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《幽灵诡计:幻影侦探》评测:让你感受到“一杆进洞”的爽快解压

2023-07-21 21:21来源:3DMGAME编辑:沫小朵

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  原标题:《幽灵诡计:幻影侦探》评测:让你感受到“一杆进洞”的爽快解压

  给《幽灵诡计:幻影侦探》写评测是件非常棘手的事。剧情扣子太多太密,随时都可能剧透,但藏着掖着的话,又很容易隔靴搔痒。无奈之下,就只能和大部分玩过《幽灵诡计》的玩家一样,复读一句“真牛逼,巧舟永远的神”。

  哪怕对巧舟本人而言,《幽灵诡计》也是其最得意的作品,地位要高于“逆转裁判”系列。按他原话的意思,就是做出了一款更加“连贯、完整”“即使在十年后也不会过时”的传世之作。

  为了实现这一目标,巧舟从2004年开始筹划,花了整整6年,才让《幽灵诡计》堪堪赶上“命不久矣”的Nintendo DS。直到现在,卡普空也没有任何推出续集的计划。一方面,投入高销量差,亏钱。但最核心的问题在于——恐怕连巧舟自己,可能都想不出第二个《幽灵诡计》了。

  巧舟跳舞.gif

  经常写字、绘画,或者接触其他创作活动的人,应该明白这种灵感乍现的冲动。就比如写东西,很多时候,不是你的脑子一字一句构思出了一篇文章,而是一篇完整的文章恰好落到了你的脑子里,提笔落字只是“妙手偶得”而已。

  这种从灵感中迸发的产物,往往有一种浑然天成的形态美和 性,和那些工整的结构组合产物不太一样。《幽灵诡计》就是文思如尿崩的典型——它的剧本、人设、音乐,处处给人一气呵成的畅快感,完美到你不会有任何“if”线的遐想。

  作为一款文字解谜类游戏,《幽灵诡计》的叙事、玩法,这两大系统的耦合度简直无懈可击。拿流程节奏举例,本作的故事与关卡高度浓缩,总共18个章节,对应晚上7点入夜,到第二天5点破晓的离奇一夜。而游戏的平均游玩时长不多不少,正好就是10个小时。

  我很庆幸自己是在一个百无聊赖的暑假,通宵打完的《幽灵诡计》。那种既在游戏里,也在游戏外,同时被黎明笼罩的感觉,这辈子估计不会再有了。所以,我非常理解在评论区高价收购没玩过《幽灵诡计》的脑子的行为——如果可以,我也想格式化之后再跑一遍这游戏。

  你很难再找到一个同时包含刑侦、漫才、萌宠、时空穿越、政治讨论、超自然现象等诸多跳跃性元素,还能将这些不成体系的疏离元素融合得恰到好处的文字解谜游戏。单论故事深度、悬疑设置,本作并不是同类游戏中最突出的,甚至可以说有些巧舟特有的“孩子气”,但就像《逆转裁判》的关键在于“逆转”一样,《幽灵诡计》的关键就在于“诡计”。

  听着是句没头没脑的废话对不对?没错,这也是诡计的一部分。因为诡计,或者说戏法Trick,其魔力是有生效条件的。首先,你事先不能知道这个Trick;其次,你必须是那个正在被Trick的人。所以,诡计的生效条件,就是你必须设身处地,被诡计骗上一次。

  没有任何一个人在骗人

  这两年为什么各种晚会都见不着刘谦?很简单,因为都是老把戏,看多了没意思。再然后,大家也看过解析视频,发现不过就是障眼法而已。但真在街上遇上一个变戏法的,那种视觉感官和逻辑常识上的冲击力,还是会第一时间让大脑宕机几秒钟。

  《幽灵诡计》的Trick就是这样的效果。如果用第三人称视角进行交代,无非是失忆主角在寻找记忆的过程中,几次切换身份产生认知反转,期间纠葛了三条互相交叉的剧情线,改变了若干人物的命运走向。

  这个大结构并不罕见,很多 的悬疑类游戏都能做到。但就像之前提到的一样,《幽灵诡计》的叙事部分和整个玩法的耦合非常精妙,这才让本作的诡计有了一种“应接不暇”的新鲜感与冲击力。

  具体而言,本作的解谜玩法类似上世纪末的欧美点击冒险游戏。玩家可以附身场景中的物体,改变其存在状态,比如让电风扇加速,让位于桌子边缘的杯子落下等等。通过不断附身关键物体,依次改变它们的运动状态,就能以一系列匪夷所思的方式完成当前场景的目标。

  戈德堡机器,用复杂机构实现简单目标

  每个场景中都有若干供玩家切换灵核位置的物体,只要在可触及的范围之内,玩家就能在这些物体上随意切换,调查并触发这些物体的动态效果。随着游戏流程的推进,会有新的灵体能力加入,不过整体上玩法变化不大。

  除了把能点的东西都点一遍的“穷举”法之外,《幽灵诡计》还加入了基于时间流动的动态机制。玩家必须在有限时间内,瞄准某个特定时机,改变特定物体的状态,才能改变整个命运的走向。

  玩过《整蛊邻居》《梦游先生》一类的动态解谜游戏的话,想必会对这类设计倍感亲切。

  附身界面

  而当时间耗尽时,玩家必须重新回溯时间,回到命运转折点或者死亡前四分钟,重新开始尝试解谜。虽然听起来会有一定的时间压力,但在附身界面下,游戏时间实际上是停止流动的。也就是说,玩家拥有非常充裕的思考时间,而且回溯时间也没有任何条件限制。甚至不管你回溯多少次时间,都不会影响游戏中的“一命过关”成就。

  所以严格来说,这一块的玩法与《逆转裁判》中的“举证”类似,都是在考验玩家的跳跃思维与联想能力,而非反应能力。如果你不擅长在两个不相关的事物之间建立联系,或者具象化的想象力不足,那么本作的动态解谜部分可能会成为痛点。但相反,如果特别享受那种“开脑洞”式的解题手段,那么《幽灵诡计》一定会让你感受到“一杆进洞”的爽快解压。

  当然,如果真的对动态解谜感到苦手,游戏中也提供了不少的辅助提示。比如,不经意间错过某个解题时机时,灵体就会用闲聊的方式暗示玩家,似乎应该重新回溯时间了。加之,游戏整体的谜题设计有着很强的导向性,可供附身的物件都是有用且必需的,完全没有多余的干扰项,所以解谜的硬性门槛几乎低到忽略不计。

  但即便如此,玩家大概也会花超过一半的时间在灵体解谜上,如此势必大大挤占文本叙事的内容比重。而对一款剧情导向的点击解谜类游戏而言,叙事其实才是最核心的部分。人物性格、情节安排,这些营造故事沉浸感的细节,一个个都吃文本容量。然而,《幽灵诡计》的文本量真的特别少,至少远远比不上同一个爹的“逆转裁判”系列。三言两语间却依然塑造出了令人印象深刻的故事和人物——其中,精心编排的关卡演出有很大的功劳。

  在这些实时互动、交互性极强的关卡中,你能切实感受到那种与游戏人物的连接。尤其是在倒数3秒的危急关头,成功力挽狂澜的紧张感,真的能让玩家产生某种吊桥效应。更何况,我们一晚上要从黄泉鬼门关,把某个倒霉刑警捞出来整整4次。而这种一刻不停的解谜、拯救,也在逐渐弱化并消解游戏开头引入悬疑时的麦高芬——我究竟是谁?

  一般来说,文字冒险类游戏往往有两种叙事视角:一种是第三人称上帝视角,玩家全知全视,主要以观察者的姿态体验游戏剧情;另一种则是主观视角,玩家在游戏中有一个具体的化身,以这个化身的姿态深入局中,沉浸式地体验整个故事。太抽象不好理解?直白点,你看主角长没长脸就完事了。

  而《幽灵诡计》则是一个十分特殊的存在,你所扮演的主角是某种薛定谔的“猫”,介乎观察者和体验者的叠加状态。这个叠加的状态,和为了维持这个叠加状态所布置的整个游戏,就是巧舟这个诡术师的诡计。就像麦高芬一样,当命运的时钟不断逼近黎明,你是谁这个谜底会变得愈发不重要,而故事的关注点会不由自主地滑向巧舟所说的创作目的之一——你与众人之间的联系。

  在制作《幽灵诡计》前,巧舟意识到了“逆转裁判”系列作为章回体故事的局限性。尽管编排更加错落有致,但每一部“逆转裁判”的结构都是相对割裂的,不同的庭审、嫌疑人,往往无法有效地产生联系。至少,他们的命运本质上还是平行的,并没有和成步堂龙一、绫里真宵、小御剑等人产生螺旋上升的交替发展。尤其是对玩家而言,我们其实并没有真正与游戏中的角色建立起联系。

  但《幽灵诡计》做到了——至少在黎明到来之前,你真正成为了能够左右大家命运的那个存在。

  突破“第四面墙壁”

  这就是在游戏中加入无口主角,或者失忆主角的好处。当玩家扮演这位像白纸一样的主角,而且制作组有意弱化主角作为游戏人物的主观意识时,你就能以 的沉浸感,将视角下降到故事中。而最讨巧的地方在于,巧舟并没有粗暴地剥夺主角的“人格”,包括其记忆、常识等等。尤其是再次通关复刻版后,我发现了首次通关时注意不到的蛛丝马迹,能证明玩家绝不是在扮演一个会说话的摄像头。

  而最恐怖的地方在于,这张异常清晰的蛛丝马迹,几乎遍布整个《幽灵诡计》。初见时看不到,只因为我身在网中。

  毕竟我只是一只勇敢的小动物

  当然,之前也提到巧舟写东西“孩子气”的问题,具体表现是老打马虎眼。《幽灵诡计》还算比较精巧的,隔壁“逆转裁判”的“胡闹法庭”问题更大。很多看似巧妙实则生硬的安排,都可以用“虚张声势”应付过去,这只虚张声势的手也出现在了《幽灵诡计》里。总之,在鉴赏这款游戏的剧情时,你需要一定程度上的“怀疑暂停”——不要去质疑“为什么不能在魔方的六个面上刷颜料”,差不多到这种程度就够了。

  至于复刻版新加了什么东西,我是建议看看商店简介,大概比这行字多不了几个字。

  除了跟许多现代Galgame一样,支持全程单手键盘操作之外,手柄的支持也非常完善,总之设备移植没有任何不便。原来的Nintendo DS双屏设计被整合到了一个屏幕的各级子菜单里,也没有丢失太多的信息密度,不用担心有多少体验降级。

  至于北川的音乐复刻方面,我只能说不要有那种《大逆转裁判》级别的痴心妄想。事实上只是进行了高清化采样,可能加入了更圆润丰富的真实乐器,整体微调了极小部分的旋律而已——说真的,这没什么所谓,毕竟杉森雅和的原曲已经非常厉害了。

  插画集算是比较有趣的部分。尤其是里面的各种动作分镜和人设备案,相信每个这么多年来始终不遗余力地向身边的人狂吹《幽灵诡计》的狂热粉丝,一定会一张不差地全看完的。评价是 物超所值。

  这个月从小御剑那里拿到绩效了吗?

  老实说,去年卡普空决定推出《幽灵诡计:幻影侦探》的时候,我抱有过一丝“孩子气”的幻想,说不定复刻版出完就有续作了呢?但转念一想,自己不久前才从Steam里删掉玩了8周目的《重装机兵Xeno:Reborn》,突然就觉得不出续作其实也挺好的。

  不是所有故事都需要无限延续下去,尤其是那些已经完美落幕的传说。我一直觉得,对一件文艺作品的 评价,就是连作者自己都写/画/拍不出第二个来。也许,这一点对于续作也是一样的——真正完美的艺术品,是不需要,也没法出续作的。

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