更快节奏的“战斗” “爽局”或许就是“吃鸡”游戏的未来?
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原标题:更快节奏的“战斗” “爽局”或许就是“吃鸡”游戏的未来?
战斗,爽!
不开玩笑,《Apex英雄》的这波“四人赛”操作,整出了我之前没有预想到的结果。
之前我们曾经预测过,当四排模式上线后,影响最大的将会是队伍配置与战术打法——而这一点毋庸置疑得到了证实。比起开局满天飞舞的尾焰,如果你最近有幸看过些许“Apex英雄主播4人赛”,或者是亲身尝试过四排,那队友和对面整的狠活才是最让人眼花缭乱的。
比如说动力小子、机器人、恶灵和地平线的组合——主打一个“大难临头各自飞”。
还有的人掏出了弹道、马吉、艾许和暴雷。见面直接弹道打过热艾许拉控制疯马吉开创,暴雷劈头盖脸猛猛灌雷,玩的就是一个POKE流“一枪不开拿下一队”。
当然,四人组排的赛场里也不尽是“天际线俯冲”的下头送分娱乐组合,正正经经的战术搭配也是相当之多。比如说烟妹、寻血猎犬、毒气和地平线的常规3+1组合,或者是恶灵、机器人、地平线和密客的中庸配装。
甚至如果你想要苟出一片天,也可以来个密客、马吉、毒气和艾许的“疯狂防御组合”——随便找个屋子就能苟上一整天。
就好比是被窝里疯狂放屁+拳打脚踢可以有效阻止任何人上床
毋庸置疑,仅仅只是添加了“队伍第四人”,不仅仅玩家的娱乐整活能力迅猛上升,《Apex英雄》正经对局的战术宽度也得到了难以想象的提升——这一点虽然我们早有预期,但显然低估了玩家社区的创造力与生命力。
不过,还记得文章开头的那句话吗:虽然《Apex英雄》4人模式上线后的状况我们已经有所猜测,但唯独一点却算错了——那就是交火密度。我曾推测在人数不变的情况下将队伍数量从20削减至15,会对玩家交火密度有显著的影响。
但谁能想到,这个影响竟然是正向的:四排对局的战斗强度与密度得到了指数级的提升,从头打到尾的“战斗,爽”局简直将《Apex英雄》的魅力尽情绽放。
这一点 是我始料未及的,我实际上都已经做好了战斗为整活让路的心理准备。
但这个特殊情况绝非偶然,也不是什么“是个战术竞技类游戏都能复刻”的体验奇迹。准确来说,削减队伍数量然后提高队伍人数,还能有效促进战斗氛围的,恐怕十里八乡独此一家——也只有《Apex英雄》才能做到如此奇迹。
而这一点显然是有迹可循的。
我明显低估了“派”式机动力对于玩家控制区和进攻欲望的影响。
玩家控制区这个概念在FPS游戏界有着非常重要的地位——如果你不熟悉这个名词,那么“角度”或者“架枪”会更有辨识度一些。总之,它指代了一位玩家在保持不动或者行进间对于局势的掌控。因为FPS游戏是所见即所得的“激光指示器”游戏,玩家在视角所能触及的范围内,都有着得天独厚的先手优势。
除非自己马枪或者对手神经枪或者“开了”,不然在FPS游戏里,先手优势往往意味着必胜。
正常FPS游戏里,玩家视角固定,地图上能够实时控制的角度和点位也很有限。况且大部分FPS游戏甚至连“跳跃”都算是稀缺资源——说的就是你,“彩虹六号”——在实际对局中玩家控制区的范围相对固定。这个时候如果队伍里再添一人,也不会有太大的变化。
而《Apex英雄》的特色就是高机动力。玩家爬墙蹬地上天,还有五花八门各式单体群体机动技能与配置,玩的就是一个我想去哪就去哪的意志。更别说“派”的对战地图小而精悍,以高地跨度大、地形纵深厚而闻名,一支队伍从3人提升到4人,对于整个小团体的控制力与区域把控力而言,简直是质的飞跃。
而玩家控制区的扩大也就意味着索敌效率的提升和更加密集的接战,这也就意味着更频繁的劲爆舒爽纯爷们钢枪对抗——我相信没有哪个Apex玩家能拒绝这个诱惑。
不过除此之外,玩家进攻欲望的增加,也是“Apex”新模式疯狂“战斗,爽”的幕后推手之一。
前文中提到“Apex”四人配置为更深层次的战术可能性提供了绝佳的舞台。而完备的四人小团体在队伍自信上和战术信心上也有着显著的提升。在B站不少主播四人战——包括集锦和完整比赛的视频里,四人队伍的激进程度横向对比3人梯队,有着极其明显的差距。
实际上不仅仅Pro哥和主播们打得更莽,更凶,玩家四人车甚至是野排开麦车,战术突进也更频繁,每个人都像是拿出了吃奶的劲一样钢枪。虽然“Apex”之前便一直以快节奏的速攻和全方位立体化的突进而闻名。但在小队战术位置再添一位的情况下,玩家攻防互换更凶猛,对局混乱程度也是直线上升。
这种局势对于本就热衷“干架”与“劝架”的“派友”们而言,简直是得天独厚的舒爽体验。
实际上,《Apex英雄》的这次4人队伍更新,显然在尝试继续推动游戏节奏与进程的加快。这种逻辑对于整个“战术竞技类”类别而言,都是一种必然性趋势。很多人对于“战术竞技类”的玩法类别还停留在“伏地魔”“苟圣”“决赛圈藏着30号人”之类的刻板印象。
虽然说“苟”和“老硬币”确实是吃鸡游戏爆火全网的舆论风口,但长久来看,用高效率屠戮武器来干滋水枪对射的玩法模式并不符合FPS游戏的生态圈,这也是很多长TTK射击游戏不温不火的主要原因。
而如果“战术竞技类”类别更推崇“阴人”,那么对局的时长就会被拖到无与伦比的境地,长时间的对局和虚空索敌式的压力只会给大多数玩家痛苦和折磨——这何尝又不是变相延长TTK,阻碍玩家游戏体验呢?
相较于平均对局时长在30至45分钟的《PUBG》或者25—30分钟的《堡垒之夜》,更新了四人队伍之后的《Apex英雄》将游戏对局的跨度直接压到20分钟以内——甚至整个比赛如果都是钢枪莽夫,有的时候还能在15分钟以内结束战斗。
这种高效精悍的短对局,不仅仅打得爽,玩起来也不会有太大的时间包袱——什么时候“派”瘾犯了就开一把,搞不好多巴胺冲击速度和时间比你手冲还短。
更何况,《Apex英雄》也没有完全阻止“苟圣”的存在。众所周知,守房与攻房是“派”不可不尝的一环。在4人团队与战术配置花样显著增多的当下,无论是注重防守还是注重进攻,甚至是中庸之道,都有着不错的潜能。《Apex英雄》和它那26人的英雄池会成为玩家斩将夺旗的制胜法宝。
只是别忘了,在《Apex英雄》这样的游戏里,进攻永远比防守更爽,也更重要。
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