《翼星求生》抢先评测来了:从零开始的异星球打工
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原标题:《翼星求生》抢先评测来了:从零开始的异星球打工
高投入低回报,是《翼星求生》当下的窘境。
搭建营地,搜刮资源,想尽一切办法来求生,这是生存狂的专属浪漫。由于某种偏执的嗜好,电子游戏界诞生了这种专门刁难玩家的生存类游戏,它们堂而皇之地提高游戏难度,加入自洽却又千奇百怪的设定,美其名曰大自然的残酷。在这里,你会遭遇一切不平等的对待,而玩家又认为这是必不可少的挑战环节。
于是,在一场又一场的优胜劣汰中,电子游戏界逐渐拉开了玩家与开发者对弈的序幕,无所不用其极。而这番火热势头,自然少不了老牌生存玩法的开拓者——Dean Hall的加入。由这位《DayZ》之父开发的《翼星求生》,在上线初便盘踞于Steam热销榜之上,而它势必会将这条生存战线延伸到另一维度,为生存戏码,再添一把薪柴。
和市面上的同类游戏相比,《翼星求生》最大的区别可能要数生存时间的限制。
但这可不是某种危险的计时器,而是告诉玩家,无论当下你做得多么出色,这一切都最多持续到剩余时间的结束。游玩以前,我完全无法想象在一个生存类游戏中加入倒计时的画面——本来就要玩家白手起家,还要玩家被时间压得喘不过气,这难道不是从起点就扼杀了游戏的长期游玩计划?
某种意义上,这还真是。《翼星求生》的玩法,与其说是种田造房攒资源,反倒更倾向于Roguelike。它以关卡为单位,将每一个流程分布在各个章节,让玩家在每一种不同的恶劣条件下,艰难求生。
关卡与关卡间有着隔阂,上一关的东西你带不走,下一关的东西当然也继承不来,玩家当下的所作所为,仅仅作用于当前关卡的任务,仅此而已。
《翼星求生》最大的玩法争议,便在于这种向Roguelike靠拢的做法。游戏将在每一个新章节中,没收玩家的所有产物,让玩家再次从零开始。但与快节奏的Roguelike游戏相比,生存类游戏的节奏极其缓慢,正反馈不足的当下,很容易让玩家产生消极的态度,两者时间成本的差距,导致了完全不同的舆论朝向,这种新颖的融合,也就难以让所有玩家都为之接受。
但这种元素的融合,也并非尽是缺点。因为,鲜明的关卡会为玩家 定位到游戏的进程,而进程又会反馈回关卡当前的任务。所以,《翼星求生》为玩家带来了市面上主线脉络最为清晰的游戏目标,这让没有生存游戏基础的玩家,也能跟随主线任务,快速学习这类游戏所需要的常识,以及基础的交互逻辑。
其最大的优势,便在于不会令玩家无所事事。只要你愿意投入时间,《翼星求生》就会给出足够多的游戏目标。小到据点布置,大到能源站的建设,这种逐步拆解的引导,将传统生存玩法的内核,尽数传授给了生存小白,为这一门槛较高的游戏门类,降低了学习成本,也让玩家不至于必须进入相关社区,独狼也能在《翼星求生》的世界中,尽情享受。
同时,趋向于Roguelike的玩法模式,又会在每一阶段为玩家巩固之前章节的所学内容,将生存游戏的每一个步骤,都铭记于心。而这之中的过程,比如收集资源、打猎夺食,以及不同任务伴随的风险,都会令白手起家的过程,遭遇不同阻碍。这种不确定性,便会成为游戏的主要乐趣。
但对于老练的生存玩家来说,这种重复在其他游戏中,已经司空见惯。次次从零开始的局面,其意义极小,更多的是拖延游戏时长。
至少,当前游戏所呈现出的内容,从零开始的步骤,并不能让老手玩家感受到太多乐趣。它像是打麻将时的洗牌码牌,成为了游玩环节的副产品。如果想让这一玩法得到更自洽的呈现,《翼星求生》需要在这些环节加入更多的可玩性,赋予洗牌码牌一些意义,不然还不如直接跳过,保持打牌环节的连贯性。
而打牌,对应的就是《翼星求生》中的探索——这可能是游戏流程中,占比 的玩法内容。
与两极化的玩法相比,《翼星求生》的画面,几乎是一边倒的称赞。玩家眼中所见皆是可靠的建模,鲜有贴图凑数。出色的画面,无疑让玩家的沉浸感倍增,加剧了玩家的探索欲望。
在靓丽的皮囊下,《翼星求生》的游戏环境,也十分喜人。不仅所有树木皆可砍伐,连所有的石块矿物,也都能开采。
值得一提的是,这里的树木不仅要砍倒,还需要把它们劈断成块才能进行收集。而矿物也同理,玩家需要使用矿镐来采掘矿物,此时矿物还会随着稿子的上下,所到之处被自洽凿空,出色的物理系统赋予了这些死物极其出色的反馈,你甚至可以在巨型矿物中挖一个中空洞,来打造一个矿里有家的有趣据点。偶尔有些矿物,还会呈薛定谔状态,当你以为它只是普通的石头时,凿开却清晰可见一片富饶的矿物,堪称现场鉴石,圆你一个赌石梦。
如果你是在湖里看到了这些资源,将它们捡起时还会引起水面的一阵涟漪, 的反馈表现,让人挑不出毛病。
但与 的死物表现相比,游戏中的活物,就只能算勉勉强强。
虽然种类繁多,从小型到巨型应有尽有,但它们就只是存在着,仅此而已。换句话说,种类繁多的动物们,并没有与其相配的生态环境——一眼望去只有植物的地盘,居然居住着肉食动物群体;狼看到草食动物不管不顾,看到玩家却拼了命地冲上前来。
测试阶段的《翼星求生》,似乎还没有制作动物们的生态环境,仅有存在鱼的湖川,会更适合作为水源这一点,能作为生存游戏的参考,这无疑会降低不少玩家的代入感。
并且,这种细节的缺失,还存在于游戏的方方面面。比如第一人称视角下,游戏没有人物从站立到蹲伏的摄像机镜头平移,匕首等投掷武器没有与物理系统相匹配的嵌入表现,甚至是玩家将死去的动物尸体扔出时,这些动物还会以诡异的姿态落地。
大量细节的损失,让探索的乐趣下降了不少,这一问题也在玩法不成熟的当下,被无限放大。
好在,游戏本身的机制足够多,能做的事足够多,这才略微弥补了细节方面的缺失。无论是生存要素,还是武器战斗,《翼星求生》都有足够的硬件内容来支撑起玩法的不成熟。
举个例子,《翼星求生》中如果玩家需要打猎,过程中动物留下的血迹,会成为玩家用来追踪的线索;反之,如果玩家流血不止,也可能会引来更多的狼群。
同时,游戏中除了通常生存游戏需要的食物外,对水源还有洁净度与温度的需求,湖水直接饮用不仅可能会影响健康,还会降低角色的体温,带来蝴蝶效应,这就又引出了对水源储存装备与火源的需求。而火源不仅可以提供加热的职能,还能驱赶野兽,为安全提供保障。
睡袋没有篝火便无法入睡,睡袋没有遮掩便无法使用,遮掩需要建造家具,家具则需要收集木材,而篝火的耗材也是木材。不过,你也可以试试烧树枝,把木块用来建造,做到物尽其用。假如你 地使用木块作为耗材,就会发现被燃尽的木块成为了炭,又能得到下一轮的利用。
可以说,《翼星求生》的装备线与游戏环境共同创造了一个环环相扣的氛围,遂形成了《翼星求生》的游戏性。这在《DayZ》之父的巧思下,营造出了更为真实硬核的氛围。这时候关卡制的游戏玩法,又会变相降低游戏门槛,让玩家既能体验最硬核的生存游戏,又不至于陷入高精尖的窘境。
玩家只需要跟随任务目标,便能将这些可大可小的事件一一实现,我仅仅是看到了睡袋需要遮掩物,就盖出了自己在游戏中的第一所小草屋,虽然不大,但建造可是生存小白最头疼的事情。只是不久草屋就被烧了个干净,下次在篝火旁点火把,需要更谨慎一些。
诚然,《翼星求生》有许多需要改进的内容,比如当下的玩法框架、缓慢的游戏节奏,让游戏陷入了高投入、低回报的尴尬窘境,这直接反馈到了Roguelike玩法的两极分化之中,它迫切需要更多元的玩法来丰富流程,不至于让玩家觉得徒显贫瘠。
当下的《翼星求生》玩家,迫切需要一个从零开局的自洽理由,如果它能将玩法填充至成熟,那搭配起游戏 的底层交互,极佳的画面表现,以及还不错的物理反馈,《翼星求生》势必会成为生存类游戏的黑马,为这种门类添加一种全新的元素融合,赋予这门类全新的游戏节奏。
但在这之前,它需要改进的东西还有太多太多——好在,现在只是抢先测试。
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