《英雄传说:黎之轨迹II》评测出炉:地下万事屋再启动
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原标题:《英雄传说:黎之轨迹II》评测出炉:地下万事屋再启动
现在回头想想,从2020年的《英雄传说:创之轨迹》开始,Falcom已经连续三年推出“轨迹”系列的作品了。即便今年是Falcom另一支柱“伊苏”系列的35周年,他们也还是选择推出了“轨迹”系列的 作品《英雄传说:黎之轨迹II》(下文简称“黎之轨迹2”)。
相较于“闪之轨迹2”到“闪之轨迹3”与“创之轨迹”到“黎之轨迹”那种更换引擎式的迭代,《英雄传说:黎之轨迹II》还是大体保留了《英雄传说:黎之轨迹》(下文简称“黎之轨迹”)的框架,讲述了一些前代游戏中没有解释清楚的内容。
不过,虽然就地位来说应该是这样的,但“黎之轨迹2”所呈现出来的内容,并没有将前作中未解开的谜团全部厘清。它的确解决了一部分前作的遗留问题,可又引出了更多的且进一步的问题。“黎之轨迹”系列主角范恩的故事,并没有在本作中完结,更不要说篇幅会更长的“卡尔瓦德共和国篇”了。总之,“黎之轨迹2”最多也只能算是一部“过渡作品”,其对“轨迹”系列总体剧情的推进,并不算多。
《英雄传说:黎之轨迹II》
在聊剧情前,还是先来谈谈本作相较于“黎之轨迹”的改变吧——这部分 得一提。在通篇游玩后,我能很明显地感受到“黎之轨迹2”与“黎之轨迹”之间的许多不同,这份差异是要远远多于“闪之轨迹”到“闪之轨迹2”那种几乎可以忽略不计的变化。
首先,是一些功能性的小变化。Falcom这几年来对玩家的意见采纳了很多,基本每次推出新作品都会有一些人性化的改动,在“黎之轨迹2”中也是这样。在本作中,操控的角色在进行冲刺时会新增一段起跑的小动作,使得整体的跑图动作变得更加流畅;地图上的商店标识也有了变化,没有造访过的商店会以醒目的红色进行标注,方便了玩家的收集;大部分的技能可以选择跳过,游戏也从一开始就设置了“高速模式”,这对于不习惯慢节奏JRPG的玩家来说,无疑是一种福音。
这种细节上的变化,如果有长期游玩系列作品的话,会有很直观的感知,其对于流程体验流畅性的帮助,也是比表面上要更大的。从“空之轨迹”开始的基本不提示、隐藏支线频出,到现在的大部分钻研要素直接显示,Falcom一直以来都在根据市场上的玩家习惯,对自己的游戏内容做出调整。这种调整先不说好坏,至少是能够反映出其对市场与玩家的重视。
商店标注真的很方便
接下来是本作新增,或者说是回归的一些内容。在“黎之轨迹”中,由于使用了全新的引擎,Falcom的工作重心都放在了对新引擎的熟悉上,这就导致了游戏内几乎没有设置作为历代惯例的小游戏。而社长近藤季洋本人对于JRPG中小游戏的部分,是有着不小坚持的。于是,在熟悉了新引擎后的“黎之轨迹2”,加入了大量的小游戏。
玩家们印象最深的钓鱼小游戏,自然不用多说。除此之外,游戏中还加入了跟踪、骇入等小游戏。不过,虽然小游戏的种类很多,但其大多也只是起到流程中的调剂作用,并没有将其设置为一个完整的系统。
对小游戏,不同玩家的态度差别很大。有人认为其完全没有存在的必要,也有人觉得小游戏是JRPG不可或缺的一部分。就我个人而言,我更偏好的是在流程中拥有完整剧情与系统的小游戏。在“轨迹”系列中有这样地位的小游戏,大概就是“钓鱼”与没有继承下来的“波姆碰”了。而“黎之轨迹2”的小游戏,其呈现的效果只是“种类多”。在我看来,这本质上仍是Falcom在对新引擎做着不同方面的尝试,在发掘其不同的功能。小游戏只是做到了“回归”,而并没有达到“进化”。
“跟踪”小游戏
至于本作新增的“童话庭园系统”,我觉得虽然Falcom在发售前对这部分做了重点宣传,但实际上并不是非常重要的部分。其基本上就是“创之轨迹”中“梦幻回廊”的翻版,用于在主线之外给予玩家探索并获得资源的途径。相似的随机迷宫,相似的闯关设定,相似的通过后期追加补丁来补全剧情。不要对其有过高的期待,将其当作一个纯粹的“刷刷刷”系统就好。
在这部分的最后,还是来聊聊战斗吧,自“黎之轨迹”开始,Falcom在战斗上的目标就转变为了无缝、流畅、高效的战斗体验。因此,“黎之轨迹”首次采用了即时+指令战斗的全新模式,而这个模式在“黎之轨迹2”中,得到了进一步的丰富。
在即时战斗部分的新系统主要有两个,分别是“快捷魔法”系统与“交错蓄力攻击”系统。“快捷魔法”可以让玩家在即时战斗的过程中使用远程的魔法攻击,丰富了玩家的攻击手段,对抵抗物理攻击的敌人非常好用。不过要注意的是,使用“快捷魔法”也会消耗EP,我在游玩过程中就经常忘记这个设定,导致进入指令战斗后,发现没有EP来释放魔法了。
而“交错蓄力攻击”,则是在完美闪避后可以迅速切换操控角色进行蓄力攻击的系统。该系统的加入让整个即时战斗部分“普攻/魔法→蓄力攻击→击晕→进入指令战斗”的战斗逻辑变得更加完整,体验也更加流畅。
“交错蓄力攻击”系统
而游戏在指令战斗部分的改动则更多,包含了明面上的改动与暗地里的改动。明面上的改动引入了全新的“EX连锁”,可以在“S增幅”下与和自己相连接的队友对眩晕的敌人造成大范围的伤害。S技的释放也有了一定的限制,本作中不能连续释放同一角色的S技了,打破了以往“S技永动机”的战术。敌人也学会了“插队”使用S技,多少算是丰富了一些指令战斗中的即时决策。
“EX连锁系统”
至于暗地里的改动,在这里就不细说了,包括“S增幅”的规则、CP的获取、敌人的抗性等等内容。虽然都不是直接的系统变更,但其对战斗思路的改变是肯定的,至于会如何影响战斗,还是亲自游玩时的体验会比较直观。总的来说,“黎之轨迹2”的指令战斗,虽然表面上的改动并不多,但整体的战斗体验相较于前作变化较大。玩家能很明显地感受到指令战斗方面的变化,要舍弃掉一些前作中的“固有思维”,才能较为快速地上手这个部分。
综合来看,“黎之轨迹2”的战斗系统,为了进一步提升流畅度与策略性做出了不小的变化。这种变化没有直接改变前作的战斗模式,而是在潜移默化中融入了全新的要素——这种改变是明显下了功夫的。就我个人而言,“黎之轨迹2”的战斗体验,是要明显优于“黎之轨迹”的。
终于可以谈谈本作的剧情方面内容了,由于Falcom与云豹娱乐方面的要求与评测的个人原则,我不会去讨论具体的剧情桥段,更多的还是会去说一些我个人的感受,这个部分还是相当主观的。不过,多少还是会提到一些剧情的走向的,在这里还是先做一个预警,请酌情观看。
作为“黎之轨迹”的续作,“黎之轨迹2”中的范恩将继续寻找最后的“第八创世”——不过,这也仅仅是大方向而已,剧情中依旧会遇到不同的人,被卷入不同的事件,寻找“第八创世”的种种过程,都是偶然与必然的交织,没那么顺利,但也不至于毫无进展。
“黎之轨迹”作为“卡尔瓦德共和国篇”的第一部作品,将重点放在了共和国本身的介绍与新角色的塑造之上。而“黎之轨迹2”则在“黎之轨迹”塑造的基础之上,将许多老角色引入到了游戏之中。这部分的老角色不仅体现在主线上,也贯穿了整个游戏的其他部分。游戏中经常能在“路人”中见到以往“轨迹”系列中的“二三线”角色,这就让老玩家们能有更深一步的体验,也不会让新玩家们因此而错过关键的信息。这种引入老角色并淡化老角色作用的方式,我认为是一种非常好的平衡新老玩家的做法。
又是你
在“黎之轨迹2”中,游戏引入了类似“创之轨迹”的路线选择系统,可以根据自己选择剧情的先后顺序。而每条路线的主角与队友都有所不同,这就让不同路线的剧情风格产生了微妙的差别。比如,当主角是范恩时,游戏会延续“黎之轨迹”较为成人化,较为灰色的风格。而当选择在“创之轨迹”登场的斯温和娜狄雅作为主角时,游戏又会回归成以往“轨迹”系列的轻松愉悦风格。这种不同风格的交织,使得整个流程的体验充满了新鲜感,配上日益精进的演出效果,玩家能从中感受到不同性格特点的不同角色间,差异巨大的处事方式。
“3”与“9”部分的故事相对轻松些
不过,虽然各条路线的风格存在差异,但主线最终的走向并不会发生改变。相较于以往的“轨迹”系列,“黎之轨迹”系列的剧情无疑是更加现实、更加残酷的。本作在这方面的设计比起“黎之轨迹”要“过分”的多,会出现不少很难想象会在“轨迹”系列中出现的场景。这部分内容对于系列的老玩家来说,无疑会是一种巨大的冲击。
为了应对本作中的某些桥段,游戏还引入了一个非常重要的系统。但出于剧透的考虑,我在这里并不能直接透露。这部分的设定可能算不上精妙,也算不上新颖,但至少是一次全新的尝试。
本作的某些场景,会相当有冲击力
说了那么多,但其实都是在说本作在剧情推进方式上的创新点,部分设定确实很有新意,但本作的整体剧情,就个人而言,是并不满意的。其最大的问题还是在数年前就已经出现过的“注水严重”。
“黎之轨迹2”的整体流程长度比起“黎之轨迹”有所缩短,并且在实际上的剧情推进相当少,许多在“黎之轨迹”中留下来的问题,也没有得到解决。不仅如此,本作在没有解决实质性问题的情况下,还引出了更多的后续问题。同时,由于系列长度的原因,本作中还出现了部分“吃书”与“崩坏”的场景,使得整个故事显得较为随意,缺乏严谨度。对老玩家来说,这部分的感觉更是会倍增——就像熟悉的“闪之轨迹2”一样。尤其是在这两年连续游玩了“创之轨迹”与“黎之轨迹”后,再看“黎之轨迹2”的剧情,这种失落感是难以避免的。
可能是一种缩影
最后做个总结。
“黎之轨迹2”的“新”是令人意外的,Falcom在剧情、战斗、系统,甚至是细节方面都对本作进行了不小的创新,这种创新幅度是在以往的同大标题作品中不曾见到的,也是玩家们乐于见到的。
这样的“黎之轨迹2”,本应是深入的,是进化的。然而,作为剧情驱动的JRPG游戏,“黎之轨迹2”在最关键的剧本上出现了问题,这也就导致了它其他部分的进步,注定要被淡化。范恩的故事并没有在“黎之轨迹2”中结束,而“黎之轨迹2”充其量也只是一部过渡性质的作品罢了。
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