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《塔瑞斯世界》体验报告:典型的MMO网游架构,但轻装上阵

2023-01-12 22:49来源:3DMGAME编辑:沫小朵

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  原标题: 《塔瑞斯世界》体验报告:典型的MMO网游架构,但轻装上阵 

  《塔瑞斯世界》是一款三端互通游戏,也就是说,你可以同时在PC、安卓跟IOS上玩到它,期间遇见一些不同平台上的新面孔。游戏是典型的MMO网游架构,带着些移动端时代特有的轻量化设计。

  理论上,吃透《塔瑞斯世界》不难。市面上常见的MMO网游设计,它都略有沿袭。

  首先,肯定要有一个填满内容的开放世界。完整的世界观、自洽的细节逻辑,构成了MMO游戏的厚度。《塔瑞斯世界》的世界还算有料,就算你是那种“对话框过敏”的玩家,游戏的技术力也足够支撑一定的探索体验。

  正邪对抗,毋需多言

  粗线条的美式卡通风格,搭配物理渲染的光照材质,让《塔瑞斯世界》的角色跟景观,有了一些独特的风格。相较于大部分老旧的MMO而言,本作的昼夜光源变化、雨雪天候等等的大环境细节,实现了长足的进步。假如你确实厌倦了国内清一色的“侠”字头MMO,那么《塔瑞斯世界》就是天青瓷上的那抹红漆, 出挑,而且能有效地破除你的视觉疲劳。

  非CGI,实机截图

  而皮囊之下,《塔瑞斯世界》的具体玩法,则显得有些四平八稳。游戏采用了战、法、牧的经典铁三角框架,所有的RPG元素都围绕这个框架展开。

  根据职能的不同,游戏一共为玩家提供了8个职业:战士、圣骑、法师、吟游诗人、蛮斗士、牧师、影刃者、游侠。其中,每个职业都有分工上的细微区别,比如圣骑比战士更注重坦度跟辅助,游侠比法师更擅长远程单体输出,等等。此外,游戏中的每个职业都有2套技能专精,相当于16个成长方向,以及自由加点式的天赋成长。围绕特定的技能体系,有偏重地搭配天赋的加点策略,《塔瑞斯世界》能在流派的玩法区分度上,为玩家提供可观的探索空间。

  在人物创建环节,你可以对角色进行有限的自定义。就像之前提到的那样,《塔瑞斯世界》有着高饱和度的充沛活力,相信在偏欧美审美的玩家来看,本作的角色形象还算颇具吸引力。虽然整体的客制化程度不高,只局限于体态跟毛发的调整,但往好处想,你确实也很难把角色整得不好看。

  具体到职业特色上,每个职业都有两套不同的技能方向,可以看作两个不同的子职分支。比如,游侠的第一套技能,以连击跟野兽召唤为核心,通过尽快释放特定技能来积攒连携值,当连携计量达标,即可召唤两种动物伙伴中的一头,进行助战;游侠的第二套技能,主要围绕站位跟暴击展开,玩家通过原地不动积攒稳定值,稳定值越高,一些特定的技能就越强。

  你可能注意到了,相较于传统MMO网游,《塔瑞斯世界》的技能数量要少很多。技能间的组合衔接也不算多样,游戏只要求最基础、简洁的输出手法。这倒不一定是坏事,毕竟很多MMO都会特意删减臃肿的技能系统, 因为网游的技能体系,向来都不是以多为美。虽然也不排除有人就是喜欢在键盘上弹钢琴,但像那些古早的韩式网游一样,技能条叠了一层又一层,还能横向把屏幕怼穿的臃肿设计,确实已经过时了。

  兼顾到移动端用户的操作习惯,《塔瑞斯世界》目前的技能设计,走了一个轻量化,但保证核心手法体验的精简思路。在保留端游应有的技能组合,与顺序触发等一些列操作手法之后,《塔瑞斯世界》并没有像传统端游MMO一样,一股脑就扔给玩家几十个用得到、用不到的技能。

  其实简洁从不意味着无脑,越是基础的思路,反而越依赖驾驭者的理解水平。只要螺丝壳的纹路做得好,里面一样可以开道场。

  具体落实到战斗上,本作采用了玩家熟知的“站桩”式[GN1] 操作,选定敌人后,角色会自动进行普通攻击,释放指向性技能可直接命中选定目标,而非指向技能可以选择释放范围。在战斗中,每个角色最多释放六个不同的技能,外加两个位移、状态类的秘技。

  难能可贵的是,《塔瑞斯世界》并没有像许多所谓的双端MMO一样,随便拿个技能圆盘糊弄PC玩家。假如你是个多年的端游爱好者,那么你的眼睛会很自然地瞥见那些该看到的东西,你经久锻炼的左手也能在新的环境中快速上岗。

  虽然UI比例大了些,各种菜单框框显得干练了些,但你还是能在《塔瑞斯世界》的战场上,找到许多经典MMORPG的“快照”。

  除了一些特定的技能释放顺序之外,《塔瑞斯世界》的战斗还对玩家的走位有一定要求。确切来说,在简化技能手法之后,本作的走位重要性更高了。对于高度依赖副本机制的MMO而言,这其实是个有利于提高设计上限的改动。

  坦克的屏障技能

  得益于此,《塔瑞斯世界》能够在BOSS的技能机制上,实现一些独特的小设计。即使是在非常前期的BOSS身上,你也可以看到一些比较“出格”的演出效果。

  比如,有些BOSS在转阶段时,会把玩家变成绵羊。此时玩家不能攻击,只能用加速技能逃离敌人。尽管游戏中的BOSS战,同样包含不少的伤害测试、集合分摊、技能走位等等传统玩法环节,但从一些不涉及门槛的战斗机制上,总归能看出点新的设计思路。

  不过,过于“新奇”的机制也不一定是好事,毕竟不少MMO玩家都是单纯的数值爱好者。尽管我个人不太喜欢,但也能够理解那种速刷BOSS的装备驱动体验。有些玩家就是容不下这样的“副本整活”,无论它在机制上多有新意,在设计上有多少巧思。

  在MMORPG这个圈子里,我们已经跟无底洞式的数值设计死磕太久,无论是厂商还是玩家,都很难拒绝这种简单粗暴、撩拨欲望的东西,尽管无论怎么看,那也只是一串毫无意义的数字,在屏幕上不断地往上跳动而已。

  我们的重要之物又是什么呢?

  你大概见过很多类似的例子,比如那个让NCsoft股值近乎腰斩的《剑灵2》。

  连曾经的老大哥都已经把“端通手”看成了赚快钱的数值农场,玩家更是对同类型的多端网游退避三舍。在这种臭不可闻的大环境下,《塔瑞斯世界》仍然愿意去尝试一些新东西,一些跟装备数值脱钩的东西,一些能让玩家慢下来的东西,至少在这一点上,它确实对得起自己身份里的“端游”二字。

  当然,装备数值毕竟是MMORPG基因的一部分,过犹不及,但不能没有。

  《塔瑞斯世界》的装备数值系统还算中规中矩,十个装备栏,加上一把武器,影响六项基本属性。六项基本属性交叉计算,得出生命值、攻击力、物法抗性等等的具体数值。每件装备都可以提供基础属性,外加若干条附加属性。一些装备有打孔,可以镶嵌宝石。

  游戏中的装备获取途径主要有两种,一种是完成剧情任务,另一种就是副本BOSS掉落。至于群众“喜闻乐见”的商城氪金,至少在试玩阶段是 没有的。前面的截图你也看到了,平时跑图的时候,屏幕上一个发光发亮的大按钮都没有,干净得我都有点不太习惯。据官方的口径,以后也不会有类似的氪金系统,玩家的产出基本都靠天梯赛季跟下副本。《塔瑞斯世界》有一个简洁的副本入口,包含了各个等级的副本跟赛季秘境,你甚至都不需要在地图上单度打开传送选项,相信注重效率的玩家会喜欢这种“便当”设计。

  当然,《塔瑞斯世界》并不算那种“一键寻路”式的快销游戏,如果愿意的话,你可以在地图上闲逛,舔舔各个地图角落上的宝箱、信件,帮路边的NPC扯扯家长里短,有时能收获一些意外惊喜,而且某些涉及成就收集的称号,也跟地图探索有关。

  有坐骑,地区声望还能解锁飞行功能

  结合以上内容,整体看来,你可以说《塔瑞斯世界》是个轻量化的、中规中距的MMORPG,至少,这就是它的玩法框架所呈现出来的样子;从另一个角度来看,你也可以说,《塔瑞斯世界》是一款比市面上的同行都厚重一些的“双端”网游。

  多人在线游戏的食髓知味,是需要长年酝酿的。简短的试玩过程,无法体现出游戏中的交易、决斗、公会等设计的游玩韧性。很多时候,MMORPG的后续运营是一个复杂的混沌系统,我自认没有能力评判《塔瑞斯世界》的未来,而且我相信,任何一个参与这次试玩的媒体朋友都不行。

  游戏中的集会所——银辉城

  我能看到的,只是它现在的样子——一个背负了平台差异的诅咒,却企图在两个群体间擦出火花的“双端”游戏。精炼的职业技能体系,遇上副本设计上的多样,得到的是一份坚持。我不清楚《塔瑞斯世界》会坚持到什么时候,它向我们 过的赛季制,会不会如期降临,让所有玩家都有机会摸到公平的起跑线。

  我们只知道,至少在起跑线上的那一秒,《塔瑞斯世界》还有着它的坚持。

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