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被寄予厚望的《莱莎的炼金工房2》:苦练3年炼金术 她成了最能打的考古学家

2020-12-17 21:46来源:今日头条编辑:沫小朵

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  原标题:被寄予厚望的《莱莎的炼金工房2》:苦练3年炼金术 她成了最能打的考古学家

  首先恭喜《莱莎的炼金工房2》成功超越前作并达成了前作两倍首周出货量的成绩。

  如果说前作《莱莎的炼金工房》的成功是靠着宣传人设引起话题带来的结果(当然实际并不止这样),那么续作能取得首周销量翻倍的佳绩,自然是玩家们对前作给出了肯定的评价,并且对新作满怀期待的表现。毕竟我相信大多数玩家都是理性的,并不会因为人设好看这种理由而买一个他们认为不好玩的游戏的续作……大概。

  《炼金工房》系列即使向来比较小众,但是坚持以年货推出,并且每一作都能一点一点地完善自己的品质,这已经是系列多年来的习惯了。然而当这个系列销量迎来了一次小爆发,被一批新的玩家关注并寄予了厚望之后,这次 Koei Tecmo 和开发商 Gust 又交了出一部怎样的新作来回应玩家们的期待呢?下面我们来详细看看。

  前作的成功给本作带来了多大的提升?

  首先从系统上来看,这次迷宫探索部分增加了很多新的系统,比如游泳系统和水下场景,增加了坐骑系统,还有攀爬、拉绳索等动作。有了更丰富的动作,迷宫的设计自然就有了更广阔的空间,因此本作的迷宫结构也比以往更为复杂,更有层次,探索的乐趣大大提升。迷宫单个区域的整体规模也比前作有所增加,6 个主要迷宫各自根据一个不同的主题进行设计,如魔女的墓园、湖底下的宫殿、火焰王国等等,景观设计得非常壮阔。

《莱莎的炼金工房2》:苦练3年炼金术,她成了最能打的考古学家

《莱莎的炼金工房2》:苦练3年炼金术,她成了最能打的考古学家

  只不过地图的设计是本作的一大败笔,因为地图没有跟上本作复杂的地形变化,只显示出迷宫的轮廓而没有把存在高低差或者单向通行的地形表现出来,导致了玩家在探索的过程中很经常会走进死胡同里。

《莱莎的炼金工房2》:苦练3年炼金术,她成了最能打的考古学家

  不少看上去相通的地方实际上是走不过去的

  游戏画面虽然基本维持在前作的水平,但是很多细节上的加强却不得不让人点赞。其中最容易被大家注意到的,我想 是下雨天或者潜水之后,莱莎的衣服会出现湿透效果吧。不仅如此,在雨中进行剧情的时候你可以看到雨水从莱莎身上滑落的效果,雨停了之后地上会出现积水,走过去还会溅起水花。城镇里的空气墙大幅减少了,你不再总是跳不过一张椅子或者一个花圃(除非在版边),人物的动作也更加自然,还有 UI 的响应速度也加快了。

  诸如此类的细节可能不容易察觉到,但是如果你在本作游玩一个小时以上之后再回去玩前作的话,很快就能察觉到这些变化。不论是起眼还是不起眼的地方,《莱莎2》都有了很大的提升。

  至于要说不足之处,那就是敌人的建模数量依然比较少,常见的敌人建模大概 10 种左右,然后就是这几种建模反复改名字换颜色。毕竟这也是系列的通病了,对于老玩家来说或许已经算不上什么缺点了吧。

《莱莎的炼金工房2》:苦练3年炼金术,她成了最能打的考古学家

《莱莎的炼金工房2》:苦练3年炼金术,她成了最能打的考古学家

  角色的湿身效果似乎只有莱莎做得最精细,其他角色的湿身表现大概是:女角色>男角色>NPC

  系列最能打的炼金术士?

  如果说前作首次改成即时回合制还属于试水阶段的话,那么本作的战斗系统就显得成熟很多了。而作为系列老玩家,笔者更是很难想象这个系列也可以做出节奏这么爽快的战斗系统。

《莱莎的炼金工房2》:苦练3年炼金术,她成了最能打的考古学家

  即时回合制玩起来手忙脚乱怎么办?没关系,使劲莽就对了

  首先是角色的技能不再像传统回合制 RPG 那样开菜单使用,而是改成了组合键,并且可以衔接在平 A 三连之后构成连段,而且只要 AP 足够,角色在一个回合里面可以连续发动技能直到 AP 消耗完,连续使用技能还会出现技能派生,甚至可以替换后卫角色出来继续攻击。进攻方式的变化让本作战斗爽快度提升了不止一个档次。

  前作一些迷惑的设定在本作也得到了修正,比如战术等级不再需要清空全部 AP 来提升,而是会随着你使用技能消耗 AP 自动提升。战术等级提升之后 AP 的上限也会增加,让角色在单个行动回合中也可以使用更多的技能。同伴的“行动指令”也设计得更加简单合理,至少他们不再给你提出一些你做不到的要求了。

  另外本作还加入了防御的系统,防御可以减轻伤害,而在敌人攻击前一瞬间按下防御还能触发完美防御,成功完美防御还能增加 AP 值。使得本作的战斗似乎又多了一些动作要素。

《莱莎的炼金工房2》:苦练3年炼金术,她成了最能打的考古学家

  战斗中的角色不再是固定站位,而是会根据你要锁定的目标自动跑位,这样做提升了演出效果的同时难免也带来了一些视角问题,游戏的处理方案是当你被视野外的敌人攻击的时候,画面边沿会出现红色的预警提示,由于防御判定非常宽松,即便你看不到敌人的动作,只要出现预警的时候按下防御键基本上都能完美防御,因此视角并没构成大问题。

  实际上,本作的战斗系统本质上还是回合制形式,你没有回避敌人攻击的手段,角色进行攻击的时候自然也不能防御,就算你看到敌人将要攻击同伴时马上切换到对应角色那边手动操作,很多时候也是来不及防御的,因为说不定这个角色就在攻击动作中。所以这个防御系统固然很重要,但无法像玩动作游戏那样过分依赖。

《莱莎的炼金工房2》:苦练3年炼金术,她成了最能打的考古学家

  而战斗的另一个核心——道具,在本作中使用限制大幅降低了。跟前作一样,使用道具会消耗的一个公共的资源点数——CC 值,但这次 CC 值是每个角色独立的,不再需要回家补充,也不需要吃其他道具来恢复,而是可以在战斗中积累,这就意味着每一场战斗都可以尽情地使用道具了。而且道具热潮和核心驱动这两个系统的加入也说明了游戏是鼓励玩家多使用道具的。

  只不过这次战斗系统改良了之后,角色光是用技能就已经太能打了,导致了攻击道具在游戏前期的存在感大大降低,笔者是开 HARD 难度进行一周目的,武器只用炼金术制作过两批,基本上没遇到过输出不够的情况,到了接近终盘的时候才想到去开发一点好的攻击道具,反倒是防具和回复道具在前期更加重要。

  整体来说本作的难度恐怕创了系列新低。对新人来说是更容易入门,但对于老玩家来说,笔者还是推荐玩高难度,而后面推出的更新也可以期待一下。

《莱莎的炼金工房2》:苦练3年炼金术,她成了最能打的考古学家

  战斗时的镜头运用也富有动感,演出效果大幅提升

《莱莎的炼金工房2》:苦练3年炼金术,她成了最能打的考古学家


  人物技能动作的帧数也明显比前作有所提高

  门槛更低的炼金系统

  本作的炼金调合系统基本上沿用前作,没有太大的修改,最大的修改恐怕是炼金菜单,不少道具的调合素材表进行了简化。其中最绝的是 4 种中和剂都可以自己合自己。

  这里简单解释一下,以前如果要量产某一件道具,刷品质,或者叠加特性等级的话,就需要找出一个调合循环,例如:中和剂→查科尔贴纸→旅人的水珠→中和剂,通过这种循调合来叠加特性等级或者提升品质,前作初期最简单的调合循环是用天然布自己合自己,但是这个过程要用到大量的炼金纤维,而为了制作炼金纤维得去采集大量的棉毛草。纵观系列其他的作品,调合循环要么耗素材多,要么得流程中期开启了一定数量的炼金菜单之后才能进行。

  而中和剂则是游戏里最初期最基础的炼金道具,中和剂能自己合自己就意味着本作有系列史上最简单,而且 成本的调合循环,让玩家初期就可以轻松提高装备的特性等级合品质,使得本来就没什么难度的游戏……变得更没难度了。

  诸如此类的简化还有很多,比如最基础的布料多了一个“植物”类别,让你可以直接塞回去中和剂·绿里面,用来制作武器的金属块全部多了一个“金属”类别,同样可以通过低级的调合路线回归中和剂。

  不过总体来说,这些简化带来的主要影响还是降低了前中期入门难度,让一些只想体验流程,不愿意在制作道具过程中花太多时间的轻度玩家更轻松地做出高品质的装备,更容易通关。而对于想挑战高难度的玩家来说,后期制作强力的道具和装备制作还是得花一些心思的,而且未来还有 DLC,因此想要挑战高难度的玩家还不用失望。

《莱莎的炼金工房2》:苦练3年炼金术,她成了最能打的考古学家

  炼金界面的UI响应速度有了明显提升,调合起来更流畅了

  充满悬念的背景故事

  “冒险”是“莱莎”系列的主题之一,也是《炼金工房》系列的一个核心,对于这个“冒险”的设计,笔者个人认为本作是系列做得最有意思的一次,这次的流程推进方式之一是要玩家根据指南针的提示在遗迹(迷宫)中找出各种情报,然后通过莱莎的笔记本整理线索,将零散的情报组合起来,通过“推理”得到进入遗迹最深处的提示。

  笔者挺喜欢这次的“推理”系统,原因并不是这个系统有多好玩,实际上这个所谓的“推理”只能算一个拼字游戏。但正因为这个要素的加入让探索遗迹有了新的意义,这不再只是为了找素材或者打 BOSS,不再是为了探索而探索。本作中每个遗迹都有一段历史,玩家会像考古一样,跟随着莱莎搜寻分散在遗迹中的线索,归纳整理,最后一起揭开这些遗迹背后发生的故事。

  本作的剧本还特意安排了一条暗线,作为暗线主角的“冰月魔女”曾为了对抗某个可怕的敌人而四处奔走,足迹贯穿了本作的六大遗迹。她的故事以及她要面对的敌人作为本作的悬念,不断吸引玩家探索下去,这种做法可以说是系列一次新的尝试。悬念和明确的目的让本作的冒险有了新的吸引力。

《莱莎的炼金工房2》:苦练3年炼金术,她成了最能打的考古学家

《莱莎的炼金工房2》:苦练3年炼金术,她成了最能打的考古学家

  进一步深挖角色的魅力

  前作的卖点之一是邀请了《灼眼的夏娜》的作者高桥弥七郎来撰写剧本。本作的剧本作家虽然没有公开,不过从结尾的 Staff 表可以看到高桥没再参与剧本,而是换回了吉池真一,也就是系列的导演。

  前作的评测中笔者提到过主线的剧本写得还不错,遗憾的是角色支线剧情减少。而本作主线的起伏虽然比前作少了一些,但正如前文所说,通过巧妙的暗线布置,故事主线有着不一样的吸引力。而更重要的是角色支线终于回归了以往的水准,剧情量也让人满意。前作没有全语音的遗憾这次也填上了 99%,只有小部分没有 CV 的 NPC 相关剧情没有语音。

  只不过每个角色的支线剧情质量有点参差不齐,比如队友塔奥的个人剧情就显得很随便,莱莎几乎没做什么事情就结束了(还好塔奥在主线中表现还算活跃)。反倒是前作一开始老是找莱莎麻烦,现在已经和解但还没有加入队伍,只能算是个重要 NPC 的村少爷博斯这次个人剧情居然特别多,角色形象的刻画也比莱莎的两位发小更加鲜明。

  如果不是坚信莱莎和大小姐的百合关系牢不可破,而且博斯自己也有另一条线的话,他的剧本可能会引起一些玩家的误会吧(我相信 Gust 肯定不会这样操作的)。不过博斯倒是埋了一个想要入队的伏笔,看来《莱莎3》可以期待一下他的加入。

《莱莎的炼金工房2》:苦练3年炼金术,她成了最能打的考古学家

  这才是真爱见面的正确姿势

  说回正题,莱莎连续两部作品担当主角是《炼金工房》系列有史以来的首次,所以这次剧本跟以往最大的不同就是描写角色成长的笔墨有所减少,毕竟莱莎和她的小伙伴们在前作已经经历过成长了,于是本作转而更深地挖掘每个角色的魅力。

  比如莱莎和新角色(宠物)菲之间就像一对母女的关系,你能看到莱莎和活泼开朗的形象背后,又多了一份善于照顾别人的温柔面孔。塔奥不仅长高变强了,还当起了别人的家庭教师,内心对古代遗迹的狂热却丝毫没有减退。兰托终于踏上了梦寐以求的修行之旅,然而旅途的过程又让他遇到了新的烦恼。至于大小姐嘛……

《莱莎的炼金工房2》:苦练3年炼金术,她成了最能打的考古学家

  沉迷莱莎,不能自拔

  关于中文版

  最后再说说这次中文版的状况,翻译的质量要比前作显著提高了很多。前作的错别字和“的”“得”“地”之类的问题本作基本上已经没见到了,翻译的语句也通顺了很多,可见厂商对中国玩家也是满怀诚意的。

《莱莎的炼金工房2》:苦练3年炼金术,她成了最能打的考古学家

  我们常常会有一些错觉,认为一部作品大卖之后,厂商肯定会投入更多资源把续作做得更好,但现实中有些时候这两点并不构成因果关系。其实按照以往的经验,笔者原本想着如果《莱莎2》能在前作的基础上稍微加强一点就满足了,但这次显然大大超出了我的预期。

  Gust 显然是一家乐于回馈粉丝的公司,而从本作的表现中我们也能看到 Gust 其实还有不小的可能性,毕竟背靠 Koei Tecmo 之后,技术力也不只是曾经的 Gust 了。所以笔者现在有理由相信如果续作是《莱莎3》的话,肯定还会有更多的惊喜。

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