《灵魂面甲》EA评测8.2分:长板很长,短板很短
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原标题:《灵魂面甲》EA评测8.2分:长板很长,短板很短
《灵魂面甲》(SoulMask)很有可能会是今年 统治力的沙盒生存游戏,没有之一。
这 不是夸大其词,也不是收费鼓吹——这是猛猛沉迷数百小时忘记上班头脑清醒的狂喜与毫不犹豫的断言。如果有熟知我的人可能会说:嘿,这难道又是一款和《Millennia》一样的革新之作?
哎你还真别说,在沙盒生存游戏的地界里,《灵魂面甲》确实可以和今年策略游戏的黑马相提并论——甚至可以说在口碑上略胜一筹。这一点其实我并不意外,因为《Millennia》的致命短板清晰可见,而《灵魂面甲》的则隐晦许多——具体如何我们暂且置后不谈,且先容我娓娓道来。
那么,《灵魂面甲》的革新是什么?这款2024年5月31日初登场——至今仍在“抢先体验”阶段的生存作品,为何可以获得我的盛赞?
在这里我们先得明确一个概念:生存游戏其实已经在同质化的死胡同里兜了好几年的圈子了——整个玩法体系原地踏步蹉跎时光,以至于我这个狂热生存爱好者都变得有些沮丧,一度认为“生存”这个赛道已经被堵死了,完全做不出什么新意,玩家只能数十年如一日地品尝同一道菜式。
在克苏鲁荒岛打灰
这 不是一句暴论,君不见提到生存最频繁也是最套路化的要点是什么?是——打灰。
不管你在地球还是在太空,在雨林还是在荒漠;不管你手上挥舞着的是石器还是铁器,是3D打印环氧聚乙烯硬化塑料吸音钢还是阿姆斯特朗回旋喷气式阿姆斯特朗……器。甚至不论你是人是鬼,双腿开迈直立行走还是四肢着地触手代步阴暗的爬行,求生就是砍柴挖地埋锅造饭打灰建家养牲畜无限循环。
简单点说就是打灰,无尽的打灰。
在“太平洋”上打灰
游戏玩家们在虚拟世界做的,无非就是把早期人类生活复刻一遍。这种同质化的、在人类发展史有迹可循的且几乎毫无波折的流程,对完全没有接触过生存游戏的新人而言,或许足够有趣。但在如此反复成百上千的小时后,只会越发的无趣,让人提不起精神。
就像是你野外求生扎营吃饭,用的是勺子是筷子还是手指,吃的是罐头是鲜肉还是草屎虫蛆——真的有区别吗?
在原始丛林里打灰——或者变成灰
额……其实还是有的。某种意义上来说,对我这句论述持赞成还是持反对态度,决定了你是两派生存玩家群体的哪一派系。
什么?你问我为什么要吃屎和蛆?不是哥们,你连屎都不敢吃,也敢说自己在求生?
世界名画:去头就能吃,蛋白质是牛肉的六倍——然后爆浆
咳咳,言归正传。
第一派人仪式感拉满,玩生存游戏恨不得拉屎也得刨坑用手纸——然后手纸也得从蔡伦造纸开始。就像《我的世界》群峦爱好者一样,明明原版空手就可以撸树进游戏十秒工作台一分钟石器半小时铁器一个上午钻石套,非要折磨——我是说享受生存,从旧石器时代开始,抠树皮捡木棍肝7天还在满世界寻高陵土造坩埚炼铁而不得——一整周全天候007还卡在青铜时代当原始人。
这是所谓硬核死忠派,讲究的就是折磨与被折磨,求生与被求生——满脑子都是“我能造些什么”或者“我该如何造”。
要么你是纯游戏享受者,有着如Giga Chad一般坚毅俊朗的下巴与久经锻炼的顽强肉体。吃饭喝水不是为了饱腹而是强化,徒手开山碎石,两拳打得初始小怪哭喊祖宗。怀里还揣着四次元口袋,遇到困难就发动俺寻思之力,随便捡点地上无主的垃圾就能手搓 火箭筒和载具。
比起“我能造些什么”或者“我该如何造”,“造出来的有什么用”或者说“怎么用”才是这一派更注重的。
我在末世开无双之免费经验潮怎么七天才来——《七日杀》
再细化点来说,如今的生存游戏宇宙里,设计者要么在“生存”概念上一掘到底,深度挖掘每一个细节,恨不得连呼吸也要加上个按键——也就是所谓的硬核拟真。
要么以生存为基底,不断注入其他更持久,更容易做出不同的元素来创造出别样的游戏体验——也就是所谓的“体验为王”。
准确来说,体验派并非弱化“生存”,只是相对拟真派而言,体验派的生存元素一般都会被置于次要地位——仅仅只是维持着人有饥渴,要吃饭喝水睡觉等等基本概念。就比如说像《木筏求生》(Raft)、《永恒天空》(Forever Sky)和《深海迷航》(Subnautica)这一类的作品,游戏的重心会被放在跌宕起伏的剧情和惊心动魄的舞台演出上:例如充满怪异植物动物的异星、生态环境截然不同的无人之地,抑或是无边死寂的废土。
在恐龙世界打灰
这类游戏往往会在保证基本生存玩法元素的同时,为玩家讲好一个有趣的故事,或者是准备一个异域风情的舞台。不仅仅可以让玩家体验到“生存”的乐趣,也能够囊括更多的轻度和中度玩家群体。
实际上,现在市面上绝大多数关注度高的、备受好评的,基本都是这个路数的生存游戏——就连不少人认为的硬核游戏界扛把子《绿色地狱》和《森林》,也同样在题材上煞费苦心,并不完全以“硬核”作为卖点。
因为抛开“生存就是打灰”这个抽象的概念,更细化的、更实际地讲,绝大多数生存游戏里的生存要素都几乎毫无例外的,也几乎是必须的与其他玩法绑定——比如说建造、制作、故事,以及扮演。
有了这些元素的铺垫,生存之美好才能得到更好地展现。
而当我们把目光看向本文的主角《灵魂面甲》,这部作品就在游戏体验上整出了新活。
《灵魂面甲》的舞台被设立在有疑似第二类——甚至是第三类接触的神秘雨林之中。这部作品毋庸置疑地从南美文化圈中汲取了相当的营养,也把不少口耳相传的外星人谜团融合到一起。
于是,我们可以清晰地看见装扮得五颜六色花枝招展的部落战士、神神叨叨的多以动物形象为基础的原始图腾宗教、神秘而又强大的外星科技,以及不得不尝的残酷人祭。
而我们所扮演的主角,就是这么个从地牢笼子里逃脱出来的祭品。
于是乎为了求生,或许也是为了报复妄图祭祀第四天灾伟大载体的原始部落,我们作为身无长物的幸存者,只能采石伐木打猎从石斧石矛石镐子开始,一步一个脚印从无到有建设自己的营地。
然后若有可能,探索这片未知之地并向那群残酷的野蛮人发起正义的复仇。
实际上,在玩家按部就班开始常规生存循环之后,很快就会注意到《灵魂面甲》围绕着生存元素添加的主菜——从砍树到挖矿,从制药到打铁乃至于刀枪棍棒,CampFire Studio为玩家准备了一整套的RPG式玩法,让玩家能够从每一步生存行动中获益。
《灵魂面甲》将游戏里最为基础的生存活动,粗浅地划分为生产类活动与作战类活动——这两者都有着RPG爱好者们非常眼熟的熟练度系统作为驱动力。玩家只要重复实施这些生存活动,就可以推进熟练度增长,然后从中获益。比如说采集熟练度高,获取的纤维藤蔓浆果就会更多。
熟练度每隔30级就会迎来一次质的飞跃,生产类技能可以解锁一些特性上的提升,比如采收量或者是采收速度,抑或是工具的损耗。总体而言更偏向数值。而战斗类则更直观,玩家除了获得更高的伤害加值,还能够解锁独特的技能。
准确来说,《灵魂面甲》用一套RPG式的熟练度与技能系统,将原本枯燥的生存发展循环无限细化,用数值与能力组成更强的驱动力,使得玩家在完成常规生存循环的同时,还能够有额外的多巴胺收获。
这套系统可以说是《灵魂面甲》对于当下生存玩法同质化所给出的部分答卷。
毕竟在教育的普及与互联网的飞速发展之下,荒野求生这门手艺发展到今天早已从高深的学问,变为成体系的大众化信息。只要有些基本常识,普通人也能聊上几嘴。而依托于这套体系生长出的果实——生存游戏,更是被这些“常识”锁得死死的。
人要吃喝拉撒,也要住好穿暖。畜要草料上膘,还要时常活动,心情舒缓。鸡生蛋人拉屎,这些条条框框就像是不可逾越的高墙,卡死了生存游戏设计者能够发挥的空间——甚至如果设计者整出了“反常识”的烂活,玩家不管到底懂不懂荒野求生, 会是反应最应激的那个。
所以适当的RPG化可以说完美润滑了生存游戏标配的枯燥求生环节。至少比起常规的延迟正反馈,直截了当的RPG式数值刺激有效增加了游戏体验。仅仅只是如此,《灵魂面甲》就可以说打下了不错的基底。只要后续发展无大碍,游戏就 不会差到哪儿去。
于是你玩得热火朝天,勤奋地采石伐木,用双手造就你在这片雨林中的第一个家。而就在你拍下第一个营火的同时,你发现了一个奇怪的身影。一名丛林里游荡着的流浪者向你发出请求——他/她想要加入你的部落。
你突然意识到《灵魂面甲》并不是常规意义上的带了点RPG元素的沙盒生存PvPvE游戏,这部作品还有着类似于《幻兽帕鲁》一样的族人系统——玩家可以从原始部落里捞人,挑选最 的种子来为自己部落的发展服务,为自己的大业增砖添瓦。
事情一下子变得有趣起来。
在玩家收获了自己的第一位“帕鲁”之后,就可以从繁重的生产活动中解放出来。于是探索这片雨林就成为了第一要务。你显然注意到自己的族人比起你使用着的这副身躯更强壮,也更有潜力。他/她的熟练度上限更高,甚至还有独特的词条来进一步加强生产或者战斗。
除了自己抓帕鲁,你还可以在线邀请好友成为帕鲁
于是当务之急除了要搞明白对手是谁在哪,如何抓捕——我是说,邀请更多 的野人种子自愿加入部落,为我们的伟业增砖添瓦才是重中之重。
在费尽九牛二虎之力,打败古代遗迹的野人守护者后,你收获了一些明显不该存在于原始社会的古怪科技造物。更重要的是,你突然发现了一个惊人的秘密——原来你不是个人!
你还记得在过场动画里突然吸附到你脸上的古怪面甲吗?准确来说,原来玩家所扮演的并不是这幅由他亲手捏造的躯壳。玩家从头到尾都是那副面甲——那副黄金坠饰,古怪而又神秘的祭祀面饰。
《灵魂面甲》整个瑰丽壮阔的舞台猛然打开。RPG系统、探索系统,以及你原本以为是玩法重心的族人系统,原来都不是重点,这款游戏真正的核心其实早就摆在你的面前——灵魂面甲。
三初始面甲
实际上,面甲系统紧密团结了《灵魂面甲》所有的附属系统。从RPG式熟练度系统到属性点系统与体力管理再到捕获与切换肉体系统,乃至于厨事、饲养、探索与冒险进度,都与面甲的意识等级直接挂钩。
而玩家无论是附身于哪具躯壳,只要是有利于生存的正向活动,都会增加意识等级——哪怕你只是站在原地,只要操纵的集体还在呼吸,就可以不断提升自己。
更让人惊喜的是,《灵魂面甲》的面甲也不仅限于玩家初始能够看到的三幅。实际上随着世界观的推进与探索力度的增强,在不断击败各式野人营地、探索神秘外星遗迹之后,玩家能够获取足足10副面甲,每一种都有独特的技能树与加成——从神射手到狂暴战士,从指挥家到阴影刺客再到机甲骑士一般的探索者。玩家能够使用的选择可以说是无比丰富,从战斗到生产都有对应的路线。
甚至可能连设计者自己都没意识到的是,这套或许是灵光一闪的面甲系统,改写了生存游戏所面临的困局——谁说沙盒求生的就一定是个体,为什么不可以是一个游荡在族群里的意志呢?
而一个意志,在猛兽成群而又强敌环绕的环境里该如何带领自己的族人求生呢?那自然是变强,而后发展。
如何变强?
除了不断地厮杀,磨砺操纵机体的武艺,你还可以直接附身潜力种子或者是成熟的强力战士。是的没错,作为神秘面甲、部落的实际掌控者,我们可以自由的在族人中穿梭。所有的肉体——无论是男是女,是老是幼,都是部落繁荣的基石,是玩家手中的财产也是利器。
哪怕是死亡也无法摧毁我们,因为机体尚有肉体凡胎,而灵魂面甲永恒不灭。
满载而归(不看皮鼓挑战)
那又如何发展?
挑选部落里最出色的战士,操纵手下最强健的肉体,用大棒痛击你的对手,用武力张扬你的青睐,然后掠夺那些原始部落,让对手成为你的原始资本。就像是一位真正的原始人,看上便夺取,将他/她的肉体逼迫至极限,一棒子敲晕然后用面甲征服他/她的灵魂。
我们是这片雨林意志的代表,只要是为了族群的宏图霸业,便可以毫不留情地杀戮与征服。
这也正是《灵魂面甲》令人痴迷的根本。你以为它只是一款原始雨林生存沙盒?不,它还有族人与营地管理。你以为它仅此而已,只是一款有着更深RPG元素的“类帕鲁”生存游戏?不,它还有面甲与探索。
《灵魂面甲》与市面上绝大多数的生存游戏都不同,玩家要做的也不是狭义上的求生,而是真正成为族群的 意志,部落的 代言人,领导原始文明之光在远处混沌的黑暗中揣步求生的星星之火。
这套玩法模式你几乎只能在策略游戏中感受到,而《灵魂面甲》给予你宝贵的机会,可以从更低的视角与更RPG的模式,沉浸感受原始部落的崛起之歌。
可以与之相提并论的恐怕只有《方舟:生存进化》。
“ 灭绝”DLC就该是故事的终点,“创世纪”纯属狗尾续貂
“方舟”的玩法显然为不少沙盒生存的设计都提供了养料,《灵魂面甲》毋庸置疑也借鉴了许多。但比起让人津津乐道的“驯龙高手”与“大平地PvP我南巨你步行有梦你就来”的特点,《方舟:生存进化》最出彩的却是跌宕起伏的故事线与埋藏于求生主线下的暗线——拯救地球。
是的,“方舟”里超人一般的科技与技术成果并非异形造物,而是来源于人类自身。人类在发现了无与伦比的能量结晶后,过度地压榨母星,从而导致能源战争的爆发与地球生态圈的毁灭。
于是,玩家们扮演着那一批命定求生者的克隆体,完成方舟系统的生存挑战,追随着不同时代克隆人先贤的脚步,最终在神人化海莲娜的帮助下重返地球,清扫世界大战遗留的陈珂,让文明的种子重返大地。
这不仅仅是幸存者与幸存者直接的斗争,也是人类整体与过去、与灾难的斗争。
“方舟”非常完美地展现了何为“与人斗其乐无穷,与天斗其乐无穷”
这般宏大而又鼓舞人心的演出,完全有可能在《灵魂面甲》上复刻,因为外星科技与原始部落天生适配波澜壮阔的剧情演出。甚至更进一步来看,“方舟”的游戏体验与玩法深度更注重PvP,在实际演出效果上难免重心偏离。而《灵魂面甲》有族人系统与RPG系统打底,在PvE游戏体验上的注重也为宏大叙事提供着天然的舞台。
而作为族群意志代言人的我们,显然也有着无限的可能。
如果这一切真的实现,那么《灵魂面甲》的出现,确实可以称得上是生存沙盒游戏里难得一见的变革。
但这一切可能也只是我的空想。就像是我前文所提的,设计者或许完全没有注意到“面甲系统”宏大叙事的可能。实际上在7月18日的大更新中,CampFire Studio将初始机体的思路推倒重设——相较于原本一穷二白毫无特色的初始角色,新版本的初始机体不仅仅拥有了独特的词条与更高的熟练度上限,还可以利用外星石棺科技复制族人的天赋以及属性面板。
这当然是一个非常有利于游戏体验的改变。
每一副面具还有自己的大招
初版的《灵魂面甲》就在初始机体的体验上露出了短板。玩家在捏人环节与前期发展中投入了相当不菲的精力与情感,而在故事没有展开之前,谁也未曾料到自己扮演的竟然只是一片神秘面具。
从设计的角度来看,玩家与初始角色有着非常深厚的共情,虽然在初期就可以不断地切换操纵其他族人的肉体,但玩家总是希望初始角色能在部落的发展中扮演更多的角色。
然而很可惜的是,如果设计者真的试图去强调玩家族群意志的身份,那显然就会给初始机体安排更符合舞台背景,且更具有神秘色彩的定位。比如说,族群祭祀或者是部落领袖。
玩家虽然不再依靠于初始机体的肉体来为部落助力,但这幅逃脱人祀,阴差阳错承载玩家意志的首位躯壳,显然可以振奋族人的意志,成为文明崛起的第一束光。
甚至有可能成为普罗米修斯式的角色。
而让主控可以窃取族人面板与力量的设定,虽然非常的游戏化,也很方便。但也把这具部落意志与族群意志的载体,从更高层面的降级为一个幸运儿、一个普通人——一个普通到需要用超级科技窃取族人力量的可悲角色。
我原本寄希望于一个黄金王座式的“马桶”,以及一位崇高的原始领袖。但显然设计者仅仅将其视为玩家的衍生。这个设计或许会方便玩家,或许也能显著提高游戏体验,但这也意味着《灵魂面甲》原本即将踏出的变革脚步,最终只是落下半子,裹足不前——无法真正意义上彻彻底底地改变生存玩法的底层逻辑。
当然,抛开这些我个人的哲学呓语,《灵魂面甲》的地位不可否认:它就像是2017年登场的方舟,从所有人都没有考虑过的角度劈开了生存沙盒游戏混沌的天地。
虽然这一刀略有遗憾,但毋庸置疑,在糅合了相当之多元素的族人系统与面甲系统的帮助下,《灵魂面甲》 会是2024年迄今为止最好玩的生存沙盒游戏。
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