《城墙内外》游戏篇体验评测:攻城唯唯诺诺 守城重拳出击
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原标题:《城墙内外》游戏篇体验评测:攻城唯唯诺诺 守城重拳出击
从人手一套的圆盾和短斧来看,城外这群宵小之辈大抵是打北海来的诺德疯狗。他们纪律涣散、军装不整,嘴里不时发出大声的咒骂,誓要将维吉亚人民的头盖骨削作酒碗。面对数倍于己的围城部队。城中的波耶们大多已写好了遗书,属下的兵卒更是魂不守舍。
然而作为日瓦车则的新晋城主,我不禁要冷笑一声。爷当年,国王手里抢过地,德赫瑞姆自过立。万国来艹可是从早打到晚,下午三点钟我还能Tap一下,跟射了一天的弩手饮个茶什么的。区区几百个诺德资深步兵还想攻城?就算再来100口诺皇,这城你也攻不下来。
果不其然,日瓦车则这一本道的攻城路线跟战团的弱智AI简直绝配。云梯一堵,两边放上弓箭手,诺德狗连城垛都够不着。眼看着诺德人的头盖骨在民兵的大棒底下四分五裂,尸体逐渐堆积如山。
我背过身去,不愿看到这番景象。倒不是因为场面过于残忍,而是看到这么多跟没头苍蝇一样堵在一起疯狂鬼畜的部队,我的老爷机早就已经快要口吐白沫了。不把脸背过去的话,游戏就卡得跟幻灯片一样,体验贼差。反正闭着眼睛也能守城,我就是一个无情的撤退机器而已。
玩过骑砍的都知道,这游戏之所以叫骑马与砍杀不叫攻城与守城,肯定是有原因的。战团的攻城战,就是这么的朴实无华,且枯燥。就算不用按TAP撤退补箭的方法作弊,能干的事情也就这么点。
其实仔细想想,似乎但凡带点城墙的战争题材游戏,守城战大多都没有什么操作可言。
就拿战术层面上尝试高度拟真的全面战争系列来说,我这种低操作力的玩家最喜欢用的就是各种枪阵堵门大法,位置摆放得当的话,两队 级的长枪兵就能守住一满编的AI近战部队。
这种拿超长枪堵门乱杀AI的玩法,几乎每代历史全战都有。制作组只能通过削弱这些部队的远程抗性和组织度来降低他们的 强度,但在拥有高墙庇护的守城战里,一队堵门的满加成银盾长枪依然还是所有人的爹。
有一种爽,叫PIKE堵路
这些特殊的单位搭配上游戏赋予的地形优势,对于守城玩家来说简直是一种近乎无脑的体验。每次看到敌人被整齐划一地堵在门口乱杀,都能给人一种像塔防游戏一样,放置之后就能高枕无忧的满足感。
虽然虐AI真的很爽,但久而久之,守城战也会演变成一种逐渐固定的流程套路,失去了策略上的多样性。
与之相对的,套路化的守城战,意味着攻城方极度恶劣的游戏体验。和守城时的重拳出击相比,即便攻城战也拥有自己的套路,在使用之后体验依然好不到哪里去。
比如整个全战系列的攻城体验基本都可以用“废劲”两个字来形容。每场打下来被箭塔杀的人永远比战死的多。其损失之大,几乎是在逼着攻城玩家进行投机倒把。可以说,在每个城防地图里快速找到一个固定的薄弱点进行偷鸡,已经是每个全战速攻玩家的必修课了。
而对于《帝国时代》这类资源管理+注重微操的传统RTS而言,守城战甚至会走向“进攻就是最好的防守”的极端。帝国老手们会告诉你,城墙最牛逼的用法,就是压根不用。把造墙的资源拿去暴兵,你能把对面推平。于是,别说攻城守城,围城战本身都不存在了。
前后一比划,好像电子游戏里就没有出现过 的古代围城战一样。当然这肯定不是事实。最明显的反例就是专注围城玩法的《要塞》系列。
《要塞》系列牺牲了兵种之间的相互克制,也没有复杂的阵型系统,其所有的可玩性设计几乎都集中到了攻城与守城双方,通过各式攻城器械与城墙的破坏交互上。进攻方的玩家可以通过投石机、冲车等攻城器械快速破开的城墙围堵,灵活动态地拨动攻守双方的博弈天平。防守方则需要灵活地布置防御力量来应对各个角度的突发情况。
可见,拥有一个器大于人的兵械机制,对于围城攻防战的灵活博弈是非常重要的。这一点,在《率土之滨》的全新征服赛季版本——《古代攻城战》也体现得淋漓尽致。
为了打破以往攻城战双方超期围点打援、僵持不下的沉闷局面,在《古代攻城战》剧本中,官方为双方加入了各式用途不一、作用显著的兵工器械以及军事设施,为游戏中的古战场环境再添了一笔历史军事的厚重与真实之感。
新的器械和以往的兵装有着云泥之别,它相当于在原先的兵装系统上,又添加了一套全新的平级系统。玩家需要通过新增的考工府设施,来战略性地生产并储存大型的工程设备,而不是单纯的在编队时想换就换。
玩家可以在游戏中生产的攻城器械一共有霹雳、武冲、垒巢、飞桥共4种。每一种攻城器械都有属于自己的特性与使用场景。
其中,霹雳就是在官渡之战中,曹操用以击破袁绍围攻的利器——霹雳车。霹雳车是一种使用人力驱动的远程投石机。其木质结构十分巨大,可以从远距离抛投大型石块对城墙以及防御建筑造成重大威胁。弹药发射时会发出震天的巨响,因此得名霹雳车。
《率土之滨》中的霹雳和大部分游戏中常见的投石车有着一些微妙的不同。譬如《率土之滨》的霹雳,其模型是真正的无配重人力投石机,而大部分其他三国题材游戏都将汉代的投石机当成了更先进的配重投石机。同时,霹雳作为一种人力驱动的重型军事器械,在使用过程中需要切切实实地消耗部队的体力,甚至连抛投出去的弹药都会实打实地消耗石材,在机制上极力还原了古代攻城战的沉浸感。
霹雳车进行远程炮击之后,武冲作为接近城墙的移动要塞,可以让使用它的步兵免于弓箭与防御部队的袭扰。在武冲掩护下的部队可以径直冲向城墙并直接攻击其耐久,是多支部队进行四面强袭的 选择。
《率土之滨》中的武冲既现实中的攻城车,在古代战争中,攻城车的密封式顶层可以有效防护飞矢与落石,帮助步兵直接强攻城门与薄墙,是对龟缩型敌人的最后冲击,一旦城门四处洞开,守城方便再无法可守。在《率土之滨》中,武冲和霹雳一样也是设置在地格上的重型攻城武器,但与无法重新部署的霹雳不同,武冲可以消耗额外的体力沿着地格缓慢进行移动与攻击,直到洞穿敌人的防御圈为止。
飞桥与垒巢相对于霹雳与武冲来说,更加注重于更高格局的战略,而非单纯战术上的意义。
首先,玩家可以使用飞桥在较窄的河道上铺设一条临时的行军桥梁。对于依仗山河天险的金汤要塞来说,飞桥就是一柄直插其心腹的匕首。仅仅通过一个器械,就废了敌人整整一条防线,倘若袁绍能铺设飞桥先拿下延津,对白马形成包夹之势,官渡败北的必是曹军。某种程度上来说,飞桥对于地格改造的策略影响力,远胜霹雳武冲。
垒巢则相当于还原了古代行军辎重的基本概念。无论是《孙子兵法》还是克劳塞维茨的《战争论》,都强调了部队有序组织行军辎重的重要性,而垒巢正是起到了机动性调动部队的重要作用。玩家可以在行军途中以此留下垒巢,作为快速中专转部队的辎重营。不仅如此,对于防守方而言,垒巢的出现也进一步地给出了针对进攻方的战术包抄与行进骚扰的策略可能性。
没错,这次的《兵合车错》的资料片不仅在在器械上大力buff了攻城方的游戏体验,同时也没有矫枉过正,完全罔顾原来的守城方。
为了防止敌军在远处使用霹雳站稳脚跟,《率土之滨》为守城方加入了名为「望楼」的防御塔建筑。望楼能够提供周遭的大片视野,第一时间发现敌军并发出警报,进入望楼防御范围内的敌军会与望楼守军发生战斗,也能在一定程度上延缓敌人在远处组装霹雳进行无限白嫖的行为。
相应的,铁壁就是应对武冲的基础防御建筑,能够直白地提高所在地格建筑的耐久度。大大延缓敌军武冲破坏建筑的速度,防止攻城方无脑选择冲脸并快速结束战斗。
到了最后一层,也就是兵临城下的城墙白刃战时,守城方也可以使用外围城墙上建设起来的巨型床弩,来击毁敌人的大型攻城器械以及战略设施,甚至是用来直接设计敌军的攻城部队。和霹雳、武冲一样,每一支床弩都需要独立部队消耗体力进行操作,而且部队兵力并不影响攻击力,而是直接与射速挂钩。
最后为了防止一来二去,攻城与守城双方在调整完之后,再次变回实力平衡的持久战状态。部分太守玩家可以在州府或者重镇城市中生产并部署吕工车。吕工车是一种超级武器级别的云梯战车,可以容纳海量的攻城部队。装备吕工车之后,一块地格的军队容纳量可以猛增到9支军团,将大大提高单次攻城的破局能力。
最后
对于古代军事题材类的策略游戏而言,攻城战和守城战,一直都是最容易产生平衡问题,也是最容易被玩家诟病的地方,无论单机、网游与否都是一样。
大部分游戏都选择改动数值来微调平衡,最后往往都是治标不治本,达不到开辟新局面的效果。在这一基础上,《率土之滨》选择了在机制上整体强化器械的作用,来拓展攻守双方的博弈空间,这无疑在很大程度上触及到了数值以外的底层设计。
并且在强化双方的基础能力的同时,《率土之滨》也没有矫枉过正,一棍子打死守城方。而是在设计了一个相对平衡的实力关系之后,将打破僵局的权利赋予了在战略上更加积极主动的一方。算是在真实性和游戏性上,对围城战完成了一次面面俱到的升级。
这样攻城方以后不必再唯唯诺诺,守城方的重拳出击也多出了更加主动的意义。但愿以后的游戏都能在围城战方面整出更多花样,这样我们以后就能少看点攻城攻到掉帧的愚蠢场景了。
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