《超激斗梦境》试玩:淳朴而爽快的动作游戏体验 好像有那么点儿意思
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原标题:《超激斗梦境》试玩:淳朴而爽快的动作游戏体验 好像有那么点儿意思
《超激斗梦境》是由“DNF之父”金允宗参与研发,并由网易雷火工作室进行开发的动作端游,同时具备PVE和PVP玩法。这款游戏已经经历过数次测试,而本次试玩则来到了终极测试版本。
在之前的封闭测试进行时,《超激斗梦境》就一度引起了我的注意。不单是DNF制作人担纲,也因为在这款游戏里,虽然视角由横版转为了2.5D视角,却依然能够感受到很多熟悉的元素。
在新端游日益稀少,且品类逐渐向MMORPG集中时,一款强调动作玩法的端游其实会显得有些另类,所以,比起那些司空见惯的介绍方式,我更想以一个DNF老玩家的身份,来和大家聊聊《超激斗梦境》这款游戏在玩法上的表现。
本次试玩中,笔者所选取的职业是远程输出类的芙兰,所以本篇中关于打击感和技能构筑的篇章都会以这个角色的角度来进行评价。如果想要了解更全面的内容,也可以等待后续公测版本的评测文章。
可供参考的编辑身份:从公测时代开始接触《DNF》,PVP 6段,PVE内容在各个大版本基本都有涉猎,团本时代有完整参与过安图恩、卢克攻略,从超时空版本AFK至今。
2020年在游戏圈有一个反复被提及的热词:缝合。在很多游戏凭借玩法糅合引发 化学反应后,大家又都开始发现,哎,你这个设计好像有那么点儿意思——再往后,缝合也就不再是单纯的贬义词,而是在祛魅效应后成为了“玩法糅合”的代名词。
而《超激斗梦境》显然也是有些“缝”味儿的游戏。锁定2.5D俯视角和血条、蓝条以及技能栏的布局,远远看去很有暗黑like风味,而从职业设计风格和战斗体验上,它又很像那个长盛不衰的横版动作游戏。
游戏目前可选5个角色,每个角色可以进行2个方向的转职
值得一提的是,《超激斗梦境》是基于StateEngine这个注重动作框架的自研引擎打造,所以画面并不是本作的优势。
尽管如此,色彩明亮不失层次感的画面,以及枪械进行射击时枪口火光的动画帧,机枪口不断吞进的弹药链的金属反光,还有拉近后依然高分辨率的游戏角色,在端游领域也算亮眼。我很喜欢的还有本作在艺术风格上做的统一,比如你会发现游戏角色的立绘,以及过场动画时的插画,风格都是一致的,这会让你对游戏的完成度给到一个不错的第一印象。
《超激斗梦境》的世界观构成很有意思。游戏中的主角各自之间毫无关联,且各自拥有着不同的人生,但却因为一次阴谋而被拽进了一位名为“玛雅”的少女的梦境。因为某种原因,当这个少女从梦境醒来时,世界将会彻底被毁灭,而玩家所扮演的主人公,必须要在少女梦醒之前收集齐关键道具的碎片,来阻止灾难发生。
由于是基于“梦境”要素建设的世界,《超激斗梦境》的场景和敌人都拥有非常强烈的幻想色彩。这不但体现在各自具备着自成一派设定的主角们,也能很生动的体现在芙兰端着冲锋枪进入上古遗迹的时刻。
而在游戏框架上,《超激斗梦境》的系列设定也能够带给人很强的既视感。副本选图界面,疲劳值设置,以及副本难度,和分成房间形式推进的副本等等。如果你是喜欢刷图的DNF玩家,对这套玩法肯定是一秒上手。
在我游玩的时候,公频里经常传出玩家们组队的呼唤声。而我在DNF里是 执着的“能单刷绝不组队”的执拗玩家,所以目前副本基本都是单人完成体验。这也让我更方便地来聊聊我注意到的很多东西。
《超激斗梦境》的打击感系统做得很不错。
这主要会体现在StateEngine精准细腻的反馈机制上。作为枪手的芙兰拥有大量的【射击】系技能,而在攻击非霸体状态的敌人时,可以非常直观地感受到普通攻击的连段扫射、格林机枪、狙击等“发射”类技能在命中敌人时,产生的不同打击音效和阻滞感;而且每一发子弹和技能的每一次判定都会产生单独的打击反馈,从而给敌人带来抖动、击退、击倒、浮空等不同的效果,那种“打中了”的感觉会随着动画很直观地给予你按下按键后的反馈。这就让《超激斗梦境》能够让人觉得“打得真爽啊”。
在部分技能使用时,还会弹出角色的cut-in和镜头拉扯,比如说芙兰的加特林机枪
而在本作当中,还存在着闪避和完美闪避奖励,以及熟悉的评分机制,这些ACT元素浓郁的设计,是《超激斗梦境》和那些和它看起来相似的ARPG们最大的区别——或者说,这种精准的打击反馈,你往往是在格斗、动作类游戏才能看到的。
当然《超激斗梦境》或许也为这种机制付出了些许代价。比如说现在在单个房间里同时涌现的敌人数量往往不会太多,所以玩起来不会有暗黑Like类游戏的“无双”感。
类似“大秘境”玩法的训练模式例外
另一方面,《超激斗梦境》还存在着动作游戏中非常经典的连段机制:浮空与倒地连击。
是的,就和DNF一样,在本作当中,你也可以依靠角色技能令敌人脱离地面转而进入浮空状态。当敌人进入浮空时,继续追加的一系列技能都能使敌人持续处于浮空状态,并且评分会快速攀升;同理,当你使用技能令敌人进入倒地后,也可以对其进行一系列追加攻击。
而且连击玩法,你可以在很前期就非常轻松的打出来。这里还是以我试玩选用的芙兰为例,在DNF中,“远程职业”的连段起手姿势通常是一发浮空射击+各类射击和道具技能组成的连携攻击,而芙兰也可以使用【危险地雷】作为浮空连的起手式,依靠高频攻击的【FW-1麻雀】来把敌人“黏”在空中,随后展开一系列高杀伤技能的攻击。
再来聊聊副本体验。这也是《超激斗梦境》动作要素在另一方面的体现。无论是小怪还是BOSS,都会在攻击身位、连击、走位和聚怪上,对玩家的操作进行全方位考验。这里我比较想聊聊我在《林与旧时钟》副本中遭遇到的剑术教官和盾牌队长双BOSS。
剑术教官的攻击欲望非常强,而且会展开一系列突进、劈砍等高威胁招式,必须要进行浮空连击才能对其展开有效而安全的输出。而盾牌队长则有很多“地板技”,要求玩家灵活走位进行躲避,同时绕背破除其霸体状态,进行输出。而在其他BOSS战斗当中,频繁的地板技、霸体,和突进技能的组合,都会逼迫玩家进入一个“边输出边走位”的动态进攻模式,很难会感到无聊,除非你用200装等的角色去碾压50装等的图(笑)。
敌人的设计和地形之间也存在着互动,比方说具备冲锋招式的BOSS,你可以通过在地图边缘规避冲锋而令其撞墙进入眩晕。
在进阶玩法上,《超激斗梦境》也有着自己的想法。在角色升级时可以习得固定的“SP”点,可以用于强化技能。听起来是不是有那么些熟悉的感觉?但在本作当中,每一项技能的强化都不再是单纯的数值提升,而是得到了形态的改变。
以芙兰前期的主要填充技能狙击为例,这个技能在达成1、2、3的强化阶段时,分别会拥有不同的追加形态,分别是得到一次再填充、精准命中时威力提升,以及技能暴击率和暴击伤害提升。
而在《超激斗梦境》当中,甚至连“普通攻击”都可以在投入SP点后得到强化,比如芙兰的普通攻击在得到第一阶的强化后就能每隔5秒扔出一发可以范围杀伤&击倒的 。
值得一提的是,SP点只能由角色升级获得,所以在角色抵达固定等级时,能够获取的SP是非常有限的,需要在各类技能中做出取舍,组合出自己需要的技能形态。而在本作当中,SP点数可以直接在技能面板中进行重置,对于我这种非常喜欢折腾的玩家来说,还是很良心的。
总结
本作的体验需要一个周期,所以这一个版本是我在初见后的一些简略试玩体验,后续如果有机会,还可以和大家更多的聊聊这款游戏。
而如前文所说的,《超激斗梦境》具备着俯视角ARPG中非常少见的强动作要素。每一次攻击,每一次释放技能时细腻的衔接感,以及完成一套连击时,伴随评分上升而来的成就感和爽快感,都会让人觉得像是在玩格斗游戏。
而清爽的技能设计,更好的画面,以及更加有趣的副本机制,都给了《超激斗梦境》非常不错的单人体验,这也是这款由DNF制作人担纲的游戏给我带来的最大惊喜。
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