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《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》评测:绣花枕头一包草 还有很大优化空间

2021-05-17 21:50来源:3DMGAME 编辑:沫小朵

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  原标题:《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》评测:绣花枕头一包草  还有很大优化空间

  在初看到游戏的实机宣传画面时,《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》(以下简称《绿林侠盗》)这款中世纪潜行抢劫题材的PvPvE游戏,确实激发了我的好奇心。尤其是当画面中出现了戒备森严的中世纪古堡,以及看上去非常“刺客信条”的暗杀场景后,我更是对这款游戏产生了浓厚的兴趣。

  但当实际进入游戏后,这款主打多人合作对抗玩法的PvPvE游戏,却并没有向我展现出如预告中那般精彩的游戏体验。这其中的原因,一半应该归咎于游戏本身在机制设计上存在的问题,另一半则来自于玩家自身在游戏中糟糕的表现。

  二者组合成了目前《绿林侠盗》存在的最核心的问题——在我看来,它确实有着一个非常不错的游戏构想,但现阶段游戏的完成度和实际体验,还不足以支撑起开发团队的野心。简单来说,就是“理想很美好,但现实很骨感。”

  刚开始游戏后,玩家就会进入一个基础的教学关卡。在这里,玩家将会了解到,这款游戏目前 提供的一种游戏模式——4V4夺宝对抗。规则非常简单,双方各四名玩家同时从地图的两个出生点出发,目标是完成窃取藏宝室钥匙——打开藏宝室——搬运财宝这一系列任务流程,最终成功将财宝运送出地图的一方,就会获得胜利。

  过程中,玩家还会遭遇地图中AI杂兵和敌方玩家的干扰,此时玩家就需要通过暗杀、正面交战、活用道具和角色技能等方式,化解遇到的各种突发情况。同时,玩家也可以通过占点来增加己方的出生点数量,方便队友更快支援战局。地图中也存在一名与“生化危机”系列中“暴君”类似的“治安官”角色,他会不断在地图中巡视,追杀那些惊动他的玩家们。

  而在教学关卡中,游戏也展示了四名可选角色各自的玩法特性,分别是负责远程狙击的弓箭手、利用带有“袖剑”功能的连弩进行暗杀的刺客、大招带有群体回血效果的牧师、以及负责近身交战的大块头战士。

  整个教学关卡的设计可谓是一气呵成,从弓箭手清杂兵开机关,刺客偷钥匙刺杀守卫,到牧师搬运宝物同时战士正面单挑保护团队,一套流程行云流水,配合默契,向玩家展示了一幅团队合作、默契过关的美好蓝图。

  但很可惜,这种美好的游玩体验,也仅仅只是在单人训练关卡中出现过,一旦玩家实际加入到游戏的联网匹配对战中后,这些美好的游戏理念,都会像泡影般被一一戳破。

  游戏的在线组队体验基本只能用糟糕来形容。由于目前的玩家数量并不算多,单局的组队,常常需要等待数分钟才能正式开始。进入队伍界面后,由于无法通过打字交流,加上基本没有玩家愿意打开队内语音,所以同一队伍内的玩家也很难实现高效的沟通。  

  进入对局后的多数情况下,玩家和自己的队友基本也都是在各玩各的。游戏并没有提供除队伍语音外,更丰富的团队交流方式。仅有的几种标记功能,也不足以应对战局中出现的种种情况。

  在队伍配置上,游戏也没有对玩家所选角色进行数量上的限制。因此常常容易出现,同一支队伍中出现多名重复角色的情况。虽然玩家利用这样的规则漏洞,能一定程度上降低游戏的整体过关难度,但也让原本应该有条不紊进行的团队合作流程,变成一把散沙,削弱了对局中团队合作的存在价值——想想看曾经《守望先锋》中6D.Va进攻花村A点的场景,你多少就能明白这种队伍配置的恶心之处了。

  而目前游戏中存在的角色平衡性问题,同样也不容小觑。一方面,游戏目前提供的可用角色数量,实在是有些少得可怜。另一方面,游戏原本在角色能力设计上,也多少存在些问题。使得老玩家与新玩家之间,游戏体验往往存在着明显的差距。

  比如,游戏中弓箭手和刺客的上手难度,相较其他两名近战角色就有明显的提升。无论是弓箭手的拉弓蓄力瞄准,还是刺客的潜行暗杀,都更加考验玩家的操作水平,如果你是人体描边大师的话,那么选这些角色无疑是给自己找罪受。相应地,新手玩家也更容易被熟练掌握这些角色的老玩家们,虐到体无完肤。

  到这里肯定会有人说,如果组野队体验拉胯,那么好友开黑的话,是不是就能获得如训练关卡中那般精彩的游戏体验?

  理论上来说,确实如此。好友开黑能有效解决游戏中沟通不便,队友不配合等问题,但在目前来看,作为一款主打PvPvE玩法的游戏,无论是在PvE还是PvP的部分,《绿林侠盗》也都还存在一些,会明显影响玩家游戏体验的问题。

  PvE部分最大的问题,在于AI敌人的难度设计。游戏中大部分的杂兵敌人,都可以轻松被玩家单挑解决掉。无论是弓箭手的一发满蓄力箭,还是刺客的连弩速射、单个角色在对付游戏中的杂兵时,基本都没有任何压迫感可言。

  即使是在面对精英敌人,诸如骑士和最强力的治安官时,只要多名玩家同时攻击,他们也基本不会对玩家造成太大的威胁。当被AI敌人发现时,他们所会做出的反馈也相对单一——不是跑过来直接正面交锋,就是短暂地拉响警戒,并不会出现整个城堡内士兵一涌而出,互相配合攻击玩家的情况。而玩家也只需要稍微跑上一段路,利用城堡的内部结构和敌人蜗牛般的移动速度,就能轻松摆脱追捕。加上死亡后无限复活的机制,这样的PvE设计,多少显得有些敷衍。

  而地图中宝箱、出生点、运输绞车等场景的分布,也基本固定,玩家只要稍微玩上几局,就能摸清过关的 路线。游戏本身地图数量的贫瘠,导致整体可玩性非常薄弱。

  其次就是重点的PvP部分。作为游戏的核心机制,本作在PvP玩法上,不光存在前面提到的角色平衡性和沟通不便的问题。更为影响游戏体验的是,在运输财宝的整体过程中,游戏都并没能实现对局双方的相对公平。

  比如在寻找财宝的过程中,任何一方一旦获得藏宝室钥匙和宝藏后,都会被在地图中标记出来,吸引敌方玩家前来追杀。虽然可以将其理解为,是开发者希望加速游戏对抗节奏的举措,但玩家们很多时候显然并不希望如此。如果能悄无声息地完成盗宝的整个过程,或许反倒能带给玩家,相比交战取胜而言,更多的成就感。

  不过,抛开这一问题不谈,游戏的PvP模式还有一个不得不吐槽的问题,那就是最终对于胜利一方的判定方式。

  在经过找钥匙和搬运宝藏的流程步骤后,最终两支队伍一定会在宝藏的运输点展开一波密集的交战。此时对于交战的双方来说,才是整个对局至关重要的时刻。因为游戏最终评判胜利方的机制非常简单粗暴——谁最后一下摇动绞车,谁就是本局的赢家。并且即使某方已经将绞车的摇动进度推至终点,也并不意味着最终的胜利会属于他们。只要绞车在最后一刻被敌方夺取,对方就可以在已有的我方运送进度基础上,继续推进。而最终,只要进度条达到终点时,绞车依旧在对方手上,游戏就会判定对方获胜。

  也就是说,单方在运输财宝过程中付出的全部努力,随时可能会因为一场反击战的失利,而彻底功亏一篑。任何一方只要把握住最后摇下绞车的时机,就能轻松取得胜利。对于一款理应崇尚公平竞技的游戏来说,这样的设计漏洞,多少已经破坏了整体游戏的公平性。而由此也必然会出现一批,只在最终重点等待坐收渔翁之利的投机玩家。你无法否认这或许是一种刺激玩家投身正面交战的有效手段,但由此导致的后果,可能会是整个游戏环境和玩家群体的氛围恶化。

  这也是目前我认为最影响游戏体验的问题,很多次对局中,我所在的队伍都曾离胜利近在咫尺,但因为敌人的一波集体反攻,加上推动轿车时玩家无法进行任何反击的活靶子设定,所以防守难度陡然增加,最终与胜利失之交臂。而敌人却可以在牺牲极小的情况下,轻松检漏。

  所以,从目前游戏表现出的各项明显优劣势来看,你也不难理解,为什么游戏目前在Steam上只有“褒贬不一”的评价,它确实有着不错的玩法构思,但单一的模式和内容,加上并不算成熟的玩法设计,使得《绿林侠盗》目前还很难像其他热门多人对抗游戏那样,能够获得多数玩家的认可。

  对于这款游戏来说,它目前确实已经有了一个还算不错的基本盘,但距离最终像样的成品,应该还有一段很长的路要走。

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