躲一下AOE。

  但在这一作中,玩家可以从学习到的武学之中,摘取需要的招式来填充技能栏,围绕连招、暴击、控制等不同体系,配合八卦天赋来打造自己的攻击风格,跨越不同的武学练成属于自己的组合技是颇为不错的体验。

  在对敌节奏上,也有更明显的变化。最起码,玩家与敌人之间存在“交流”了,敌人施展招式之后,会出现破绽与失衡,用攻击打破破绽或者用控制技能命中失衡的敌人,可以让敌人进入长达十几秒的眩晕,并且获得一个额外的增伤BUFF。由于这些设计的出现,这一作中敌人的威胁会更大,玩家需要更依赖闪躲、走位、输出角度以及恰好的输出时机。所以和前作相比,虽然战斗的比重下降了,但趣味反而上升了不少。

  这些改进,都让《天命奇御二》变得更加精致,也更现代,能够感受出制作组锐意进取的心态。

  不过,锐意进取归锐意进取,这个组骨子里的草莽气仍然未变。在游玩过程中,时常能够感受到制作组的放飞自我,时不时地皮你一下。

  比如,少林寺里自称“肥僧”的戒喜师叔。

  又比如,放大字体就显得很大声的少女娇嗔。

  他们仿佛用写情书的态度做游戏,往游戏里塞了一大堆与武侠和游戏相关的亚文化情怀要素。

  比如,石中剑和某个大胃王少女的故事。

  又比如,摩尼教里莫名被Cue的光之战士。

还有那个进驻游戏世界的“甲山林”房地产商队,以及生草的配套“炒房”玩法,这些埋在角落里的小彩蛋,就是制作组从幕后走出来玩家打招呼,显得可爱又鲜活。

当然,伴随着这种可爱鲜活形象的,还有人性化的错误和缺点,这一作跟前作一样,毛糙的地方不少,特别是操作问题,有成为系列传统的趋势。

鼠标移动对于即时战斗来说,依然太过别扭,如果想要舒适一些必须在进入战斗后用方向键移动,但视角旋转又必须使用鼠标右键,在稍大一些的场景中固定视角就不好使了,这就导致游戏过程中,玩家经常需要鼠标和键盘来回换。

原本使用手柄可以很好地解决这个问题,但是《天命奇御》从前作开始,就几乎没有对手柄进行适配调整。而本作中,手柄适配一样糟糕,选取目标经常错误,因为误触,我莫名其妙地跟一个女主角表了白,还被拒绝了。更糟糕的是,手柄有些功能根本无法使用,比如地图的筛选功能,手柄则完全没有对应按键。这些问题,可能还是需要等待后续更新来解决。

  除了操作难受这祖传手艺,还有其他诸如鸡肋的钓鱼和喂鹰玩法,门槛有点高且失败就无法挑战的围棋玩法,这些都让人感到制作组在做拍脑门式加法——“这个好,往里加”。

  不过,这些缺陷确实让人感到恼火,但正如小饭馆一样,一些毛糙的地方,完全无法掩盖创意和乐趣带来的闪光,服务和环境有固然好,没有也能忍,最重要的是菜好吃。

  《天命奇御》初代就是这么个小饭馆,而二代,则更像是小饭馆挣钱了以后,正在把自己全方位升级成精品饭店,装修以及服务员培训还没弄好,但他们的大厨已经在广州赢下了特级厨师大赛,饭菜的味道跃升了好几个档次。

  就为了这个,我觉得对饭菜味道有要求的人,应该是不介意尝试一下的。

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