《超人怪兽农场》评测来了:怪兽之王的养成方法
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原标题:《超人怪兽农场》评测来了:怪兽之王的养成方法
在2022年的今天,如果你说自己曾经是《怪兽农场》的玩家,那无异于将年龄放在了台面上。撇开前两年被高清化复刻的两部《怪兽农场》不谈,我从来也没有预想过自己能在有生之年里,再次看到这个系列的新作推出。毕竟,大部分游戏死了就是死了,更不用说像《怪兽农场》这样曾经经历了口碑与销量双暴死的IP。
不过,事情往往就有趣在这里。即使在玩家们给《怪兽农场5》判了死刑之后,你依然难以否认《怪兽农场》是曾经那批日式模拟养成游戏中当之无愧的“第一梯队”。就像今天,《超人怪兽农场》将你熟悉的一切要素重新找回后,所表现出的那样——
只不过这次,它给我们找了一些更特别(巨大)的东西来培养。
《超人怪兽农场》
老实说,在“大雄的牧场物语”和“蜡笔小新的暑假”所造成的先入为主观念影响下,我在事前并没有对《超人怪兽农场》抱太多的期待:就算套上了“怪兽农场”的大名,你也很难想象有人能在当下的市场环境下,重新找回属于当初的独特玩法和概念——尤其是当它的联动对象,还是“奥特曼”这样怪物级别的IP时。
但让人惊喜的是,《超人怪兽农场》的实际表现远远超出了我对它的预期。在针对《怪兽农场2》玩法和系统的全盘优化之下,即使是我这样对“奥特曼”不那么熟悉的玩家,也迅速找回了属于养成模拟类游戏的别致乐趣。
当然了,为了更好地理解这种乐趣,首先我们还是得简单回顾一下《怪兽农场》本身。
《怪兽农场》是原TECMO在1999年推出的“模拟养成”游戏系列。在游戏中,玩家将作为饲养怪兽的“驯兽师”,在有限的时间中通过重复地训练和战斗,将它们打造成为最强大的怪兽。除了极具成瘾性的“怪兽饲养”玩法之外,可以根据玩家放入PlayStation的光碟信息召唤出不同的怪兽,或许可以算作是该系列最大的卖点——即使在脱离CD/DVD媒介之后,这套遵循着某种特殊规律执行的“伪抽卡”机制,也一直被系列所沿用。
而作为系列25周年的纪念作品,《超人怪兽农场》就可以算是一次对于情怀党与老粉丝的最好回馈。在为联动找一个解释这件事上,《超人怪兽农场》不仅并没有急着和《怪兽农场》撇清关系,反而将两者的世界观融合在了一起。只是,这次玩家用于培育怪兽的农场,被移到了一个曾经被“光之巨人”所拯救的小岛上。
顺带一提,在共享了同一世界观后,部分《怪兽农场》原作中的角色和怪兽也会在本作中登场——对于那些多年未接触这一品类的老玩家来说,他们或许会成为勾起你回忆的重要契机之一。
“光之巨人”曾经是人类和怪兽关系的调停者
在基础玩法上,《超人怪兽农场》几乎算是一次在《怪兽农场2》基础上进行的全线优化升级。玩家需要以怪兽的诞生到退役为周期,对它的“体力”“力量”“智慧”“命中”“闪避”和“防御”六项数值进行锻炼。最终目标则是在公会举办的S级大会上,打败其他强大的怪兽取得最后的胜利(当然了,作为一款模拟养成游戏来说,完成这一目标并不意味着游戏的结束)。
不过,想要在有限的时间内培育出一只能称霸全岛的“怪兽之王”,显然不可能是一件容易的事情。在游戏开始后,玩家需要针对怪兽的种族和特性,制定出符合其实际情况的训练计划:是选择对应物理攻击的“力量”,还是选择对应能量攻击的“智慧”?如何分配时间,才能让自己的怪兽的所有能力都得到有效运用?这些问题,是玩家在每轮游戏开始时 需要考虑清楚的。实际上,在我第一轮游戏中培养的怪兽红王就因为一味追求力量,忽视了命中和智慧的配比,从而创造了大量充满不确定性的战局。
面对那些智慧和命中较高的对手,我的红王非常容易陷入“秒或被秒”的尴尬局面
然而,一味追求数值而带来的机械化作业,从来也不是《怪兽农场》系列所想要表达的。要知道,系列之所以能在当年受到那么多玩家的喜爱,和游戏中我们实际培养的怪兽,有着极其紧密的关系。毕竟,光从外表上来看,你 想不到这些不可思议的生物们,究竟有着多么纤细可爱的神经——这点即便在培养对象被更换为哥莫拉、达达、眼Q等更加怪异的大家伙后,也没有改变。
面对关系亲密的驯兽师,怪兽们会找来有用道具作为礼物,也会用加倍的努力当做回报;但另一方面,无视怪兽自身意愿的高频次训练、不合口味的食物、过度的训斥,也会反向造成怪兽的压力值飙升,最终导致这些庞然大物的失控。真到了那时候,玩家能做的也只有眼睁睁地看着农场被破坏了。除此之外,怪兽出生时的性格、身体的疲劳状况、使用饲料与道具所带来的怪兽体重变化、驯兽师与怪兽之间的亲密度等等,都是驯兽师需要注意的地方。也只有当驯兽师真正顾及好了怪兽的每一方面,才能在训练中获得最好的效果。
虽然其中也有运气成分,但怪兽的各项身体情况和持有特性,都将影响训练的最终效果
说简单一些,正是因为这些“看不见实体”的数值存在,游戏中的怪兽才会让人感到真实,玩家也更容易将自己代入到培育过程中。当你不厌其烦地为了怪兽的成长付出心思时,玩家与养成对象之间的特殊羁绊,自然也就形成了——这就是过去传统日式模拟养成类游戏最大的魅力所在,《超人怪兽农场》很好地重新拾起了这些。同时,这也是去年某些养马手游爆火的根本原因。
再强大的怪兽也有退休的那天
为了让现代玩家更好适应这种“过时”的游戏玩法,《超人怪兽农场》在原本就足够 的《怪兽农场2》基础上,进行了进一步的轻量化修改。比如,包括训练和特训在内,游戏中的大部分非功能性的演出都可以被高速跳过;曾经优胜过一次的大会,可以直接查看结果;战斗部分也可以全部交给怪兽自动;就连过去需要通过怪兽合体完成的“能力继承”,也被优化为了再简单不过的“继承饼干”——只要喂下写有特定名称的饼干,怪兽就能获得对应的能力与数值加成。
除了原本拥有的技能职位,一只怪兽能够获得三种继承能力
好在,除此之外,《超人怪兽农场》并没有对系列原有的战斗系统做出太多修改。在手动操作模式下,玩家需要通过手柄上的“R”“L”按键控制我方与对手间的距离,并以命中率、技能效果和发动时机为参照,对敌方发起攻击。游戏里的四个距离,分别对应着怪兽在培养过程中,学会的四个不同类型技能。配合效果各异的怪兽技能,以及可以快速改变距离的“冲刺”“推开”动作,让每场战斗来得远比看上去要来得有趣和充满变数。而60秒一场的最大时限,更是保证了玩家的游戏节奏不会被强制拖慢。再加上清晰的UI与各个关键数值部分显示,你完全可以将本作中的战斗,看作是《怪物农场》经典系统在当下最好的现代化表现形式。
当对手因为距离上的变化而无法攻击时,会因为陷入“意义不明”的状态而露出较大破绽,
当然,你可能也会好奇,我们在此前提到的“怪物农场”系列最大的卖点——也就是怪兽召唤系统,在本作是否得到了保留。
从主机构造上来说,Switch自然不可能再靠着读取光碟的方式来进行怪兽召唤——对此问题,《超人怪兽农场》给出了几种更加快捷的解决方案。其中我们比较熟悉的,有通过游戏数据内收录的歌曲目录进行的召唤。在该功能下,你将自己喜欢的艺术家和歌曲作为媒介进行怪兽召唤。而除此之外,本作还提供了另外一种结合Switch机能进行的召唤模式——NFC召唤,也就是利用JoyCon或ProCon上的近距离无线通信装置所进行的召唤。在这种模式下,内含NFC芯片的交通卡、电子车票、智能手环等设备,都可以成为召唤怪兽的媒介。这虽然算不上多新鲜,但也算是在时代和技术进步浪潮之下,《怪物农场》能够找出的最接近原版中“怪兽就潜藏在人类身边”概念的最好手法了。
游戏的内藏歌曲目录还算丰富,但其中不少歌曲都上了锁
可惜的是,就像你在上图中看到的那样,在游戏的初期阶段,玩家能够召唤的怪兽仅仅只有一小部分,更多的种族则需要通过推进游戏逐一解锁。而虽说游戏提供了两百种以上的可培养怪兽,但他们中的绝大部分充其量只能算作是通过融合获得“衍生品种”。游戏中玩家的大部分培育对象,都是来自于过去剧集中的经典怪兽。如果不是“奥特曼”系列的粉丝,或许很难从新怪兽的诞生中,获得额外的惊喜。
但反过来看,本作对于“奥特曼”世界观的活用,对于粉丝们来说倒是件好事。除了你在游戏封面上看到的传统怪兽形象以外,强大的贝利亚融合兽以及三名光之巨人也会在游戏中逐一登场,保证了玩家有足够的理由在通关之后,继续去培育更强的怪兽。
艾雷王和哥莫拉融合之后获得的“艾雷王哥莫拉”
说起来有些讽刺的是,在几十个小时的游戏后,我才猛然意识到,比起口碑爆炸的正传系列,反而是这部打着“奥特曼联动”旗号的作品在各个方面都要更懂《怪兽农场》一些。更重要的是,它所做出的改变,充分证明了在游戏节奏彻底改变的今天,传统模拟养成类游戏的玩法与机制依旧充满魅力。
剩下的,只要光荣可以趁着这个机会,也给《怪兽农场》本篇一个翻身复活的机会就更好了。
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