《热血三国志》综合评分8分 35周年纪念作,揭示系列未来道路
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原标题:《热血三国志》综合评分8分 35周年纪念作,揭示系列未来道路
从2D像素点阵时代过来的玩家一定不会对《热血》系列陌生,甚至不夸张地说大家不管玩没玩过,都普遍会对这个系列抱有一定的好感度。毕竟不管是在当年还是在现在,系列所展现出的创意都十分出挑,最早以笑果满满的硬核战斗起家,然后通过各种与循规蹈矩完全不沾边的运动会发扬光大,而贯穿始终的不良背景设定配上谜之剧情(?)更是锦上添花,成功筑起了许多人童年的美好时光。
而我自己就比较遗憾了,虽然在少时早早就通过游戏杂志知晓了系列之名,但这么多年一直没有机会体验,直到我2016年中入坑Steam后碰上前一年末尾发售的《热血进行曲:大运动会》——很巧这也是系列首次登录Steam,才算是夙愿终得偿。
《热血》系列的版权曾经归属于TECHNOS,他们的另一个主打IP也称得上是赫赫有名——以李小龙与截拳道位原型的《双截龙》系列同样是深受玩家喜爱。只不过TECHNO因为90年代日本泡沫经济而于1996年就早早破产,后来原开发团队成立了Million公司继续持有版权。而我们很熟悉的Atlus在这之后成为了《热血》系列的打工人,GBA上的《热血物语EX》系列作为FC原作的复刻版还是备受好评的。
再后来就由老牌格斗游戏开发商Arc System Works接棒了IP的移植和开发工作,并且他们于2015年对《热血》系列IP、《双截龙》系列IP进行了收购,从此IP的壮大速度就加快了许多,不仅他们自己开发还授权给开发商WayForward做了让人眼前一亮的外传游戏《热血少女物语》系列——值得一提的是WayForward还是 横板动作游戏《香缇》系列的开发商和发行商,因此外传作品的品质自然是无需担心。而《双截龙》系列也算是铁树开花,正统续作《双截龙4》也时隔多年后于2017年推出,算是为系列书写了全新篇章。
现如今那种突破规则束缚、不拘一格的体验早已成为《热血》系列的标志,玩家们在其中不会有很漫长的上手过程,能非常迅速的获得爽快感,一切问题都不需要过多思考(?),果断地十八般武器齐上阵,用武力解决就完事了。最关键是每次玩起来没什么负担感,像是NS这种手持设备就不说了匹配度非常好,而即便是在主机和PC上都可以做到即开即停,每天玩一小会儿神清气爽,第二天依然回味无穷那种兴奋劲能持续好久。
反正我自己就是这种典型,少时的憧憬化为入坑之后游玩与收集的动力,目前已基本实现了Steam《热血》作品的全收集, 的35周年纪念作《热血三国志》从去年在NS推出日文版时我就非常期待了,如今中文版终于发售后那自然是在第一时间入手,素质果然没让我失望,就一头劲的刷刷刷根本停不下来。
需要说明的是尽管在日本地区这个系列以主角国夫君而闻名,因此更多地被称为《国夫君》系列,但在华语地区还是“热血”的名头更响亮一些,官方也从善如流将本作的官方中文名定为比较简洁也比较符合语言习惯的《热血三国志》,这种于点滴细节之处用心还是值得称赞的。
纵使像素风,画面仍惊喜
将目光聚焦在像素风游戏的画面上,似乎是一种本末倒置、吹毛求疵的行为。拿《热血》系列来说,画面就从来都不是玩家关注的重点,大家在FC时代都能玩得津津有味也早就习惯那种眉毛胡子粘在一起(?)的画法,真要是来个大幅进化捣鼓出来个3D热血,那根本就失去了系列的特色,也不会有人买账啊。
但即便是这样,我依然觉得有必要把画面维度放在《热血三国志》的开篇来说一说,主要是本作的画面确实很不错,甚至称之为亮点也没什么问题——在保留了像素韵味的同时,又尽可能的精细化,特别是在背景上下功夫,营造出了非常贴合的氛围。合理怀疑Arc System Works在开发过程中,有参考近些年比较流行的“HD-2D”风,纵使景深没有SE那么突出,但整体效果也同样不俗,给人予以系列前所未有的精致感。我们还是按照老规矩,分为实机表现和剧情表现两部分来说。
(1)实机表现
在《热血三国志》的整个流程中,自然是实机表现占据了主导,并不会有什么大段大段的剧情演示,事实上也没太多人在意剧情,嗯大家满脑子想着的就是将各种敌人暴揍一顿(?)就完事了。Arc System Works当然也很懂玩家们要什么,因此不管是以城镇为主的非战斗场景还是以野外为主的战斗场景都有精心雕琢。
在城镇中他们着力彰显出那种古代市井的生活气息,石板铺成的道路NPC们位于道路两侧,服饰这种东西自不必说根据身份不同而进行了区分,同一区域的NPC几乎没有重复感,并且不管有没有任务您都可以和NPC们对对话,初期还会传授一些操作、系统面的小常识。而药店、武器店之类的设施沿街分布,其间还会插入些我们不能进入的房屋作为装饰,对这种典型中式古典建筑的塑造也足够考究。当然不仅如此,画面中的其他细节也足够到位,最远处的背景直接手绘风,而稍近一些的则采用了和建筑统一风格的贴图,层次感相当鲜明。我想置于这么一幅像素画卷中,玩家理所当然的会很有沉浸感。
而野外场景也没什么区别,背景依然是2D描绘,部分靠近屏幕的装饰物能明显看出采用了3D建模,这也是我为什么说手法上接近于“HD-2D”的原因,特别是当您之前有体验过“HD-2D”作品,那么这种既视感会非常明显。不同的装饰物使得即便是大差不差的野外场景也有了一定的差异性不会显得过于单调。当然城镇和野外由于表现手法一致,使得场景间衔接起来自然是天衣无缝。
(2)剧情表现
《热血三国志》的剧情表现大部分采用的是文本框对话形式没啥好说的,不过在主线剧情中也会整点立绘来烘托一下气氛。虽然脸还是熟悉的脸,但日系中二风格明显、也不那么严肃的古装扮相就很有笑果,比如国夫君扮演的关羽还是那一头标志性的不良栗色烫发,脸上贴了OK绷,右肩还整了个火龙头装饰,这种古典与现代的结合实在是太有特色了。
刷刷刷玩法,兴致很昂然
虽然题材上回到了三国时代,但本作并没有改变最底层、最核心的玩法部分,咱们依然是得靠拳脚功夫、刀枪剑戟来打小怪、砍BOSS,和各种敌人们一决高下。普通敌人往往是成群结队的出现,而在本作中并不像隔壁无双那样平推就完事了,即便是初始的弱鸡难度下,AI就已经不弱了,甚至除开第一张图里算是让玩家上手的那些外,还表现得相当有攻击性。
咱们别说是冒进了,就算是做好了思想准备认真应对,也很容易被不知道哪里来的攻击频繁打出硬直,而一旦硬直了那就不是“大意了没有闪”的问题了,被抓投什么的经常在空中好几秒掉不下来,然后血量也随之飞速下滑。
尽管本作中的死亡惩罚还在能接受的范围内——损失点小钱钱,然后角色被传送回初始地罢了。而从初始地回去的办法也很简单,您只要打开地图菜单,选择地点传送回去就好了。但问题是每次传送要花100块钱,在初期资金紧张的时候真的舍不得,有太多太多的地方要花钱了,买装备要花钱、买必杀技技要花钱、买补血道具要花钱,还是挺窘迫的。
事实上我甚至连补血道具都舍不得买,感觉实在是有点贵,没血了就到简单地图上去硬刷一级,靠升级补满血的机制白嫖。因此角色血量归零这种事情也尽可能避免,就算真的G了也只能说是能省就省,花点钱跑腿得了。不过本作的地图还是比较大的,越往后跑腿的代价越来越高,这100块钱还是该出就出。
而避免GG的最大法宝还是风骚的走位,在本作中您必须掌握“Hit & Run”也就是放风筝的精髓,看到一群敌人的时候别傻兮兮的直接冲上去硬碰硬,您可以像是火车王一样先往版面另一侧跑,这样敌人们的密度就不会那么高往往会露出破绽来,这时候您再先把冲在最前头的那些给敲死,压力就会小很多。
需要提醒的是,虽说战术大概就是这样,但后来您会碰到那种防御起来密不透风的敌人,这时候就轮到计谋和超必杀技出场了,这种大范围攻击确实名副其实,能很好的化解窘境。当然您对自己的技术有信心的话,也可以使用投技来一个一个解决。
路边随手拾取的武器也是《热血》系列的特色了,能很大程度上地提升您的刷挂效率,其中牛车是非常好用的道具特别适合赶路,只要您不想着清怪的话推牛车就可以一路碾过去,管他什么妖魔鬼怪都被直接撞飞。而作为武器只能在非常早期使用,敌人数量一旦多起来,加之敌人也会使用武器哪怕是整个简单的石块打击,还是很容易碰到硬直问题,可能还没一个来回呢,就先人车分离无以为继了。
一味地刷刷刷玩家总会有感到烦闷的时候,对此制作组拿出的解法是通过主线、支线剧情去驱动,特别是支线剧情种类繁多,有送东西的、有寻人的不一而足,但不管怎么说都会要求您从一个地点跑到另一个地点,这样永远在路上反而刷刷刷就变成了顺手之举,经常是在途中一不小心被打残了就想着顺手升一级补血,等于说从被动化成了主动,更何况路上还有些平台跳跃玩法的花活,时不时调剂一下就更有乐趣了。
可以很主观的说,《热血三国志》就是目前为止将刷刷刷和RPG元素结合的最好的一代,会非常时候那些没有玩过《热血》作品的玩家入坑。
教程手把手,操作不纠结
既然自带入坑属性,那么《热血三国志》显然也会在新手教程上做好,除了前面提到的您闲着无聊在城镇中和NPC对话,他们会教一些操作小知识外,对于重要的系统还是由周仓也就是国夫君的好小弟园川薰来解说。顺便一提,在热血原设中国夫君和园川薰的关系也确实就像关羽和周仓一般,在历史上周仓常伴关于左右、甚至关羽被杀后还自刎而死,在关帝庙中也往往会有周仓像相随,可见制作组还是充分考据了历史,纵然本作中有很多恶搞剧情但也没有太脱离框架。
事实上周仓小哥解说的部分主要还是必杀技啊、超必杀技啊、计谋啊这些,基本上都是手把手的程度,会展示界面并用箭头和数字标明该点哪里、该干什么,非常的一目了然,您只要稍微有点耐心读一读这些图文说明就没啥问题了。而如果逃课的话就很大概率搞不清楚该怎么操作,最后还得老老实实的百度补课。
不过教程说到底也就是起到个入门的功效,事实上整个弱鸡难度您都可以当成上手熟悉游戏的过程,因此我个人建议这一时期您无论想主拳还是主腿,对于加点倾向与必杀技收集什么的都不必太在意,充分享受高自由度的可能性尽情探索就完事了。而等到更高难度解锁后,就可以参考大佬们的攻略,会有些伤害爆炸、相对更轻松的玩法,不管是搞笑路线还是热血路线都能更顺畅些。
至于操作方式上,《热血三国志》或者说整个《热血》系列对这方面的要求一直都不高,玩家从来就无需担心。毕竟系列诞生三十五年有余,FC时代那种在现在看来很简陋的手柄都能玩得很愉快,没理由咱们在如今就失去了那种简单的乐趣。本作对于XBOX手柄支持之 自不必说,后来我又换成键盘尝试了一下也挺带感的。移动默认由WASD控制,拳脚建委是J和I,投掷L,跳跃则是K键,这些基本上围绕成两块区域,左右手分布合理手型上也不会太累,在PS与NS上游玩就更为顺手了。
稍微有点问题的是PC端的功能键位,回车键既是呼出菜单也是关闭菜单的键位,您懂的这样的键位设定与我们一直以来的习惯有点不符,更何况菜单的开关频率还挺高的,看地图啊、使用道具啊、装备必杀技啊等等都要经常性的用到,因此在初期那种不自觉的误触回车状况就变得不可避免了,特别是在菜单中确认某项操作时下意识的敲回车,嗯还是有点恼人的。不过克服起来也不困难,花点时间形成肌肉记忆后,这问题也就不复存在了。反正操作方式上您自己看,那种对您来说更舒服、更符合习惯就选那种,手感这东西还是挺重要的。
总体很推荐,期待联动作
虽然还谈不上死忠粉的地步,但从入坑《热血》系列到现在也算是6年有余,Steam上的作品体验了个七七八八,我能很肯定的说《热血三国志》就是我个人迄今为止最喜欢的系列作品。
本作的RPG元素非常浓郁,体现在刷刷刷升级、收集装备堆属性、做各种主线支线任务、收集必杀技和超必杀技搭配组合等等维度上,因而每一次战斗都肉眼可见的在助力人物成长,这样明确的目的性使得频繁的战斗过程不仅不再恼人,甚至还充满了趣味性和期待感。而在此基础上作为点缀的剧情也恰到好处,遵循三国原设的基础上加入热血特有的恶搞风味,对老粉丝而言还有看热血角色在本作出演什么人物的另一层意思,而对新同学也有被人物吸引后更有意愿去详细了解整个系列、对其他《热血》作品也产生兴趣的效能。
当然《热血》从来和“精雕细琢的所谓完美之作”这样的评价无关,包括《热血三国志》也还是或多或少有些小小的问题,比如说怪一多堆叠起来Y轴就有点看不清楚,会出现打着打着发现自己在打空气或者不知道在被谁打的状况,特别是我方有同伴登场时突出一个大乱斗非常混乱,但咱们按照风筝打法边打边跑那也还好。另一个就是任务承接后就只以不同颜色的叹号标识在地图上,主线任务还好但支线任务在有时候图跑多了,就完全不记得任务内容了只能在城里乱找或者求助于攻略,或许稍微做个列表体验就会好很多。
而抛开这些无关痛痒的小缺点后,游戏突出了“好玩”的本质,我想这也就足够了。更何况Arc System Works在本地化上做得很不错、在份量上也给的很足,您可能至少得玩上3周目才能体验到游戏的全部内容,因此尽管售价方面有点小贵但我依然非常推荐您不要犹豫直接入手。
毫无疑问,《热血三国志》以35周年纪念作的身份来说算是相当成功的,甚至可以说是突破性的——与三国元素的结合或许能为制作组打开全新的思路,去做个《热血战国》似乎也可行,或者更加大胆点走IP联动路线,凭借着Arc System Works和业界多家厂商的良好合作关系,整个《热血龙珠》《热血海贼》《热血碧蓝幻想》之类的不也是大有可为?嗯最后一个有点奇怪就是了。
事实上在之前EVO2022上,Arc System Works的CEO森利道先生接受IGN采访时也有提到他们想一改过去被动的IP合作模式,以更加积极的姿态去寻求机会,我想尽管Arc System Works是一家以格斗游戏为主打的公司但这种这种合作肯定不会仅限于格斗这一类型上,就让我们拭目以待吧!
综合评分:8/10
推荐人群:喜欢像素类作品的玩家,《热血》系列粉丝
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