《零:月蚀的假面》评测出炉 输赢皆因“原汁原味”
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原标题:《零:月蚀的假面》评测出炉 输赢皆因“原汁原味”
15年前发售的《零:月蚀的假面》,在“零”系列乃至整个“日式恐怖游戏”品类中,一直占有着相当重要的地位。作为象征着系列“复活”的重要作品,本作积极地引入了大量具有革新性的系统,包括可供玩家自由探索的第三人称视角、结合Wii手柄特性设计的操作模式,以及之后也被沿用的“触摸”机制等等。而借着Wii本身庞大的市场占有量,让本作一度成为系列最畅销,也是包括我在内不少海外玩家最早接触到的“零”系列作品。
或许也是因为这样,在“系列二十周年”之际发售的《零:濡鸦的巫女》大获好评后,《零:月蚀的假面》才会比“真红之蝶”更早一步被提上“回炉重造”的日程。只是,比起为了WiiU量身打造的前者,《零:月蚀的假面》的复刻显然不是一件容易的事情。
《零:月蚀的假面》
其实即使放在当初,《零:月蚀的假面》的诞生也完全谈不上顺利。进入第七世代后,由于游戏发行全球化与日式恐怖在玩家受众中显露出的颓势,市场普遍对带有文化属性的日式恐怖游戏前景,抱有负面的看法。同样身为日式恐怖代表游戏的“死魂曲”系列便是如此,作为“零”最重量级的竞争对手,它的最后一部作品《死魂曲:New Translation》与《零:月蚀的假面》在发售时间上只差了一个星期不到。而这种方向性上的失误,最终也导致了索尼取消“死魂曲”系列续作的开发。
在这样的大环境下,“零”的日子当然也不好过。因为2005年发售的《零:刺青之声》并没有达到发行方的预期,“Project Zero”的制作团队一度被特库摩解散。而从某种上来说,2008年的《零:月蚀的假面》就可以算是顺应粉丝意愿所推出的系列“重生”之作。
但和当时主流的“动作冒险”游戏不同,即使是在更换了制作平台和团队后,《零:月蚀的假面》仍然保留了“零”系列的大部分核心要素,包括重视氛围渲染的场景、靠着多线进行与大量收集品铺成的悲剧故事、 的战斗环节设计,以及那些看似柔弱的美少女角色们。
从标题上算,《零:月蚀的假面》应该算是“零”系列的第四部正传作品。而在设定上,《零:月蚀的假面》的故事与前作并没有太大关系——其讲述了三名少女,月森圆香、水无月流歌、麻生海咲为了解开缠绕在自身的怪病,回到幼年时期居住的小岛“胧月岛”后所发生的故事。
在游戏进行方式上,本作同样继承了系列“三主角”的特点,玩家主要操作的角色除了流歌和海咲外,还有追着流歌来到胧月岛的私家侦探雾岛长四郎。故事将以章节的形式,在三人的视角间轮流进行。而为了尽可能地让玩家能在这种叙事节奏中跟上故事,游戏会在每个章节开始时插入对应的前情提要。但即使这样,想要了解整个胧月岛上发生过的故事,玩家还是需要尽可能地收集散落在各个章节中的文献资料——这种逐步拼凑出事件真相的过程,也算是整个“零”系列的老传统了。
另外,因为在开发上涉及到用户从PlayStation 2向Wii转移的问题,这导致《零:月蚀的假面》也成了整个“零”系列中故事和设定最独立的一作。但与此同时,“即使玩家在此前没有玩过系列的其他作品,也能够很好地代入其中”的特点,也成了它最常出现在“安利”名单中首位的原因。
原版《零:月蚀的假面》发售于2008年的Wii——不用我说你也知道,这种世代与技术层面的差异,必然会是游戏重做过程中的重要环节。与两年前发售的《零:濡鸦的巫女》相比,《零:月蚀的假面》的原版无论是在画面质量还是操作模式方面,显然都不再适用于今天的玩家。
而作为“最懂亚洲玩家审美”的游戏厂商,光荣特库摩当然知道玩家“最想要的”是什么。
和原版游戏相比,《零:月蚀的假面》复刻版在原作的基础上,对出场角色的模型进行了重新制作。如果光从角色建模的精细程度而言,两位女主角流歌和海咲完全不亚于2021年复刻的《零:濡鸦的巫女》,而在复刻版 追加的“拍照模式”中,你甚至可以看到远比原版更加清晰和夸张的“乳摇”特效……
但如果一定要说的话,《零:月蚀的假面》的问题其实也正好出在了这里。
本作的照相模式基本与《零:濡鸦的巫女》复刻版中保持了一致
我倒不是说这种针对角色的“高清化”处理有什么不好——实际上,在很长的一段时间里,水无月流歌都是我在“零”系列中最喜欢的女主角,我也非常乐意看到她在新的硬件和技术环境下得到高清化处理。但让人感到可惜的是,《零:月蚀的假面》真的“只对”出场角色进行了重新制作,剩下的东西一点儿没动。
就像我在上面反复强调的那样,因为原版《零:月蚀的假面》的推出本身就是为了Wii而量身打造,这也意味着原作中使用的场景贴图早已无法跟上时代。而从现在的情况看来,制作组似乎是把制作工期全都放在了角色建模上,导致游戏中的大部分场景总给人一种难以言喻的“时代感”——你要说完全没有经过高清处理好像也不是,但你要说它重做过了感觉也不太对。其造成的最终结果就是,在本就充斥着噪点的游戏滤镜下,本作中的大部分场景远看都还不错,但近看就真的只能用“惨不忍睹”来形容了。
高清的角色与解析度低下的场景,在交互时很容易产生一种说不清的“时代错位感”
另外,对习惯了《零:濡鸦的巫女》操作模式的玩家来说,原版《零:月蚀的假面》在本世代硬件上的操作手感,大概也是件头疼的事情。作为系列首部真正意义上的3D视角游戏,你仍可以在《零:月蚀的假面》的操作手感上,看出某些游戏行业对3D游戏操作摸索的影子。比如,游戏系统对角色的“面朝方向”就有着某种程度的执着,你很难像大部分现代游戏中那样通过简单的左右摇杆动作来完成流畅的转身——在习惯本作的操作前,这个问题很容易成为玩家压力的主要来源。
实际上,这种“别扭”的操作很大程度上取决于Wii手柄的特殊构造(或者说当时的技术局限性)。在《零:月蚀的假面》原作与之后推出的《零:真红之蝶》中,玩家需要使用手柄来模拟角色们手中的电筒,这种操作模式的主要目的除了加强代入感外,更是帮助玩家找到隐藏在地图各处道具的重要手段,后来成为系列标配的“触摸”系统也正是由此处延伸而得来的。
但对没有将陀螺仪作为主流配置使用的本世代机种而言,这一设计不仅起不到什么当初设计者们想要的效果,反倒是成了今天玩家在紧张战斗中的最大阻碍。
和系列其他作品一样,看美少女用“射影机”大战各路幽灵当然是本作最重要的玩点所在。不过,本作最特殊的地方在于,和另外两名使用系列传统道具“射影机”的流歌与海咲不同,男主角雾岛长四郎从游戏开始,便拥有从流歌母亲那里获得的专属武器“灵石灯”——这种外观像是手电筒的武器不需要消耗“底片”,取而代之的是会随时间自动回复的“月灵力”。无论是使用效率还是可攻击范围上,“灵石灯”都比“射影机”要 得太多,再加上雾岛长四郎本身就较为 的角色基础性能,让他成为了“零”系列中少有的“无双”型男主角,即使同时面对复数敌人和别扭的操作,也可以应对得游刃有余。
可以像“射影机”一样进行改装强化,还拥有远优于前者的操作反馈,“灵石灯” 是系列中的强力武器
相比之下,另外两名美少女角色显得就要“正统”太多了。虽然她们手中的“射影机”有着细微不同,但战斗体验却趋于相近——玩家都需要将逐渐逼近的幽灵们收入镜头中,并在最合适的时机按下快门键,以此来造成 数值的伤。而这样建立在风险与回报上的战斗系统,也正是“零”系列最有趣的地方。
不可否认的是,因为采用了更加符合玩家直觉的3D操作视角,《零:月蚀的假面》的游戏难度已经比PlayStation 2上的前作要简单太多,只要活用“射影机”的“锁定”功能,玩家甚至可以无视不少敌人复杂的行动轨迹,直接对它们造成最大输出——但即使是这样,它还是比早先获得复刻机会的《零:濡鸦的巫女》,要难上不少。这一方面是因为我在上面提到的操作模式问题所致,另一方面则需要归结于本作中的主要场景“胧月馆”相对狭小的地形,这在很大程度上限制了玩家的行动,也让敌人的出现模式变得更加随机,突然从墙里钻出之类的情况更是屡见不鲜。在习惯这些之前,玩家还是会被突然袭击而来的幽灵给吓到。
其实放在整个系列里来看,《零:月蚀的假面》倒也算不上什么特别吓人的作品。它的全程几乎没有什么JumpScare,大部分场景设计也一改此前纯粹的传统日式建筑,转向了更偏向于日本近代为主的拟洋风建筑,精致的场景构局让整个游戏氛围进一步趋于“凄美”,也在一定程度上减缓了场景给人施加的压迫感。
而就和系列中的其他作品一样,《零:月蚀的假面》中依然包含大量的“可收集要素”,除了那些用于补全故事的文档资料,玩家还需要用“射影机”找出藏在地图各处的幽灵与“鬼灯人偶”,本作中的大部分服装解锁条件便建立于此。
值得一提的是,作为复刻版卖点的一环,光荣同样为本作三位主角加入了不少全新的可更替服装,其中两名女主角的服装自然也包括了那些只有在此处才能看到的“泳装”或“睡衣”,可考虑到本作仍旧复杂的服装解锁条件,想要收集全它们仍然不会是一件太容易的事情。
老实说,在初次上手《零:月蚀的假面》的时候,我有些失望。但这并非因为我觉得它有哪里不好,其实能够在十余年后再次玩到它,怎么都是件让人高兴的事情——更别提,它还是整个系列中整体质量最上乘的那个。只是,距离《零:濡鸦的巫女》发售已经两年时间过去了,《零:月蚀的假面》却没有给出符合时代的成品质量——至少在很多问题上,他们完全可以找到更好的解决方式。换句话来说,《零:月蚀的假面》最大的优点和最大的缺点,其实都在于它的“原汁原味”。
但现实就是这样讽刺,作为一名不怎么虔诚的系列粉丝,无论如何它是好是坏,我都无法,也不可能给出“不买”的答案。因为,只有通过这种方式,光荣才可能把“零”的新作给提上日程。
只是,我真心希望那天不会太远。
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