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《巴特拉:家在何方》评测:五脏俱全仍是麻雀 每一个系统都不能令人满意

2022-11-16 21:54来源:3DMGAME编辑:沫小朵

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  原标题:《巴特拉:家在何方》评测:五脏俱全仍是麻雀 每一个系统都不能令人满意

  地球几近毁灭,两位少女在废墟中艰难求生。象征着太阳与月亮的神明从天而降,主角艾薇儿因此获得超能力,与伙伴米拉离开了地球,穿行于各个行星间,找寻拯救地球的方法。

  毁灭、重生、远走他乡,整个过程在游戏内的篇幅甚至不到十分钟。制作组Stormind Games通过这简短的开头,向玩家们传达了一个理念:地球并不重要,外星探索才是本作的重心所在。

  《巴特拉:家在何方》

  《巴特拉:家在何方》拥有相当出色的美术效果。本作整体采用了手绘的卡通风格,虽然角色的数量不算多,但对细节的刻画,却并不含糊。角色的表情与小动作区分非常细致,再加上两位主角活泼开朗的个性,这份细节描写能得到充分展现,在剧情中的表现力还是有所保证的。

  由于主角艾薇儿会在不同的星球间穿行,所以不同文明下的环境与人文就显得非常重要。而本作也做到了在统一美术风格下的差异化,从场景到人物再到文化,玩家可以非常明显地感受到各星球间独特的区别,这份体验相当新奇。每到达一个新的星球,迎接玩家的就是一段风格迥异的全新冒险。

  场景还是挺精美的

  支撑起艾薇儿展开这场冒险的,是给予她力量的太阳与月亮两位神明。这份力量,也承载了《巴特拉:家在何方》的主要玩法。

  力量就这样到手了

  在本作中,主角艾薇儿拥有两种形态,分别是物理与精神——通俗点来说,就是近战与远程模式。在物理形态下,艾薇儿主要使用大剑作为武器;而精神形态下,则通过远程法术来进行战斗。

  为了配合游戏的物理与精神形态,游戏为主角自身与敌人都制作了一套富有特点的战斗模式。

  艾薇儿可以随时切换自己的形态,并在每个形态下都有一套独立的技能组,甚至两种形态下的血条,都做出了区分。同时,敌人也有着自己的属性,玩家在使用相同属性对其攻击时就能造成额外伤害,被攻击时也有一定的伤害减免。而在属性相反时,这种伤害与受击的逻辑就会颠倒过来,使玩家陷入不利的情景之中。不过,逆属性的战斗也会给玩家累积连击值,消耗连击值就可以为自己恢复血量,多少算是增加了一些容错。

  “本质”的切换很重要

  游戏中还存在着同时拥有两种属性的精英怪与BOSS,他们与玩家一样都拥有两种血条。精英怪在一种血条被削减完后,会变为单属性并进入狂暴状态,强化剩余形态的技能。而BOSS则和主角更为相像,会在两种形态之间来回切换。

  形态的切换在如今的游戏界并不罕见,但《巴特拉:家在何方》将切换这一设定进行了进一步的挖掘,使得主角与敌人在战斗中有了很好的联动。精英怪与BOSS的设计,更是将这套系统的可玩性往上又推了一个档次,使其富有策略性。

  然而,虽然系统的框架是可圈可点的,但《巴特拉:家在何方》似乎将心思都放在了构建这套体系之上,而不是对其进行深挖。

  在刚接触该系统时,我曾设想过各种通过此系统展现的不同风格的敌人,但游戏在之后的表现,却不能令人满意。游戏内敌人的种类非常少,每个星球上除了BOSS就几乎只有着两种形态的杂兵与一种精英敌人。同种类敌人虽然生活在不同的星球上,但却在战斗上并没有多大的差别。

  同时,游戏的战斗反馈也较为糟糕,虽然移动与战斗动作都算得上流畅,但几乎不存在打击感,敌人的血条也会因为色彩的关系融入场景之中,使玩家失去对其状态的判断。

  混合敌人会更加难缠

  虽然游戏的几场BOSS战都设置的很有新意,但在整体战斗呈现重复感的情况之下,也只能算得上一两个小时之间的调剂而已。在感受完BOSS战后,就又要回到枯燥的杂兵战中,令人在这场星际旅行中倍感疲惫。

  相比之下,形态切换的另一个用途,就要表现得出色不少。在游戏中,经常会要利用形态之间的区别,来完成一些小的解谜关卡——实际上,比起解谜,用“慢速跑图”来形容这些关卡更为合适。这些“解谜”关卡的难度完全算不上高,基本就是“走一步看一步”就能轻松通过的程度。但游戏的这部分关卡设计却意外的不错,每当我踏入迷宫,整个地图完整地展现在我面前时,都能感受到浓厚的设计感。它不难,但走起来一定是舒心的。

  很漂亮,不是吗?

  在星球间旅行时,艾薇儿每次都要被卷入到当地的纠纷中。不同的环境,不同的物种,不同的价值观,理所应当地会产生不同的抉择。《巴特拉:家在何方》也正是这么做的。在剧情中,玩家需要做出各种各样的选择,并且,这些选择并不是无关痛痒的选项,而是直接影响到当地命运的沉重决定。

  虽然话是这么说,但本作的相关剧情处理,其实比较粗糙,玩家的选项大概只能分成两类:是让自己受益,还是让当地受益;是让这一部分人存活,还是让另一部分人存活。游戏没有给玩家提供两全其美的方案,绝大多数情况下都是残酷的二选一,但也正由于这种抉择的重复性,导致了玩家会随着游戏时间的延长而对其感到麻木。抉择在后期的作用,更多的会是选择战斗的对象与方式,而并没有本应存在的,更进一步的思考。

  其实也就是在问杀与不杀

  围绕着玩家的选择,游戏的流程与结局都会发生变化。而选择本身也会给予玩家“征服者点数”与“防御者点数”,代表着玩家的倾向。而这点数本身也是《巴特拉:家在何方》RPG内容的一部分。

  在游戏中,艾薇儿可以装备不同的符文,符文的装备需要占据一定的点数,而点数就来源于玩家的倾向与等级。玩家的选择决定了倾向,玩家的倾向决定了装备符文的种类,装备的符文又决定了玩家的战斗方式。《巴特拉:家在何方》拥有着看似完整的RPG逻辑链条,但这部分内容依旧没有得到深挖。

  为了做出流派区分的样子,《巴特拉:家在何方》为大部分符文都设置了一正一反两种效果,例如增加生命值的同时减少攻击力。但游戏内符文的数值都相当保守,效果也都是简单的属性增减,实际上并没有做到前面提到的逻辑闭环应该产生的效果。不管是点数还是符文,都只是存在而已,至于作用,确实没有多少。

  搭配性欠缺了些

  作为ARPG游戏,《巴特拉:家在何方》的系统堪称全面,还专门为了它的设定制作了属于自己的全新玩法。然而,其每一个系统都经不起推敲,每一个系统都不能令人满意。游戏里没有支线、没有丰富的装备、没有爽快的战斗。令我最印象深刻的或许是末世之下主角那活泼可爱的性格,还有那一路上幽默的对话,但也仅此而已了。

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