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《刀锋战神》抢先评测:璞玉需精雕 细节玩法尚需打磨

2021-07-08 22:07来源:3DMGAME编辑:沫小朵

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  原标题:《刀锋战神》抢先评测:璞玉需精雕 细节玩法尚需打磨

  独立游戏的开发者,永远不缺少脑洞。天马行空的想象力,是他们的制胜法宝,但受限于资金、时间等外部条件,他们的想法总是会被现实先一步压榨。是妥协于条件,还是孤注一掷地追求圆满,这不是开发者能够决定的,但好在电子游戏界恰好有一偏门,专门解决外部条件所带来的疑难杂症。

  不用说,那就是玩家们熟悉的Roguelike,其对素材高效利用的创作手法,总能用有限的资源,带来无限的玩法突破。可以说,Roguelike已经成为了大部分独立游戏开发者实现脑洞的 试验田。无论是年前的《Hades》,还是曾经的《以撒的结合》,都充分证明了这类游戏的市场前景与可塑性。

  而《刀锋战神》,就是一款承袭了诸多市面上同类产品优点,取百家之长的Roguelike游戏。对这类游戏擅长的玩家,往往能通过曾经的游戏经验,快速遨游其中,又能在里面发现属于开发者自己的巧工,这熟悉又陌生的感官体验,会为你带来数十个小时的有趣流程。

  所谓熟悉,即它接近《Hades》的玩法结构。比如,类似的资源耗材,与其对应的解锁项目。游戏中你可以获得金币、魔方、芯片三种素材,金币用来训练属性,魔方通过赠送来增加NPC的好感度,芯片可以升级武器性能,这三种素材都可以通过破关获得。

  而在关卡中,你又可以获得红色晶块与玫瑰,红色晶块用来开启流程中的宝箱,或者购买据点中NPC提供的装备,玫瑰用来升级武器技能。以此,通过破关获得魔方,魔方赠送NPC换取低廉的折扣,折扣带来更多的优惠,这让你可以用同样的资源数目换取更多的装备,同样的流程却能获得更多的优势。

  而这样一条经营玩法链的逐渐形成,玩家在游戏中的长远目标,也就此展开。

  为了尽快获取魔方,玩家必须尽可能多的击败BOSS,但如长征般的游戏流程,需要相当大的储备,只有在攻防兼具的状况下玩家才能完成连续作战,所以使用金币训练的角色属性,于游戏中会格外的有用。

  不过,为了限制玩家强度,开发者似乎有意限制了训练技能的门槛,这导致玩家即便拥有了数目足够的金币,也必须有对应的等级才可以进阶训练,这让技能树的设置,成为了一道磨人性子的坎,强迫玩家在反复刷资源的同时,还要有足够高的等级。

  至少,在你的等级足够以前,最强大的那一栏技能是你无法解锁的,而你只能以不够完美的姿态在游戏中闯荡,望着溢出的金币兴叹。

  所以,我认为等级限制,并不算是一个好的设计,即便它能提供可观的重复游玩次数,但也在无意识中透支了玩家对于游戏的耐性,当玩家千方百计终于达到了等级要求时,可能也就失去了尝试这个技能的心性。

  诚然,一定的门槛能为玩家的游戏体验保驾护航,但过多的限制,却会潜移默化地转移玩家目标。比如,当玩家进入游戏时,打通一遍游戏也许就是他的夙愿,而过多的限制却把这一目标变化成了点出最后一栏技能,这时候破关与否,已经无所谓了,当玩家达到等级,解锁技能以后,这个游戏就会开始乏味。限制等级的门槛,没能结合关卡,给出玩家正向的反馈,是一件遗憾的事情。

  究其原因,这在于目前《刀锋战神》关卡的重复性。

  相比同类游戏,《刀锋战神》的关卡无疑是较短的,但怪物的波数却是同类游戏中最多的,这体现在于游戏中右上角的危险计数器。随着游戏的进行,玩家游玩时间越长,计量槽就会越高,危险等级上升就会导致怪物属性强化。

  角色等级为玩家带来了进阶技能的门槛限制,危险级数又让这一情况加剧,当你资源足够,却无法变强时,只能看着自己陷入苦战,《刀锋战神》没能让游戏走向正反馈的循环,反而在诸多限制下让情况往坏的方向持续发展。于是,你很难在同类游戏中,角色成长带来的明显质变,反而因为重复的操作,重复的流程,陷入瓶颈的等级而消极。此消彼长,这种重复性带来的乏味,也就不难解释。

  除了关卡重复外,另一大原因则是游戏中的Build组成。

  作为Roguelike游戏,Build可谓是核心中的核心,而《刀锋战神》目前的Build选择却较为狭隘,仅有火冰雷三种属性可选,并且三种属性互相没有羁绊互动,各自独立,而额外的装备又只限于数值的增减,这让它们自成一派,互不影响,也就让游戏的深度受到了较大的限制,玩家无法通过搭配来获得成就感,游戏体验随着游戏时间的上升,而不再新鲜。

  稀少的Build,固定的地图,这方方面面都在掣肘着《刀锋战神》的可玩性,游戏本身的乐趣被重复度冲散,也就难以给玩家“再来亿局”的想法。同类游戏解决这个难题的方法,是给予足够多变的元素,让玩家总能用不同的方式通关,而在《刀锋战神》中,你的选择总共只有这么多。

  值得一提的是,《刀锋战神》的游戏节奏是较为快速的,但目前的它并没有对细节做出打磨,有许多细节都显得不太走心,这就让快节奏的游戏流程出现了一丝割裂感。

  比如第二大关的BOSS演出中,当玩家击败BOSS时,会有一段BOSS自爆,随从机器人掩护主角的对话。但当你第二次,甚至第三次打通这关时,对话也未曾改变,依旧会原样弹出,随从机器人不断地和你说着“你看不出来那种家伙会自爆吗?”

  这样的对话,就显得极为滑稽,显然目前的版本还没有将剧情方面完善,相同的演出动画,一直在影响着玩家的入戏。

  不过,虽然《刀锋战神》的缺点很多,但这是以审视一款成熟作品的视角来看。而目前的《刀锋战神》还处于抢先测试版本,凭借这个状态的它依然斩获了Steam商店页面“特别好评”的成绩,就可以见到玩家对于一款尚在开发的作品是充满了包容性的,也正面说明了《刀锋战神》其框架下,可以预见的能量。

  有许多游戏什么都好,就是不好玩。但《刀锋战神》你可以说出无数种不是,却依然玩得下去,这就证明了其大体结构上没有毛病,而后续的更新只要加入更多的Build选择,装备特性,再将剧情演出优化,它就能摇身一变为比肩《Hades》等作品的 Roguelike游戏。毕竟,没有谁是一步到位的,肉眼可见的缺陷,也代表着更容易被修正,机制上的缺点,会成为下次内容更新的教训。

  诚然,《刀锋战神》的机制上满是缺陷,细节上也未经打磨,但它已经有了一个看得到未来的结构,以及足够自洽的玩法链。至少,《刀锋战神》给了玩家明确的游戏目标,以及刷刷刷的动力,接着玩家只需要期待开发者还能带来怎样多元的内容即可,随着更多元素的引入,《刀锋战神》的玩法高度也会被拔至新的维度。

  也许目前版本的《刀锋战神》并不值得推荐,但它的正式版,一定会有着较为不错的表现。

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