《小小梦魇2》评测:新鲜感十足 不负众望的系列续作
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原标题:《小小梦魇2》评测:新鲜感十足 不负众望的系列续作
对于像我这样的资深恐怖片&恐怖游戏爱好者而言,在挑选作品观看或是游玩时,最重要的就是新鲜感了。毕竟咱们各个身经百战,阅片、阅游无数,基本上开场半小时就能猜出导演、制作组所使用的吓人手法。只是越是如此,就会越渴望见识一些别出心裁的元素,越想要寻回那份被深深铭刻在记忆里的强烈刺激感。
《小小梦魇》
在这样的情况下,2017年由Tarsier Studios制作、万代南梦宫所发行的游戏作品《小小梦魇》着实让我眼前一亮,当时我就毫不犹豫的直接预购豪华版,而游戏发售后无论是画面、玩法还是剧情,都给我留下了深刻印象。苦苦等待4年之后,《小小梦魇2》终于推出,延续了前作的 体验,这一次我也相当满意。
出色的《小小梦魇2》
画面篇
“小”与“大”的完美融合
在游戏画面中,我们的男主角小男孩MONO看起来相当的“迷你”——用不怎么 的比例测量方法来估算,通常情况下他只占到整个屏幕的1/200左右。当然随着视角的转变MONO也会被放大或者缩小一些,但不管怎样变化他依旧只是整体构图中很小的一部分。因此玩家即使聚焦于MONO身上,周遭的环境也会自然而然地映入眼帘,怎么将二者融合就变得十分重要了。
在《小小梦魇2》中制作组应对起来已经是驾轻就熟,他们的解决方案是可互动的比如机关什么的通常情况下会做成与MONO相同的小比例,而不可互动的比如背景之类的则更多的采用正常比例。在此基础上又会有交叉,并不拘泥。MONO置身于各式场景中就像是童话故事里的格列佛误入大人国,除了人物(怪物)会有一定的艺术加工来实现其作为恐怖游戏角色的使命外,其他像是门扉、桌椅等等很普通很常见的事物并未运用任何夸张的手法来表现,但就是这样刻意的“正常”反而让人毛骨悚然了起来。游戏内“小“与”大“的交融,也是可爱与诡异的完美融合,对于玩家的冲击力是无与伦比的。
令人赞叹的光影运用
制作组在《小小梦魇2》中对于光影的运用可谓是炉火纯青,一边完全被游戏的氛围所感染,很紧张想要迅速跑向下一个场景,一边又忍不住停下脚步来欣赏艺术美学,虽然相当矛盾但这确实时我在游玩时的真实写照。
制作组的总体思路是致力于让玩家切身的体验到那份不安,在明暗界限的区分上变得相当模糊。纵使是光亮之处也未必就能寻求到平静,而身处黑暗当中危险也并非是马上就会到来,因此这份未知反而让玩家需要在绝大部分时间里保持集中力,并享受随之而来的紧张感。
比如在《小小梦魇2》中也有教室,这是许多恐怖作品中都有出现的经典场景,脸似乎完全贴在黑板上写字的老师、埋着头默不作声的学生们,这本身已经足够惊悚,而椭圆形的灯光却又让气氛更上了一层楼——明亮的书桌与讲台、飘忽的人物背影,你似乎什么都看得到却又什么都看不真切,你想要向前走去却又担心在下一个瞬间这些肯定不正常的人物会不会突然回头齐刷刷地盯着你,就好像噩梦真的照进了现实,在那一刻他们的面容在昏暗的灯光下一定会无比狰狞。嗯,不要问我怎么知道的。
在《小小梦魇2》中有太多场景能让玩家感受到这般相比电影也丝毫不逊色的光影效果,每到一处我都忍不住要付出MONO生命的代价来驻足观赏,在这场压抑的旅程里喘息片刻。
镜头运用凸显电影感
《小小梦魇2》浓郁的电影质感还体现在视角的转换或者说镜头的运用上。制作组用一个个似有魔力的镜头将玩家拉入游戏里,去感受去体悟去共情。
我个人认为学校部分的镜头表现尤为精彩,为了救出被抓走的小六,举着陶瓷脑袋的MONO不得不从一大帮熊孩子怪物的聚集地路过。此时镜头会逐渐拉近,玩家甚至可以清楚地看到MONO陶瓷脑袋上的裂缝。不过熊孩子怪物们根本不会在意,他们并不关注MONO,而是沉浸在自己残酷的 里,最多也就是故意推一把MONO欺负一下罢了。看到这一幕,我当时的内心相当复杂,厌恶、茫然而又无能为力,环顾四周只能找到前进的路线而假装一切丑恶都不存在。
而当MONO和小六冒着大雨从学校逃离时,镜头又会逐渐拉远,走在木板桥上的两个身影显得如此渺小,近处歪歪斜斜的电线杆像一个个巨大的十字架,而远方影影绰绰什么也看不清。木板桥的另一端被黑暗所吞没,但那里的确就是 的前路,除了走下去再没有任何办法。
从游戏开始直至结局,有不少场景内的镜头旋转与缩放堪称绝妙,制作组不只是在堆积恐惧感,而是在用镜头语言向屏幕后的诸位切切实实的传达着什么。
玩法篇
机关设计不乏亮点
MONO与小六在跑图的过程中会碰到不少机关,大部分还是比较常规并不会怎么为难玩家。基本上也就是从A点跑到B点打开开关或是取得道具,然后可能会还需要再迂回一趟什么的。只不过同一代类似,地图上会有不少可互动的要素,经常会让玩家被晃点。不过二代中小六 是MONO的 帮手,有很多MONO一个人上不去的地方、或是一个人无法操作的机关都会需要小六的帮助。并且小六的AI还是比较智能的,大多数情况下能起到很好的提示作用,让玩家不至于在某个地方纠结太久。
常规设计暂且不提,流程中也有一些机关可谓是匠心之作。比如学校部分里的国际象棋机关,这实际上是一大数小机关的组合体。懂得规则的同学可以直接瞄准主机关棋盘开始解谜,只要在这副残局执白将死黑棋就能够顺利过关。只不过白棋棋子有些残缺,玩家还需要从其他地方将部件寻回并组合好,赋予不同位置的棋子正确的兵种定义才行。当然,如果您不懂得规则的话,制作组也很贴心提供了棋子摆放图,不过这幅图又隐藏在另一个小小的机关之下,需要您细心寻找。而完成了棋局后,就到了考验玩家观察力的时刻,场景中有些东西似乎变得不一样了,同样需要您找到并与之交互,才能最终拿到通路的钥匙。
压迫感十足的追逐
虽然在2代中MONO的战斗力会有所加强,能够使用斧子之类的武器进行攻击,并且在敲碎一些陶瓷脑袋的时候还是挺爽的,但《小小梦魇》毕竟是恐怖游戏,面对体型数倍甚至数十倍于主角的怪物还是充满了无力感,就只有逃跑一项选择了。因此追逐戏份在流程中所占的比重还是相当高的,MONO和小六一路上被猎人追、被飞头蛮追、被怕光人偶追、被瘦男追…就算是孩子的 也充满了艰辛啊。
不过最让人受不了的还是医院里的怕光人偶,这些人偶只要不被手电筒的光束所照射到就会迅速朝MONO移动并试图掐死MONO。我个人觉得医院这一段是整个游戏中最难的部分,想要一边移动一边使用手电筒持续照射怕光人偶实在是太难了——无论您是使用键盘还是手柄都需要同时控制好两个方向,而一不小心这些怕光人偶就会脱离照射范围迅速袭来,在黑暗当中再也没有什么比他们更恐怖了。
而这样强力而又完美的怪物当然也不会只出现一次,先前那只让我死了十几次的单个怕光人偶不过是制作组准备的小甜点,很快玩家就能见识到丰盛的正餐,面对一大群怕光人偶的体验简直是噩梦,我这辈子都不想再经历第二次了。
剧情篇
定位为系列前传,继续补完剧情
虽然官方在宣发过程没有明确的说明,但随着游戏进程的深入,我们还是能从侧面基本确认本作作为系列前传的事实。事实上,女主角小六就是 的参照物——在《小小梦魇2》中玩家们能看到身着私服、并不会总是饥饿的小六,男主角MONO费了一番功夫将小六救出来,手拉手一同经历了各种惊心动魄之后,那件熟悉的黄雨衣如同宿命一般出现。小六没有任何犹豫的穿上,也昭示着一切早已注定。
由于默剧式的演绎风格,因此更多的时候需要玩家自己根据各种展露的细节进行脑补推测,不同的人总会有不同的理解,但有一点能够成为共识——目前已经发售的两部《小小梦魇》在剧情上的关联度还是比较高的,并且在游玩顺序上其实无论您先玩哪一部,另一部都能继续为您提供通向故事核心的钥匙,就像莫比乌斯环那样扭曲却又无法割断联系。
希望背后的绝望,故事远未结束
“与恶龙缠斗过久,自身亦成为恶龙,凝视深渊过久,深渊将回以凝视”,尼采在《善与恶的彼岸》中的名言就是对《小小梦魇》系列 观的 诠释。无论是男主角MONO还是女主角小六,他们或许能短暂的逃脱或是战胜邪恶,但最终都会被邪恶所吞噬,成为其中的一部分。这与很多经典无解恐怖片的理念趋同,在虚假的希望背后是深不见底的绝望,这种落差会更容易抓住受众的内心。
当然,1代、1代DLC和2代只为我们叙述了 观下的一小段故事,还有太多太多的未知谜团让我们这些粉丝陷入深思当中。这里到底是梦魇之中还是现实?又是何种力量造就了这样的 ?如果那是MONO,他为什么会做这样的选择?贪鳄号之后会驶向何方? 这些在现阶段都得不到解答,只能期待后续基于框架下展开的故事能逐步揭开谜底了。
结语
没有让期待已久的粉丝们失望,《小小梦魇2》依然是那部让您心跳加速的出色恐怖游戏。延续了前作的画面构图方式,可爱的主人公、各种小而精致的道具,巨大而又无比怪异的环境,这之间的反差感让人分外着迷。而恐怖体验方面,在这里既有日式作品中那种身处光亮之处依然无法驱散寒意的阴森诡异氛围,也有美式作品中让人头皮发麻、压迫感满点的经典追逐桥段,无论是懵懵懂懂的新手还是像我这种经验丰富人士都能十分尽兴。期待万代南梦宫能在未来继续将《小小梦魇》这个IP发扬光大,为我们带来更多直击内心的恐怖佳作。
综合评分:8/10 推荐人群:恐怖游戏爱好者,对《小小梦魇》初代意犹未尽的玩家
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