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《幽灵行者》NS版评测:枪林弹雨中的死亡舞蹈 让玩家的肾上腺素飙升

2021-03-25 21:25来源:今日头条编辑:沫小朵

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  原标题:《幽灵行者》NS版评测:枪林弹雨中的死亡舞蹈 让玩家的肾上腺素飙升

  “我不知道我是谁,我不知道我在哪儿,我只知道,我要砍爆一切。”

《幽灵行者》NS版评测:枪林弹雨中的死亡舞蹈

  这个本是调侃玩家无脑跳过剧情的段子,在《幽灵行者》的一开场,就被完美地诠释了出来:从昏迷中苏醒,却丧失了记忆,唯有一人,一刀,以及,眼前的敌人。

《幽灵行者》NS版评测:枪林弹雨中的死亡舞蹈

  在“镜之边缘”系列迟迟没有新作时,这款由GSE发行的《幽灵行者》,可谓是极大地满足了一众跑酷游戏爱好者。并且,相比较于《镜之边缘》,在游玩本作时,因跑酷和杀敌而反馈出的爽快感,无疑要显得更加强烈。

  可惜的是,如果说美术是《幽灵行者》吸引玩家的第一要素,那么,这次移植到Switch上的画面表现,并没有那么让人满意,又或者说是意料之中?受限于机能,那份独属于赛博朋克的曼妙感显然是大打折扣,以 代表性的“达摩城”来看,本应是迷幻的霓虹灯与冰冷的科技城市相互衬托的亮丽场景,却由于Switch的低分辨率,变成了各种彩色线条凌乱的交叉,连远处标志性的中文广告牌都显得有些模糊。外加第一人称的视角,如果本就容易因为画面而产生眩晕的玩家,就需要格外的注意了。

《幽灵行者》NS版评测:枪林弹雨中的死亡舞蹈

  不过,让我们暂且先抛开这份无奈的事实吧,毕竟,跑酷游戏的核心内容,还是在于其动作系统。虽然,和《镜之边缘》相比,《幽灵行者》跑酷时的动作细节要显得简略许多,仅有攀墙跑和冲刺,少了垂直攀爬,蹬墙反跳等种种操作,但后者显然更注重“跑酷”和“战斗”的相结合,毕竟,绯丝(《镜之边缘》女主)可没有武士刀。

  在战斗方面,《幽灵行者》采用了“敌我双方皆一击即死”的设定,这使得在游戏途中,不可避免地会产生大量死亡,好在流程中有着大量的存档点,试错成本极低,有效降低了玩家的挫败感。同时,得益于其赛博朋克的世界观,玩家可以做出利用裂隙时间(也就是俗称的子弹时间)躲避子弹,以及用武士刀将子弹反弹回去的操作,配合一击即死的机制,这种在刀尖起舞的死亡表演,着实能使玩家的肾上腺素飙升,带来极大的刺激感。

《幽灵行者》NS版评测:枪林弹雨中的死亡舞蹈

  除了基础的动作系统,地图上还会出现可供抓取的锚点,这不光让玩家的机动性得到了极大的加强,更是使得整个赛博城市显得更加立体,地图的空间感尤为强烈。

  而这份空间感,在《幽灵行者》中显得格外重要,在以关卡制推进的游戏流程中,因为每个关卡所生成的敌人数量,以及位置都是固定的,为了更好地过关,我们自然会去主动背板,倘若没有一张立体的空间地图,带来更多的不确定感,玩家十分容易陷入做试卷一般的枯燥感。

  游戏中的路线引导同样也隐藏在地图之中,虽然显得毫无违和,但是也带来了一个显而易见的缺点:极其不显眼。在色彩迷乱的环境里,一块简单的指示牌,实在是不太能让人引起注意,更何况是在这种略显复杂的地图中。这种爽快杀敌后,突然出现的“迷路感”,不可避免地破坏了玩家的代入感。

  另外,虽然地图的空间感十分突出,但显而易见的是,游戏中存在着一定的资源重复利用场景,个别流程仅仅是同一条路线的来回,只是额外在中途加了一些敌人罢了。

《幽灵行者》NS版评测:枪林弹雨中的死亡舞蹈

  《幽灵行者》中的大多数敌人,个人认为设计地都十分出色,即使是前期最基础的 和步枪敌人,攻击节奏也有着明显的不同,例如, 可以无脑利用裂隙时间躲过子弹,而步枪则因为极快的射速问题,需要玩家找准敌人的换弹时机,而后期的敌人则更为独特,像是敌对忍者,虽然没有了子弹的威胁,但玩家必须和其“拼刀”,随后方可斩杀。可以说,每个敌人都需要玩家使用合适的方法逐个击破。

  但是,相比于杂兵,Boss战的设计却十分的不尽如人意,三个正式Boss可以说都是机制杀,没有任何惊喜感。

《幽灵行者》NS版评测:枪林弹雨中的死亡舞蹈

  在养成方面,流程中一共可以获取四种主动能力,包括“闪现”,“风暴”等等,无一例外都是杀敌手段。由于同时只能装有一种技能,以及冷却时间较长的原因,主动技能的存在更像是一招底牌,需要玩家在关键时刻使用。

  而主动技能外的辅助能力,则显得更加多样化,我们可以通过搭配不同的模块,除了对四个主动技能进行调整,例如增加距离,减少冷却等,还可以装填“透视”,“反弹”等功能。值得强调的是,在俄罗斯方块式的安装方法下,并不是装得越多越好,除去一个特殊的模块,其余模块的装填都会增加主动技能的冷却时间,这就需要玩家做出一定的取舍了。

《幽灵行者》NS版评测:枪林弹雨中的死亡舞蹈


  随着技能的增加,在Switch上又出现了另一个老大难的问题:操作。在这种第一人称式的快节奏游戏中,如果不是十分熟悉摇杆的操作,相比于键鼠,摇杆的反应总是要来得稍慢一筹,打点的准确度也是不如前者。在第一次遇到需要一边移动,一边扔飞镖的关卡时,作为摇杆苦手的我,差点就以为自己再也不能通关这游戏了。

  因为难度问题,或许许多玩家在通关后就弃之不顾了,但对于个别玩家来说,《幽灵行者》的重复游玩价值却十分高。游戏中每个关卡都自带时间计时,显然是官方鼓励玩家追求快速通关的一种手段,而恰巧,《幽灵行者》无疑也是一款十分适合速通的游戏,关卡制,大量存档点,快速复活,不俗的操作手感,种种设定都给了速通玩家反复练习的基础。

  当然,即使是普通玩家,就算不是为了关卡中的收集要素,纯粹为了更快地过关,而规划各种路线,也是有着别样乐趣的,毕竟,第一次可能是受苦,再来或许就是割草了。

《幽灵行者》NS版评测:枪林弹雨中的死亡舞蹈

  在跑酷游戏式微的当下,《幽灵行者》虽然并没有做到面面俱到,除了上述提到几点外,剧情也是薄弱到几乎不存在,但游戏的整体水平 属于上乘,如果你是一位热爱此类游戏,并愿意突破自己的玩家,那么随时能拿出来挑战一把的Switch版或许适合你,前提是你不排斥它的画面,以及摇杆。


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