《英雄连3》评测出炉:又新又老,刚刚正好
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原标题:《英雄连3》评测出炉:又新又老,刚刚正好
可能连Relic都没能想到,那个发售时只有区区两个阵营,而且其中一个阵营还惨遭其原型国后人抵制的《英雄连2》,居然走到了自己的第十个年头。这个发迹于2006年的传奇系列,见证了整个即时战略游戏类型的辉煌和衰落。
直到今天,它依然是史上最受好评的RTS 。
即便《拯救大兵瑞恩》掀起的二战热潮早已褪去,但人们并没有忘记轰鸣的战争引擎所带来的震撼。正当所有人都以为这个系列已经弹尽粮绝时,《英雄连3》迎着各个游戏类型交织的死亡火力网,再一次夺下了二战RTS的历史高地。
一种褪色的怀旧美感
现在的玩家很难想象,在那个画面技术尚不发达的年代,横空出世的初代《英雄连》能带给一个男孩怎样的冲击。它比你以前玩过的任何一个RTS都要真实,漫天炮火雨点般落下,机枪火舌扫过掩体后的头盔,士兵奔跑、士兵倒下,斑驳的履带呼啸前进。
用竞技性上的些许牺牲,换取无与伦比的战场体验,是“英雄连”系列的长寿秘诀。它不像《星际争霸》般锱铢必较,又远比《帝国时代》紧张刺激,玩家被它的背景题材所吸引,又为它的玩法设计而驻足。
尽管规模不大,但《英雄连2》凭借其 的魅力,在国内外都维持了相当数量的忠实玩家社区。游戏的线上对战服务器目前依然活跃,甚至直到最近几年,都还有实质上的内容更新。
虽然隔三岔五就被更新补丁“击穿”汉化,但依然有不少国内玩家在对战中乐此不疲。也正因有着极为忠实,同时又极为“挑剔”的玩家基础,《英雄连3》才选择了最为保守的新作路线。这既是对玩家社区的尊重,也是对《战锤40K:战争黎明3》的反省。
《英雄连3》继承了大部分的系列传统,不仅保留了占点控图的博弈框架,也没有对小队作战式的写实战斗,做出大方向上的调整,而仅仅是在原先的基础上敲敲打打,拓展出更大的可玩空间,或者是向更为现代的游戏习惯靠拢。
最为底层也最为显著的变化,是《英雄连3》的对局节奏。游戏中的胜利点消耗得比以前更快了一些,从占领一个胜利点4秒一跳,加快到了每个胜利点3秒一跳。也就是说,如果先忽略双方的拉锯时间,那么游戏的整体节奏会加快近四分之一。
这项改动可能会影响玩家的具体决策,导致一些不可预测的局势变化。打个比方,《英雄连2》的反坦克步兵组,普遍比轻型坦克的性价比高,而且前者成规模之后,可以轻易摧毁后者。这使得先憋出轻坦的玩家,只能在前期的步兵战中获得相对优势。
一旦对方避其锋芒,针对性地囤积反坦克部队后,就可以在之后扳回一局,甚至利用海量的步兵进行反推。但在《英雄连3》的对局节奏加速后,很可能防守方根本就撑不到反推的时候,游戏就已经接近尾声了。
同样的,对局节奏的变化也可能对国防军、英国这样的防御派系造成负面影响,反之利好步兵和机动专精的美国跟非洲军团。
没错,这次的《英雄连3》首发自带了四个完整的阵营,不再需要玩家通过“氪金”或者肝点数进行换取。原先作为可解锁内容的指挥官系统全面取消,和《英雄连》初代的指挥官战术一起,并入到了新的战斗群中。
每局游戏开始前,玩家可以装备三个不同的战斗群,并在开战后根据情势自行择一发展。每个战斗群包含两个较短的战术学说,虽然比起初代《英雄连》要来得“精悍”,但《英雄连3》的指挥官技能胜在功能性与灵活度,也顺应了加快游戏节奏的整体思路。
这种多技能、多选择的设计思路,渗透进了整个《英雄连3》的设计思路里,影响了几乎所有阵营的大部分单位。像是国防军的掷弹兵可以转职成更高级的坦克猎兵或装甲掷弹兵,又或者美国佬的所有单位都有两种可选的老兵技能,等等。
原来很少有人会出的单位,比如一些脆得跟纸一样的轻型运兵棺材,现在有了新的用途。大部分轻型载具有了多种武器升级,而且拥有不错的后勤补给能力。不仅如此,有补员能力的车辆还可以直接指派人员拾取班组武器,避免拆分掉高级小队的尴尬情况。
引擎伤害的机制改动也是轻型载具得以登场的基础之一。在《英雄连3》中,反坦克投掷物的“断腿”触发血量从75%下调到了50%,原先75%的触发效果从停滞改成了减速。也就是说,轻装甲被满血击毁引擎,然后一波带走的可能性大大降低。
以上是游戏在战略层面上的整体变化,由于没有足够的网战经验,所以这些改动的具体影响还犹未可知。Relic也在更新日志中提到,后续会根据网战玩家的反馈,对游戏进行基础性的数值调整。
转进到更加细节的战术层面,《英雄连3》有两个大方向上的明显进步。比之2013年的《英雄连2》,本作的战场细节自然是更上一层楼,老旧的RTS操作模式也得到了一些小翻新。
垂直高差地形是本作着重强调的战术属性。在原先的轻重掩体和负掩体的基础上,《英雄连3》加入了高打低的战术优势。从高处射击低处的敌军,不仅可以提供高额的命中加成,而且能破除掩体效果。
虽然听起来像是那种对地形条件特别苛刻的战术,比如要找高台或者悬崖之类,但实际上,高地优势在《英雄连3》里是一种很容易触发的战术状态,甚至一条坡度不算太大的上坡路都能触发高地优势。很多时候,游戏的地图设计会围绕各个控制点做地形上的文章,让玩家在不知不觉中开始学习新的垂直作战机制。
可以明显感觉到,Relic在竭力地营造一种“新事如旧”的体感效果,有很多改动都融入了系列一贯的写实体验里,不去主动发现的话,可能并不能引起玩家的注意。然而,一旦你体验一段时间的《英雄连3》之后,这种低调的现代性就可能让你产生“由奢入简难”的心态。
体感最为显著的,就是操作上的自动化。《英雄连3》中的所有补员来源,包括建筑、卡车等,都增加了自动部员按钮;步兵单位现在可以自动翻越障碍物,不会像以前一样,一道篱笆绕半天,还得玩家亲自手点了。
改动虽小,但这些基础细节上的优化是会通过无数次的机械操作百倍放大的,细微之处往往就是真章。像多重编队、快速选中等等的便利操作也起到了类似的作用。总之,《英雄连3》的操作体验是全面优于前作的,至少不会出现没有倒车键这样的返祖情况。
跟这些相对正面且有效的改动相比,《英雄连3》在一些战场细节上的展示就显得有些低调了。尤其是很多画面上的进步,光靠视频或者图片真的很难察觉。
比如,各类装甲都有着实时的战损,着弹的位置会出现明显的弹坑,飞扬的沙尘会沾染金属外壳,让坦克变得风尘仆仆。这也是为什么,《英雄连3》的坦克在刚出厂时会显得比前几代更新、更有玩具感,因为它们真正的质感是要在战场洗礼下练就的。
说到坦克,《英雄连3》中的装甲系统回归了一代的三面设计,也就是前、中、后三种装甲厚度。
这也会在一定程度上影响玩家的坦克战策略。比如,非洲军团的虎式坦克有着200毫米的侧面装甲厚度,比大部分盟军坦克的正面装甲还要厚,玩家可以肆无忌惮地把侧翼暴露给敌人,实现一些战术机动。
比起《英雄连2》从坦克侧面强行划一道前后甲分界线,《英雄连3》的侧甲运用显然更加可控,因为你不用担心着弹点的随机性问题。
关于坦克,还有一个兼顾玩法机制和战场演出的搭乘系统。现在,步兵小队可以攀爬到中大型坦克的后缘,像很多二战老照片里的装甲师一样,进行长距离的机动。虽说在大部分情况下,重型坦克的速度还不一定有步兵来得快,但快是一回事,帅就是另一回事了。
在摆弄坦克的时候,你还能发现一些有趣的细节,比如履带会在柔软的沙土地质留下非常真实的轨迹,被谢尔曼推土机铲碎的环境物体会散落到坦克的前装甲上。这些都是Essence引擎加持下的强大画面表现力。
但不得不说,relic选择了一个最吃力不讨好的画面升级形式——放着简单粗暴的模型贴图和光影不动,跑去捣鼓物理和粒子效果的边际效益。确实有诚意,但观感提升上的性价比是比较低的。
最后,是我原先寄予厚望,但现在不太想提的战役部分。
在经历过《英雄连2》的剧情风波之后,《英雄连3》明显收敛了许多叙事上的野心。你可以客观地体验到西西里登陆和北非军事行动的历史过程,仅此而已。对于一些玩家来说,这可以算作客观严谨的历史态度;但对另一些玩家而言,本作的战役剧情可能会稍显平淡。
至少《英雄连3》的战役剧情缺乏一种共鸣主题,没有西线的英雄主义,也没有东线的泥泞残酷。大家普遍对盟军登陆意大利半岛没有一个清晰的概念,总以为有点像郊游,意大利伪军吃冰淇淋之类的。加上叙事重头的意大利游击队只是战场上的辅助机制,更是加重了这种出离感。
更为致命的是,大地图模式的完成度非常感人,模型重叠、动画丢失等问题层出不穷,经历多个版本的更新仍未解决。这很难不令人觉得,其实大地图战役只是Relic的一次试水,很难说会有多少拓展空间。至少目前,这个模式依然只是一个框架,你确实可以在半岛上玩指挥扮演,但其深度和交互性远没有“全面战争”系列的水准。
目前看来,relic应该是想用大战役地图来分流遭遇战的PVE玩家,让PVE玩家有更丰富的养成与扮演体验。本意是好的,但仍然缺乏对抗策略上的打磨。
你当然可以说《英雄连3》是换汤不换药,或者说Relic是在吃老本。但伤筋动骨一百天,人要是哪儿折了尚且如此,更何况大量数据规则耦合而成的战争模拟器呢?事实上,一个威力加强版的《英雄连2》,本来就应该是《英雄连3》最好的样子。
我不希望它变成那种只控制一辆坦克,或者只手操一个小队的类MOBA游戏,所以在找到更好的框架之前,RTS就该是现在这个样子。而且,就像之前提到的那样,基于现实的战争临场感是支撑《英雄连3》玩法体验的重要一环,我从不指望,也不希望它像那些更抽象的RTS一样,对游戏的基本盘做出颠覆性的更改。
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