《七日世界》试玩报告出炉:新怪谈跑对了赛道
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原标题:《七日世界》试玩报告出炉:新怪谈跑对了赛道
《七日世界》是那种你一眼看上去就能知道它与众不同的SOC(开放世界生存建造)游戏。
我的意思是,如果你平时没少玩这类游戏的话,那你应该很容易发现它们之中存在的某种通病,即虽然每个游戏的世界观都不太一样,有末世求生、荒岛求生,甚至外太空求生,但具体拿出来的玩法,无非还是杀怪、采集资源、建造据点、种田养殖这一套东西。说好听点叫末日求生,说难听点就是把人类千百年来从原始文明发展一路发展到现代文明的历史,在游戏里重演一遍,玩多了难免会感到乏味。
但“新怪谈”主题与SOC玩法的组合,包括我在内的很多玩家应该还是第一次见到。它会以怎样的方式在传统SOC游戏玩法上掀起变革?“新怪谈”的主题将如何在这类游戏中得到呈现?
带着这些好奇,最近我有幸受邀前往杭州线下参与了《七日世界》的玩家媒体试玩活动,体验了游戏新版本的一些独特玩法和流程前期的几个剧情关卡,趁此机会给所有想要了解这款游戏的玩家,提前做做功课。
老实说,“新怪谈”主题这几年在国产游戏里的出现频率并不算低,毕竟它最大的特点在于展现各种难以用理论科学依据解释的灵异甚至超自然事件,天生带有很强的吸睛效果。但以往采用该题材的国产游戏,很多只能算是给传统的叙事方式换了层更朦胧难懂的皮,加上普遍都采用二次元画风去呈现,很难真正让人感受到“新怪谈”作品该有的不可名状的恐惧感。
相比之下,《七日世界》的第三人称写实画风明显更适合这个题材。
得益于堪比3A大作的精良建模和出色的环境光影效果,游戏的新手教学关卡给我留下了很深的印象。玩家扮演的主角最初从一个收容失效的机构中醒来,周围的一切看似符合常理但又让人心中产生莫名的诡异感——设施内游荡着头部长着聚光灯如同行尸走肉般的敌人,昏暗的场景内各种桌椅摆设悬浮在半空中,远处的景观更是因为某种非人造光源产生的血红色光影,让人不敢轻易靠近。
而游戏剧情对于这种诡异感的塑造,同样也让“新怪谈”的主题从游戏开篇就深深植入了玩家的脑海中。
玩家可以在设施内找到记录了特殊收容物的文件资料,画面中非常显眼的“收容、控制、保护”字样,明显是在致敬网络上非常热门的共创活动——SCP基金会。除此之外,在后续的剧情演出中,背后长着蝴蝶翅膀的神秘女孩、站立起来高达十多米的巨型怪物、地图上被各种谜团包围的聚落和设施,随着玩家对于剧情和开放世界探索的深入,你也会逐渐沉浸到这个充满诡异事件的世界中去。
当然,“新怪谈”的主题在《七日世界》中也与不同玩法产生了强关联,其中我印象比较深刻的,就是新手引导中重点介绍的收容物养成系统。
该系统可以让玩家在探索剧情和开放世界的过程中,获取不同类型的收容物。这些收容物会随着收容度的提升,为领地和玩家提供不同的BUFF效果加成,并最终形成一个良性的建设循环。
而要想提升收容度,玩家必须去研究每个收容物的喜好和适合培育收容物的环境。
以新手引导中出现的蝴蝶形收容物为例,玩家可以通过分析得知该收容物喜欢生活在舒适温馨的环境中,因此你可以在收容它的领地内,利用收音机播放舒缓的音乐,或是弹奏钢琴来令它感到开心。反之如果你不关注收容物的心情,它甚至有可能会直接离家出走。
类似这样的设计,不光让“新怪谈”的主题与SOC游戏的玩法实现了完美融合,而且有效解决了此前同类型游戏中,玩家玩久了必然会觉得无聊的问题,即便是之后进入了游戏的开放世界,玩家也会时时刻刻感受到新怪谈对于游戏世界的影响。
对于游戏中的开阔岛屿地图,首先我认为在观感和体验上,其实已经非常接近目前主流3A游戏的水准了。出色的环境光渲染效果,让地图的真实感相比其他同类游戏有了显著提升,无论是场景室内外的建模还是角色身上装备的模型,其精细程度也丝毫不逊色于国外的主流大作。在此基础上,游戏的地图包含了森林、沼泽、荒漠三大区域,不光面积大到惊人,而且每块区域内还有自己独特的生态系统和敌人种类,配合上不断变化的动态天气系统,能给玩家带来极强的地图探索沉浸感。
除了超大地图面积外,正如前面所说,新怪谈主题在地图中的呈现是非常频繁的。不同类型的敌人,从长相到体形上都能给玩家带来强烈的压迫感,大量受到污染的建筑和环境生物,将以异常诡异的形象出现在玩家面前,你会像在看惊悚片一般,体验到周围空气中飘散着的不可名状的恐惧,遭遇各种意料之外的“惊喜”。而如果你在这样的环境中无法保持理智,那么显然随时都有丧命的可能。这种独特的体验,目前在该类别里无疑仅此一家。
比较让我惊讶的是,除了背包负重、资源收集、装备打造这些SOC游戏里常见的玩法外,《七日世界》还在探索开放世界的玩法中,加入了非常丰富的角色自定义养成要素。
比如,玩家除了可以通过打BOSS和提升等级解锁新的建造设施外,通过解锁收容物还可以获得最多八个摇篮特性,这些特性将极大丰富玩家的角色自定义养成路线。而在武器方面,玩家除了可以给武器附加不同效果的模块外,加装配件和刷属性词条同样可以显著改变武器的各方面性能。一套流程下来,每位玩家都可以将武器打造成自己最满意的效果,整体可玩性和自由度都非常高。
而有了更强的装备后,玩家面临的生存挑战却并不会大幅削弱。游戏中有着饱食度、理智度、饮水度、耐力四个角色状态属性用来限制玩家的行动能力,一旦你的某个状态没有达标,角色的移动速度、血量上限都会受到影响。这就导致,即便两位玩家间实力差距较大,但只要利用好游戏内的生存机制,新手也能在和老玩家的博弈中获得足够的胜算,而并非毫无反抗地被老玩家虐杀。
为了更进一步体验游戏中的生存压力,和玩家作为超越者的能力的独特性,在接下来的试玩中,我们还重点体验了《七日世界》新版本的PVE和PVP模式。
PVE部分的玩法这次以玩家组队防御BOSS攻打据点为主。比较有意思的是,除了常规的通过各式枪械武器与BOSS纠缠外,玩家在该玩法下可以利用游戏的建造系统为自己和伙伴们构筑强力的防御工事。你可以从一砖一瓦开始打造自己独特的防线,也可以利用资源制造炮塔、自动机枪、地雷陷阱等设施,为战斗提供强劲的火力支援。如果你和队友配合得比较默契的话,前期的这些准备过程会充满乐趣。
但因为此次抢先体验的仍是测试中的版本,因此玩法不可避免存在一些设计上的缺陷,比如炮塔的可转动角度非常有限,导致一旦敌人走出狭窄的射程范围后,炮塔就将彻底沦为一个摆设。除此之外,巨型BOSS敌人的应对方式也比较单一,虽然它在不同阶段会使用不同的招式,但打倒BOSS的方式只有先击穿防御条再慢慢消磨掉血量这一种,而且过程非常漫长,即便我们在试玩时有近十位玩家共同对BOSS发动攻击,但BOSS血量和防御条的削减仍旧非常缓慢,导致玩久了后依旧能感受到些许乏味。希望这些问题在后续版本正式上线前都能得到有效解决。
相比之下,这次试玩过程中体验的PVP模式整体就更为成熟些。在该模式下,两队玩家将分别扮演攻击方和防守方展开对战,且该玩法同样允许防守方玩家率先搭建好自己的防御设施,利用地形优势保护自己不被敌人轻易击杀,对应的攻击方玩家,则可以使用高伤害武器破坏对方搭建的建筑和装置,尝试不同的进攻路线。
除了因为是测试版所以帧数比较不稳定外,这个PVP玩法整体的完成度还是非常不错的,较长的TTK可以让玩家在遇敌后有充足的时间做出反应并回击,由玩家搭建的复杂多变的场景,也使得双方间的迂回较量,总是能出现一些出人意外的操作。如果后续官方能为进攻、防守方各自打造更多样的对抗方式,那么该模式即便不放在SOC游戏类型里,也同样会有着相当不俗的表现。
到这里,我也算是彻底明白了,为什么主创团队需要反复强调《七日世界》是款不贩卖数值的游戏。毕竟,以上提到的无论是从收容物的获取和培养,还是武器装备的制造、PVE、PVP玩法的构成,开放式地图的探索方式,都体现出了制作团队希望玩家能沉浸地感受“新怪谈”主题SOC游戏所独有的玩法乐趣。游戏中大部分武器、装备、设施都可以通过探索地图获取资源和制造蓝图,玩家还可以和好友组队探索世界,在房车上搭建极具特色的移动领地,而这些玩法内容本身,更加强调的是玩家对于这个世界的融入,而非氪金强度的堆叠。
所以,在之后和开发团队的交谈中,尽管我给游戏提出了一些玩法上的优化建议,但当被问到是否下次还愿意参与测试时,我的肯定回答还是当即脱口而出了。
毕竟,在如今其他同类型游戏还在卷美术、卷数值的大环境下,《七日世界》是少数不光有着出色的硬实力表现,而且非常乐意倾听玩家意见的作品。再加上题材本身的特殊性,你确实很难在同类型游戏的市场中忽视它的存在。即便如今该品类内部的竞争已经尤为激烈,但我依旧认为《七日世界》日后能顺利在其中占据属于自己的一席之地。
即便它现在才刚刚迈出了这条道路上的第一步。
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