《代号南乡子》评测:玩法颇有建树 年轻人的第一款“曹操传”
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原标题:《代号南乡子》评测:玩法颇有建树 年轻人的第一款“曹操传”
提到三国题材、战棋玩法,光荣的“英杰传”系列是个绕不开的话题。尤其是系列的收官之作——《三国志:曹操传》,多年来始终拥趸不断,Mod作品层出不穷。从年少兜鍪的意气风发,到兖州恶斗的稳固根基,再到官渡一战的乾坤大定,“曹操传”向玩家展示了一代奸雄英武治世的一面。
而弹指宇宙的《代号南乡子》,可以说是对这个系列的一次精神延续。
和多数套皮三国游戏不同,《代号南乡子》并不是拾人牙慧的作品。
它滥觞于日本光荣遗留的珍贵回忆,但又有着属于自己的美学体验和玩法理解。水墨风格的工笔画让人耳目一新,硬核丰富的战场交互令人跃跃欲试,有如绘卷般的历史描述使人心驰神往,这些无一不是对三国这段特殊历史时期的浪漫呈现。
《代号南乡子》的美术是一条看得见的誓师词。它完全摒弃了过度滥用的光荣式角色形象,用独特的国画笔触重构了三国英杰的视觉特点,在轻描浓墨中点缀出了三国历史的波澜壮阔。仅仅只是进入游戏,你就能明显察觉到美术的与众不同。
除了英气逼人的角色立绘,游戏中还有金边绕身的绿水青山、浓淡相破的水墨建模。而最让我心悦诚服的,当属游戏中的历史画卷。这些手工绘卷完全超越了我对多端互通游戏的想象,其写意的形制和着色,搭配上厚重的人物和历史主题,活脱脱一副“戴家样”。
这套师承水墨大师戴敦邦的美术风格,渗透到了战斗演出、UI界面的方方面面,恍惚间好似一本气息浓重的历史典籍。只可惜,《代号南乡子》并没有完全贯彻这套独特的美术风格,游戏的视觉体验时常跳切。为了照顾大众化的市场需求,国内游戏始终有缺乏统一视觉主题的通病——但至少,《代号南乡子》算是迈出了这另辟蹊径的第一步。
当然,如果只是金玉其外,《代号南乡子》肯定担不起精神续作的名头,它的策略战棋玩法同样令人印象深刻,在一众轻量化的同类作品中显得格格不入。
《代号南乡子》采用了最最经典的四边形战棋框架,在猛、刚、严、巧的属性克制基础上,加入了站位合击和爆发技能的主动战术,以及可以引燃、触发的互动战场。根据武将兵种的不同,其移动距离、攻防数据都有质的区别,也都有最适合自己的用武之地。
至少就我目前体验到的内容而言,游戏基本不会出现数值碾压的情况,每次接触到新的章节关卡,都需要斟酌调兵遣将的具体思路,才能在瞬息万变的战场上旗开得胜。考虑到游戏的难度着实不低,《代号南乡子》非常贴心地预留了5次悔棋机会,让玩家能随时回到之前操作阶段,但也仅限5次机会而已。
《代号南乡子》的战棋设计有很浓重的单机痕迹,其战场更加复杂,留给了玩家足够的策略余量。战场上的敌军不仅数倍于我,而且往往占尽先机,如若不对战场机制加以利用,那么哪怕一代神将也必然败走麦城。这是《代号南乡子》最“曹操传”的一点。
以游戏中,曹操进攻濮阳一战为例。这是一场10到20分钟的标准大战役,为了照顾现代游戏的游玩节奏,濮阳大战被分成了两个关卡。在第一个关卡里,玩家需要事先突破濮阳城西的营寨,然后对城门发起进攻。当玩家进攻过半时,陈宫会指挥张辽、吕布驰援前线。而此时,如果玩家选择直接绕过营寨,就能在中途直接截击吕布,杀他个措手不及。
除了进攻方向的大略,《代号南乡子》对战场地利的呈现,也是战棋玩法的重中之重。在许多游戏关卡里,玩家必须充分利用好城寨、河流、火焰所构成的战场优势,击敌于七寸,御敌于一线,尽全力化解敌人的优势兵力。
游戏里的奇谋系统,更是对战场策略进行了不小的拓宽。在原本的玩法基础上,玩家可以消耗奇谋值来释放威力强大的全局技能,比如用猛火爆燃来杀伤并阻击敌军,也可以简单粗暴地提高部队的脚程和武力,又或者派若干部队进行设伏突击等等,不仅可以在瞬息万变的战场上运筹帷幄,在同一场战斗中也会将战事导向完全不同的方向。
这也使得《代号南乡子》的战斗具备了一定的重复可玩深度——确切地说,是为玩家提供了重玩关卡进行刷分的理由。根据以上种种的策略选项,你总是能在过关回合数、阵亡杀伤数据,或者额外目标上,挤出更多的提升空间。相反,之前无法通过的关卡,也同样有着极限破解的奇谋险招。
尽管在关卡的 体量上,《代号南乡子》可能并不如过去的策略单机游戏一般沉甸甸,但其机制上的变化,却不输它们太多。游戏里的武将和部队技能多种多样,夏侯渊骑射贯敌、夏侯惇单刀斩将、荀彧国士辅危、曹洪刀盾御主;重骑、捉刀、方士、神弓、辎重,这些兵种也都有属于自己的攻防机制。
丰富的武将技能和兵种特性,加上地形、奇谋,为《代号南乡子》提供了足够多的单机内容量,以至于能让玩家不间断地玩上十数个小时。传统的线性关卡流程更是来之不易,每一场战役的关卡安排都不尽相同,有奇袭敌营、拦截残军、突出死地,基本涵盖了曹操一生中绝大多数的大小恶战。
更妙的是,你还可以对游戏的历史线做出一点小小的修改。比如,在徐州一战中,曹操就杀父一事威逼陶谦,此时刘备一行人前来驰援徐州,你可以选择正面与之一战,或者暂且收兵。又比如,一些遭遇战的流寇残军目无军纪,只要斩杀敌将就会树倒猢狲散。
这样的战斗会在《代号南乡子》中,配合玩家当前的剧本等级,用经典的章回体形式逐渐展开,体验相当线性且流畅。如果硬要说有什么问题,那可能还要回到老生常谈的养成系统上。目前游戏使用的数值体系比较偏向手游与网游,在我们拿到的试玩版中,关卡自身给到的奖励足够丰厚,足够我把武将提升到当前剧本等级的应有水平——希望游戏正式推出之后,能够将这些体验保留下来。
总而言之,《代号南乡子》确实是一款让人眼前一亮的作品。它不似近年来常见的劣质三国游戏,不仅有着自成一派的美学体验,而且在玩法上颇有建树。哪怕是以一款正经策略游戏的标准来看,它的体验也不落下乘。但同时,部分缺失的音乐素材,和偶发的场景加载问题,也表明这是一款仍在“抢先体验”阶段的游戏。
但《代号南乡子》的未来无疑是可期的,它可以承载的东西远比“曹操传”要多。千古兴亡天下英雄,多少故事付了笑谈,又有多少故事可以搬上一款以神州大地为舞台的策略游戏。
希望无边落木之后,是滚滚而来的不尽长江吧。
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