《破月勇者》抢先评测来了:桌面游戏数字化的正确运用
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原标题:《破月勇者》抢先评测来了:桌面游戏数字化的正确运用
桌面游戏数字化,在当下的市场里已经不算什么稀罕事——电子桌游特有的易管理特性,以及与互联网绑定的高时效性,令这个长期受限于时间、空间、人的游戏门类,焕发出了崭新的光彩。
既不需要指定的游玩场所,也不需要亲自去凑齐一桌牌友,电子桌游可谓是解决了桌面游戏最为致命的缺陷。不过,当下市场中的大部分同类产品,我都不太满意,它们演绎的桌面游戏仿佛只是某种玩法的模拟器,并不得其神,称不上是真正意义的桌面游戏。
而战棋玩法的《破月勇者》,正是改变了我想法的那一个。
桌面游戏的本质是一种玩具,桌游玩家热衷于收集各类周边物件,也偏执于动手改造属于自己的一切。所以,一款不具备客制化能力的产品,是不能算作桌面游戏的。而大部分的同类产品,也只是自作聪明的用皮肤替代了该项功能。
《破月勇者》的 ,在于其秉承了桌游传统,赋予了玩家任意改造其所有物的权利——将棋子模型喷涂成自己喜欢的模样,这远比掏钱包买来的现成品要有成就感的多。不管是留下自己喜欢的Tatto,还是在隐藏位置写下一段Slogan,都是属于你自己的 的个性表达。
值得一提的是,当你留心观察这些棋子模型,便会发现《破月勇者》中所有棋子的默认配色,都有着手工上色的痕迹,甚至在棋子的边边角角还会有人工操作下遗留的些许瑕疵。
不过,这却并不影响其美观,反而凹出了一股独属于桌面游戏的韵味。在客制化功能的加持下,玩家得以沉浸《破月勇者》的世界,而不再是打开一个模拟器,启动某种玩法的小程序。
因为,每一样印有自己印记的棋子模型,都在宣告着它的所有权,每一位玩家的《破月勇者》,也都有着神貌截然不同的酷炫棋子。
作为一款战棋玩法的桌游产品,《破月勇者》的玩法也没有不思进取,硬吃老祖宗留下的丁点遗产。它大胆向市场中正火热的卡牌游戏取经,借鉴同为回合制玩法的卡牌游戏系统,设计了一套以烬石为费用的特色底层玩法,即玩家每回合会生成一个烬石,并恢复所有烬石。
但战棋游戏终归不是卡牌游戏,没有卡组,也不需要抽卡,那么这些费用资源要用到哪呢——自然是所有棋子的技能。游戏中每一个棋子都拥有复数不同的技能,想使用这些技能,就需要消耗烬石资源。
这让《破月勇者》虽然没有卡牌游戏的卡牌,但在战棋玩法下也拥有了资源管理。
举个例子,低费用下玩家便不能一次用出所有棋子的技能,所以大多只能依赖白刃战,而高费用下则让玩家可以放飞自我,尽情甩出每个棋子的大招。
这套以卡牌游戏系统为基底的特色玩法,为《破月勇者》的战棋玩法引入了节奏概念,游戏也得以出现了前、中、后期,不会出现同类战棋产品见面放大招,总处于秒与被秒的尴尬窘境。
游戏的平衡,也依赖于此。不同的棋子因为其技能特效与费用消耗的不同,会搭配出数种流派的阵容,比如低消耗的快攻速推流,或是高消耗的群控大招流。前者依赖节奏争分夺秒,后者需要见缝插针,稳住大局。
而更有心得的玩家,则可以混合各类棋子的特性,用低消耗的棋子度过前期,继而中后期发力。可以说,节奏的存在令《破月勇者》的战棋玩法变得异常活络,很难有坐冷板凳的棋子存在,平衡端也就表现的相当不错。
借鉴卡牌系统的妙处在于,卡牌玩法常常会因为特效与消耗的同质化,在卡池中逐渐出现完爆这一现象,而战棋玩法的加持,则为它引入了走位,令玩法维度变得更加宽广——移动的出现,会令一些在卡牌玩法中不上不下的数值模组,变得暧昧起来。
也许只是能多走一步,或是少占一格体积单位,棋子的地位便会迅速上升,从而不被费用与身材,这些过于朴素的评判标准所限制。更多元的玩法思路,让这一底层系统得到了更有效率地发挥,令游戏的平衡性与趣味性都得到了进一步的提升。
为了让玩法的多元性更有地位,《破月勇者》还增强了地形与物资为游戏带来的影响——游戏中的地图会在随机位置刷新补给,就像是肉鸽游戏中的BUFF,而地形则会极大地影响命中率。
随机补给的出现,意味着游戏的前中期与其跟人近战平砍,不如去收集BUFF增强团队属性,所以移动的红利会进一步强调廉价棋子的重要性,而在地形的影响下,这些棋子又总能先人一步抢夺地形,展开有利于自己的战略部署。
这让《破月勇者》的游戏节奏紧张又刺激,不至于太快也不至于太慢,一个恰当的节奏会竭尽所能地令流程魅力尽数发挥,让玩家尽情享受战棋与卡牌相结合的特色策略玩法。
但不得不说的是,《破月勇者》在吃到了数字化带来的红利时,也因为数字化吃了一些憋——它的服务器实在是有点水,虽然你总能随时随地地来一局,可也会猝不及防地突然掉线。电子桌游的两面性,在它身上是好的坏的都没跑掉。
并且受限于抢先测试阶段,《破月勇者》的棋子池也并不算大,这就导致游戏的竞技环境相对固化,没有特别多的变数。
两相叠加,不算流畅的对战体验碰上不算新颖的对局,《破月勇者》的后劲就显得没有那么足,可玩性没有想象中的高。
《破月勇者》总体上做到了一款桌面游戏数字化后,所应该有的样子,方向上是一定没有错的。只是在完善程度上,它还需要相当长的时间来扩展内容,令上乘的玩法系统可以更有效率的发挥出来。
无论是棋子池,还是PVE关卡,抑或是PVP地图,以及服务器的修缮,《破月勇者》需要查漏补缺的地方还茫茫多。但框架是对的,剩下的就只是内容填充了,底子是好的,《破月勇者》也就差不多哪去。
这时候我不禁在想,要是“战锤”之类的IP能有类似的数字化产品,能用成熟的故事架构制作出完善的战棋玩法,辅以剧情脉络中的各个英雄人物大展神威,那可就太美妙了。
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