《热血三国志》评测来了:秉承传统,便有好有坏
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原标题:《热血三国志》评测来了:秉承传统,便有好有坏
坦白说,我很喜欢“热血”系列。虽然它的提升从整个行业里来看,一直都略显局限,但你很难绕过情怀,去对它进行系统性的客观评价——只要不是太差,“热血”系列的作品就一定能让人玩得下去;只要主角还是国夫,那么游戏的评价就能原地上升两个梯级。
某种意义上来说,这也算是情怀所造就的独特魅力。
而《热血三国志》便是将故事舞台搬到了“三国演义”,由国夫和那些我们耳熟能详的小伙伴们,所凑出来的无厘头情景剧。
你可以简单把它当做《热血时代剧》的PLUS升级版——它拥有更 的游戏画面,更丰富的场景互动,以及更出色的技能模组。虽然游戏依旧采用像素美术,但原汁原味的战斗体验,会令玩家感受到“热血”系列该有的样子。
比如,当你迈着小碎步在大街上晃荡,与树林阴霾处不时冒出的小混混们扭打成一团,随手捡起散落在街道上的箱子、武器作为趁手兵器,甚至将打倒的敌人举过头顶舞的呼呼生风,这些令人熟悉的“热血”式战斗,会让玩家忍不住大呼过瘾。
我知道,这套玩法内容在当下的市场里已经不再具备核心竞争力,它显得有些过时。但当其他游戏都热衷于搞创意,玩些五花八门的时髦系统时,《热血三国志》的扎实才显得难能可贵。在这里,你不需要付出高昂的时间成本,不需要投入过多的脑力精力,也不用管连招打的好不好看,伤害有没有打满,你只需要随心所欲的战斗,用自己的方式战斗,这便是“热血”系列。
不需要看攻略,也不需要别人教,游戏不会用苛刻的门槛来要求玩家,一定要以怎样的方式进行游戏。《热血三国志》的流程时刻凸显着无拘束的自由感,你永远不必担心自己哪里犯了错,不必分心于所谓的完美流程。
就算你不懂连招,哪怕只是狗爬着堪堪过关,这也不会影响你体验游戏的全部内容。游戏也不会用高精尖的评价系统,或是挑战任务,来限制玩家的解锁项目,你可以用任何属于自己的姿势,来攻克一个个设置好的场景关卡,不管是邪门还是正道。二十年前你是怎么玩《热血物语》《热血格斗》的,如今你就怎么玩《热血三国志》。
这份原汁原味的游戏体验,令玩家能时隔数十年后,玩起来仍如昨日,就算中间的几代作品你都不曾接触过,也不会对《热血三国志》产生任何的断代抵触。
偶尔,你还能看到些令人熟悉的关卡设计,这些场景让人一晃便回到了孩童时期,顿时好感大增。
但这并不是说《热血三国志》就毫无进步之处。事实上,它没有固步自封,而是在核心玩法内容上做出了较大的改进。
比如,“热血”系列老生常谈的战斗,《热血三国志》便做出了像模像样的技能系统,玩家可以从游戏流程中通过完成任务,或是商店中购买书籍,由此学习各种必杀技,再从技能菜单中选择装备。
而必杀技的花样也相当之多,拳、脚、武器、投自不必说,每个招式还有空中地面之分,武器更是 到了刀枪棍棒各个分支,武器分支还会影响到角色本身,比如国夫饰演的关羽就可以精修枪术,来磨砺自己的超必杀技。
超必杀技是《热血三国志》中较为新颖的设计。玩家需要先获得相应的前置技能,再通过使用技能打倒一定数量的敌人,便可以就地顿悟出这类招式。这令《热血三国志》的战斗流程变得十分紧凑,同时也帮助选择困难症的玩家优化了流程选择。举个例子,如果你不知道哪个技能更好,或是都想用用,那么就可以先以领悟超必杀技为前提,挨个技能使用一阵,在你尝试不同的技能搭配时,游戏的核心玩法内容也就被你领略了大半。
而超必杀技作为爽点之一,又成了足够 的阶段性回报,反馈自玩家搭配技能的组合过程。一来一回,玩家便对各种技能的搭配都烂熟于心,还获得了华丽无比的超必杀技作为奖励。于是,玩家在对战斗流程的不断熟悉中,逐渐找到了属于自己的招式搭配。
可能《热血三国志》搞怪的氛围不会对三国文化有多少加成,但编排得体的战斗内容却让游戏的可玩性上升了一个阶梯,而战斗正是玩家喜爱“热血”系列的第一理由。
可以说,“热血”系列始终知道玩家想要什么,也知道这些内容该如何呈现,这也是《热血三国志》在工业制作方面落后于时代,却仍能让玩家沉浸其中的武功秘籍。
但在玩法内容原汁原味,创新内容可圈可点的同时,《热血三国志》也有一些不太能令人满意的地方。比如,游戏的Y轴判定就像刻意刁难玩家般,莫名其妙地苛刻。
举个例子,若玩家想和商店内的NPC对话,就必须处于同一条X轴上的固定位置,此时玩家哪怕换到一个脸贴脸的位置,都无法触发和NPC的对话。而游戏的互动按键又默认是跳跃键,这就导致站错位置的角色自动跳了起来,跳起来的角色又错开到一个更离谱的位置,令游戏内的交互变得困难异常。
Y轴的判定苛刻,不仅体现在与NPC的交互上,也直接对游戏的核心玩法产生了可大可小的影响——当你想要捡起地上的武器时,当你想要对防御中的敌人使出投技时,一丁点的Y轴错位便可能导致操作失败。
游戏中所有落在地上的武器,都仿佛只有一个像素点阵的体积般,令玩家难以下手,对着地上的武器不停抓空气的场景,也不免令战斗的流畅程度打了些折扣。
《热血三国志》的地图场景相当之多,这一代更是加入了不少场景解谜,以及平台跳跃关卡,而Y轴的苛刻判定,也就导致了这些本该令流程增色的设定,反而折磨起了玩家。
另一个暴露出游戏制作不足的地方,也在此显现。有时候,玩家明明没有掉落山崖,只是擦着边极限立回,游戏却会突然出现坠崖的声效,这一幕令人忍俊不禁。
《热血三国志》不仅判定过于严苛,输入逻辑更是相当落后。比如,角色在停止状态下跟移动状态下的跳跃动量是不能互通的,想要跳的远就一定要先在地面移动,但只要在地面移动,就没有办法再减少横向动量,且玩家只要决定了起始的跳跃动量,便无法中途倒退出同等动量的转身移动。
不常玩动作游戏的玩家可能不太在意这些,但《热血三国志》中角色的机动性无疑是停留在了FC世代,这也让角色的操控手感如FC般僵硬。这样说可能都有些轻了,因为《热血三国志》的输入窗口甚至比FC世代的作品还要苛刻,这也就让游戏中角色的硬直比想象中更加频繁,且破绽百出。
《热血三国志》沿用了一系列FC世代受限于机能的输入逻辑,并且放大了输入窗口带来的操作限制,这让角色的机动性能捉襟见肘,导致游戏的整体手感并不算好。并且新作中有大量的平台跳跃关卡,以及涉及打、防、投的猜拳确反,所以这一点的影响会比你想象中的更加严重。
也许你会问,这不是原汁原味地还原经典吗?但原汁原味可不包括输入逻辑这种副产品,“热血”系列的角色人物,“热血”系列的战斗流程,“热血”系列玩法机制,这些一脉相承的东西都是精华,《热血三国志》全都做得非常不错。
但僵硬的输入逻辑导致的糟糕手感,这就是历史遗留的糟粕。我们在传承经典的同时,也应该合理做出优化,继而摒弃那些降低体验的糟粕。
毕竟,这东西让你这不舒服那不舒服了,你还硬要说这是系列特色,没道理啊。
还原经典,也就有好有坏,这是对《热血三国志》较为中肯的评价。
好的方面是“热血”系列依然在推陈出新,并且每个新点子都呈现出了较为正面的意义。反而是那些历史遗留问题,从手感上破坏了创意的表现力,令游戏整体的流程体验都失色了不少。
动作游戏还是应以流畅为第一目的,时代在进步,游戏即便不愿意从工业制作上选择跟从,也应该在操控逻辑上与时俱进,让玩家享受到这个世代应该有的便利手感。毕竟,难度可以从战斗编排与玩法机制上堆砌,那就不要从操控上苛责玩家了——这不是硬核,就仅仅只是糟粕而已。
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