当然更有意思的其实是老IP变得更加活跃起来,开始了各种重启与旧作复刻,先是沉寂了好多年的克罗诺亚终于冒了个泡,推出了初代和二代的重制版合集《风之少年 克罗诺亚 1&2 乘风归来》,不管是玩家口碑还是推定销量都相当不俗。接着吃豆人也刷了下存在感,之前《PAC-MAN MUSEUM+》将14款经典作品打包推出,这次又将1999年发售的二十周年纪念作《PAC-MAN WORLD 20th ANNIVERSARY》给完全重制,以《吃豆人 吃遍世界》的崭新面貌呈现在现世代玩家面前。
虽然相比于克罗诺亚,吃豆人不管是业界知名度还是社内优先级上都会高出很多,但更多的还是以一种吉祥物的方式登场,在万代南梦宫自家作品或是各种联动中客串,而不怎么以游戏主角的身份出现在前台,事实上将《PAC-MAN MUSEUM+》撇开,吃豆人上次推出游戏作品还是在2016年,可以说非常之久远了。因此这次重返主角役(?),还是能让人产生“耳目一新”的感觉的。
究其根本,还是公司在策略层面的进一步明确,我们从万代南梦宫2022Q1财报中就能窥得一二——他们将“IP轴战略”依然放在了重点战略的第一位,简单来说就是通过在最合适的时间推出最合适的商品&服务,来实现IP价值的最大化。
值得一提的是,这种以IP为核心的策略确实在一定程度上发挥出了功效,在Q1他们销售额同比增长20%、营业利润同比增长48.2%,成绩斐然。想必以此为契机,我们或许能见到更多的老IP重新焕发光彩了吧?在9月初他们将推出《JOJO的奇妙冒险 群星之战 重制版》,原作是FAMI通满分作品,在那个年代还是引起过一阵热议的。同样,很多当时无缘体验的同学也可以借着这次的机会尝试一番。
言归正传,让我们回到《吃豆人 吃遍世界》这部作品上来,现如今大家对吃豆人玩法早就形成了刻板印象——也就是黄色的裂口躯体(?)在一个奇形怪状的迷宫中四处游荡,玩家需要避开各种敌人的同时还要吃掉豆子,而和敌人之间的斗智斗勇会是游戏过程中所享受的主要乐趣。但像20周年纪念作这种种平台跳跃的玩法,包括我在内的许多玩家老实说根本见都没见过,原作1999年发售的时候根本就处在“不知电子游戏为何物”的年纪,因此《吃豆人 吃遍世界》的体验对于我们而言还是挺新奇的。游戏发售后我自己兴致勃勃地上手玩了好一阵子,感觉还是挺不错的。
画面改换新颜,更重视觉享受
我一直说,不管是什么游戏的重制版,在画面上下功夫收益都是最大的。我也老爱拿隔壁SE的《最终幻想VII 重制版》来举例,剧情很经典、塑造的角色那就更不必说了,我想“耶路撒冷”就是最好的评价了吧(误)。但别说现在叫玩家去重温7代原版了,就连当年SE将其捣鼓上了PSP后,那二头身的造型、满屏幕的锯齿,我想大部分玩家也玩不下去。人毕竟是视觉动物,更何况如今的娱乐方式那么多、快节奏下可支配的时间又极其有限,因此我想爱丽丝和蒂法的美貌固然不可忽视(?),但这背后还是符合现世代要求的高水准画面起到了至关重要的作用。
因此对于《吃豆人 吃遍世界》也是同样的道理,尽管人物建模特别是主角建模上就一个豆加上手和脚比较简单,因此能点讨巧省点工作量,但像是场景建模啊这些就得全面进行翻新,事实上一点也不轻松。更何况原尺寸4:3的画面得变为如今16:9的标准尺寸,这同样是个大工程,对此制作组展现出了认真负责的态度。不用我多说,您自己瞄一眼官网上的同场景画面对比就能感受到巨大的差距,重制成果可以说是相当的一目了然。
搭建平台由过去一坨一坨简陋的木箱子变为了如今花纹清晰、层次明显的木板构架,可踩下的机关由过去突兀的亮黄色改为了如今与环境交融更好的褐黄色,视觉上更舒服了一些。而最大的区分就是背景了,原来就是一张表现远山的贴图,而现在则变成了层次感分明的山崖设计,完全不可同日而语。而当您实际进入游戏后,会发现本作的画面表现比您所预期的还要更棒一些,光影效果表现得非常舒服,而场景细节也很多,有些装饰用的背景和可破坏的物件融为一体,让人忍不住都想要踩一下试试看。可以说置身于其中,完全就是一种享受。
而对于流水的表现则也是画面部分的重点,本作当中还是有很多水下场景的。由于作品本身走卡通风格使得无需在水纹啊、水花啊这写东西上做太多的文章,制作组选择在用色和透明度上进行了强化,那种湛蓝色透亮的水体看上去就十分清爽,让玩家下水时的心情(?)都好了许多,尽管水下也有障碍物啊、敌人啊,但一眼可见底且可视范围很大使得目标相当明确,豆子也好、水果也好这些在岸上就清晰可见,而不像隔壁马里奥那样看到水下关卡就让人十分头疼。
值得一提虽然波纹没怎么做,但被阳光照射的反光细节还是有的。通过这种小细节的强调,我们也能看出制作组的倾向性来——《吃豆人 吃遍世界》的整体氛围塑造上还是多采用亮色,给人予以较强的明媚感。并且在后续关卡中尽管有冷色调为主的背景搭建,但也不会让人特别压抑。换而言之制作组还是希望大家在跑跑跳跳中抱持着轻松愉悦的心情的,尽管游戏难度并不低挫折感肯定会有,但至少能借助视觉维度将这种挫折感降低一二分就是了。
平台跳跃玩法,本质还是硬核
正如前述,吃豆人不走常规的吃豆路线,改成跑跑跳跳运动能力大幅提升,对包括我在内的许多玩家都是前所未有的体验。知其然更要知其所以然,于是我饶有兴致的去考据了一番,才知道这样的3D平台玩法居然形成了名为《吃豆人世界》的系列,后来又出了2代和25周年纪念作3代,而在这之后这个分支就沉寂下来,在08-10年左右正值吃豆人诞生30周年,当时也有要出4代登录XBOX360和PS3的传闻,但到最后还是不知怎么的项目给取消了。
现如今网上流传着一些当时宣传视频、截图和概念原画,吃豆人看起来很像是趣多多(?),并且动作性上似乎有大幅强化,看起来还是挺有趣的。不过似乎部分概念被后来的《吃豆人的可怕冒险》系列給吸收了,《吃豆人的可怕冒险》系列于2013年、2014年推出了2部作品。之后的故事大家都知道了,直到如今的《吃豆人 吃遍世界》,3D吃豆人才算是正式重启。
考虑到推出时间及那些年南梦宫与任天堂复杂难明的关系,我想原作未必没有对标《超级马里奥64》的想法——1996年《超级马里奥64》一经推出就引发了风潮,累计销量超过1100万套,堪称是当时3D游戏的标杆。想要挑战这样的作品绝非易事,因此制作组给出的解法是制作了多样化的机关、不同的吃豆人形态、多种收集要素等等,也就是从内容层面上打造一款出色的作品。我无意于评价这种追赶的目标是否实现,但从游戏表现来说还是很不错的,至少在这么多年后玩起来依然挺带感。
我们先说吃豆人形态,本体的攻击手段就足够了,除了可以扔豆射击(?)外,还有一招从天而降的腿法(?)才是最主要的攻击方式——即起跳后再次按下跳跃键,吃豆人就会快速的事实上在初期就展现了相当丰富的扩展性,比如有些敌人看起来无从下手,但当我们巨大化后就可以一口闷——当然敌人的颜色也会变成可食用(?)的蓝色,用这样的小细节进行区分还是挺好的。此外还有铁人(?)形态,给自己套上了一层金属外壳后就能迅速地在水里沉底(?)、打破宝箱什么的,也有些同样带金属外壳的敌人需要咱们以同样的形态进行扔豆攻击才能消灭。当然除此之外还有其他形态,随着流程进行一一揭晓,可谓是一路充满惊喜。
但老实说,整部作品还是挺难的,主要是受跳跃习惯的影响,玩家经常性会多按一下,而您懂得这就容易出事。在本作中和敌人碰撞也就损失一格血,但掉下平台那就直接损失一条命。特别是有些地方真的很难跳,像是那种炮台附带的伸缩跳板就老折磨了,在3D化之下也不太容易照准落点,因此还是需要您保持耐心、多加练习,实在不行的话就开简单模式吧,作为重制版的特性也算是很实用了。
剧情作为点缀,操作手柄为宜
作为平台动作游戏,剧情从来都不重要,但为主角的冒险旅程提供合理化的解释却是至关重要的。像是马里奥中,水管工兄弟以救公主的老套剧情为驱动,和库巴一家子相爱相杀(?)了好多年,当然偶尔也有和库巴合作的戏码作为调剂就是了。而在《吃豆人 吃遍世界》中也是如此,剧情可以很普通但却不能没有——这次吃豆人一家子正在准备生日宴,嗯考虑原作为20周年献礼的目的,这样的剧情可以说是适当其时,而不出意外吃豆人的老对手幽灵帮们又来捣乱。
嗯,他们将吃豆人一家全部绑架了,唯独剩下吃豆人一个人,于是吃豆人老哥就一个人踏上拯救的道路上。虽然展开就是那种令人毫不意外传统套路,然后以比较谐的方式展开,老师说幽灵帮的诸位还是挺可爱的。不过也有不少有趣的镜头浮现,比如说敌人侧疑似幕后黑手的角色,疑似是一只穿了铠甲的幽灵,整个人都好像一只巨大化的吃豆人,去揭开它的真面目和动机也算是游戏过程中的一大驱动力了。此外剧情也在一定程度上起到了揭示世界观的作用,老实说在之前我也没有在意过吃豆人居然有男女老少之分、他们以家庭的形式组成,也算是又掌握了一些游戏小知识。
聊完剧情后操作方式上也照例稍微提一下,本作对键盘的支持确实不错,您在初期使用也并不会有什么问题,只要掌握好跳跃和走位,偶尔用个冲刺来爬上特殊地形就完事了,需要注意的就是瞄准很重要,不管是下落攻击还是跳跃的时候,先想好看好了再动手,不然很容易一失足成千古恨(?)。但碰到场景变复杂起来特别是需要连续跳跃、不断调整走位的时候,使用键盘可能就有些力不从心了,至少我自己是有这种感觉的,您需要在躲避各种敌人和飞弹的同时,还需要准确的进行跳跃和攻击,这用键盘并不太容易做到。总体来说手柄会是更好的选择。
另外在每关附带的传统吃豆人小游戏中,虽然操作很简单调整吃豆人走位方向就好,但很容易出现手忙脚乱的状况——敌人的AI还是挺智能的,看到咱们小形态就会以非常疯狂的移速向我们接近,而看到咱们变大后则会逃跑,而我们以小形态和敌人相遇就直接G一条命,还是挺紧张刺激的。因此合理规划路线、算好变大时机就分外重要,这就意味着手柄能相对更顺滑些够帮助您更好地完成小游戏。
老实说想当年咱们也是能在文曲星上通关初代《超级马里奥》的选手,只不过现在上了年纪之后脑子和手的反应不是那么快了,所以会更倾向于能更让自己轻松的操作方式,当然我也有自己的坚持,就算GAME OVER关卡重来也不愿意选择简单模式。老实说平台跳跃类和动作类的节奏差异性还是挺大的,相对会更舒缓一些也并不需要那么高的APM,因此具体使用何种方式来操作还是看您自己的选择了。
吃遍世界之后,期待全新作品
今年是吃豆人诞生42年,并非是逢5或者逢10的大年份,但整个《吃豆人》系列的动作依然挺频繁,像是5月份有推出吃豆人官方主题曲《We are PAC-MAN》,嗯这首歌居然还有中文版本,而且还挺好听的。而吃豆人真人电影也在8月正式宣布将要开拍了,万代南梦宫和Wayfarer影业携手,编剧则是查克·威廉姆斯,此君之前有参与打造《索尼克》的电影,并且《索尼克》电影的票房收入真的很不错,甚至第二部打破游戏改编电影北美票房纪录。吃豆人作为更被期待的改编角色,我想如果成品质量不错那票房应该也不俗吧?
当然我们都知道音乐和电影两开花是旨在扩大IP的影响力,真正的根基毋庸置疑还是游戏。毕竟对于万代南梦宫来说,游戏是他们的主营业务,也是他们主要受众即玩家群体所关注的重点。相比于《PAC-MAN MUSEUM+》,我想《吃豆人 吃遍世界》会更重磅一些,这款重制之作以符合现世代标准的画质展现出了曾经光辉岁月的痕迹,这种怀旧感与现代感相交织是非常迷人的。当然考虑到现世代玩家不像前辈们那么硬核,因此重制版除了提供原汁原味的体验外,还特别准备了简单模式,在玩家死亡次数过多时会询问是否开启。开启简单模式后,一些跳跃难点会被虚空砖块所填充,您就可以如履平地般的向终点进发了。
至于收集要素上还是很繁多的,像是对应的水果就很有收集的必要,尽管并非完全影响流程的推进,但是能打开对应的水果门,然后看看制作组准备了什么花活就很有趣。此外每关有“PACMAN”字母、吃豆迷宫钥匙等等,也在一定程度上增添了重复挑战的动力,毕竟初见想要全收集还是挺困难的。而游戏定价方面也挺良心,148元的价格对于无论是以进行怀旧为目的的老玩家或者想要体验不同的新玩家都很划算。
通过《吃豆人 吃遍世界》的试水之后,不知道万代南梦宫有没有想法去企划一个吃豆人3D的完全新作,在如今业界已经买入了PS5、XSX的时代后,虚幻5等引擎也带来了前所未有的视觉冲击,我想基于这种开发环境,3D平台跳跃也能玩出点新花样吧?隔壁SEGA搞了个开放世界的《索尼克 未知边境》,不知道万代南梦宫又会有怎么样的奇思妙想呢?会不会也一改关卡制尝试引入类似的机制呢?有没有可能在《吃豆人的可怕冒险》之后再开新坑,还是继续推出《吃豆人世界》的续作?
有一说一说二者之间的关系还挺暧昧的,他们有个衍生动画片同一个东西在美版叫《吃豆人的可怕冒险》在日版叫《吃豆人世界》。嗯,还是期待制作组能在即将到来的TGS上带给我们些惊喜吧。
综合评分:8/10
推荐人群:吃豆人粉丝,喜欢平台跳跃类型的玩家