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英雄乱斗,枪杆底下见真章 《T3》CJ试玩评测了解一下

2021-08-11 22:33来源:3DMGAME编辑:沫小朵

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  原标题:英雄乱斗,枪杆底下见真章 《T3》CJ试玩评测了解一下

  独乐乐,真不如众乐乐。

  7月31日下午,ChinaJoy之行第二天,伴随着突如其来的暴雨,成了一次难忘的旅行。

  虽然被淋成了落汤鸡,但展会现场的氛围依然火热,来自五湖四海的玩家们,让场馆变成了欢乐的海洋。漫步在偌大的展会,我被一处展台吸引,喜欢玩团队游戏的我看着展台前三四成对的玩家们,开始好奇最近有什么新上线的合作类游戏。

  在如今被抽卡、刷本、养成所主导的移动端市场里,电子游戏往往是属于一个人的娱乐。孤独地氪金,孤独地战斗,即便偶尔欧皇一次,截图去社交平台炫耀,也只能引得复读机般的恭维,没有人真的在意你取得了什么成就,你也并不在意别人的真实想法,打游戏好像变成了上班,日复一日的打卡复工。

  想要再次体会到玩游戏的乐趣,合作的乐趣,便是这次我来展会的目的。

  《T3》我略有耳闻,是心动的自研项目,之前在TapTap的篝火测试中取得了不错的口碑评价,团队模式中的3V3规则很适合移动端轻竞技的基调,想来会给那些爱玩协作游戏的人一些惊喜。

  第一眼看上去,游戏的UI设计非常心动,一切功能性按钮一目了然,没有抽卡游戏那样繁杂的界面引导,右下角硕大的“开始”格外醒目,在一众功能按键里给人一种别管别的,先玩一局的冲动。

  显然,这是一款射击游戏,不过不同于传统的第一人称视角,《T3》选择了更具有操作性的第三人称视角,这让玩家们可以在游戏中利用墙角掩体等障碍来卡视角,给予游戏更多的可玩性。

  同时,这是个有技能配置的射击游戏,不同角色间有着个性鲜明的技能选择,相比传统射击游戏,技能的存在,无疑让游戏体验充满了更多的变数。

  但这不意味着游戏变得更难了,作为一款移动端产品,降低上手门槛是必要的研发前提,所以元素的增加,需要有明确的目的。

  比如,在角色设计中,《T3》为不擅长射击的玩家准备了配置霰弹武器的角色,甚至配置追踪型武器的角色,从而让新手有着更容易适应游戏节奏的选择。同时,为了保证游戏平衡,这些角色往往会用伤害量来换取精度,或是用射程来换取伤害。总之,每个角色的武器配置,总是遵循着有舍有得,不会轻易破坏角色间的平衡。

  这些角色的设计,都遵循着铁三角的基本原则,即输出、生存、机动,角色性能在向某一元素靠拢的同时,就会相对地远离另一个元素,这样的三方掣肘让每一个角色都能在保证多元化的同时,也各自 。

  《T3》通过对收益盈亏的控制,让角色池整体呈现出了一种微妙的平衡,使彼此之间无法被替代,以此达到角色间的相互制约,同时满足了各类玩家的需求。加之游戏中的成长系统,这让《T3》拥有丰富的角色池,却并不会有太高的上手门槛。

  门槛的降低,就能让各式各样的玩家都加入其中,也别忘了,这还是个团队游戏。因为团队的存在,游戏会进一步放大角色间的制约,游戏的输赢也就不再局限于某一个玩家,而是关乎于整体,于是这些丰富的角色池,在降低了门槛的同时,又顺便增加了游戏的可玩性,让游戏的玩法上限得到了拓展。

  一石二鸟的做法,让《T3》既有着高上限的可玩性,门槛却极低,谁都能玩上几把,这让每一个玩家在体验游戏时,每一个阶段都有着足够明确的目标,去体验游戏乐趣。

  可以说,《T3》做到了老少咸宜,既不排斥硬核玩家,也不拒绝休闲玩家,让游戏从一个人的娱乐,变成了数个人的娱乐。在这样一个游戏氛围中,老手帮助新手,坦克帮助输出,辅助帮助坦克,每个玩家从自身,到角色,都有了明确的分工,不再会于游戏中恍惚,把游戏变成三点一线的重复劳作。

  在《T3》的现场试玩当中,我结识了身边的几位同好,出于对玩法的兴趣,我们尝试了各种各样的阵容搭配,无论是三输出还是三坦克,各种邪道玩法都被我们开发了遍,《T3》目前的完成度带给了我们几人较为上乘的游戏体验,虽然还在测试阶段,但已经能够满足我们的大部分需求。

  比如选择贾巴里的队友,会使用能量屏障分割战场;选择马克的队友,会不间断地提供火力援助。丰富的角色与其性格鲜明的技能,为战局带来了无穷的变化,每一个胜利都是团队想法的胜利,每一个失败后我和我的队友又会总结出一两条经验教训,再将其应用于下一盘游戏当中。

  胜利与失败的往复,是玩家水平的提高,经验带来的成果,无疑是《T3》游戏性的集中体现。

  在不多不少的开黑对局中,我充分体会到了《T3》的竞技性,这是由角色技能与团队定位带来的无穷上限,同时我也充分体会到了游戏的娱乐性,这也是在不同角色的配合下,才能发挥的化学效应。

  协作游戏的魅力也在于此,它会发挥一加一,大于二的魅力,让单调的元素变得复杂,让孤独的游戏体验变得充实,让玩家不再会感到时光被白白荒废。

  但不得不说的是,作为一款较新的游戏,《T3》目前的角色间确实还存在着一些差距,这也许是对设计元素过多地被迫妥协。

  比如,为了移动端设计的辅助瞄准功能,只能对具有即时弹道的角色生效,而那些投掷物则不在功能囊括之中,虽影响不大,但这也是无法平衡的难点。同时,角色间的属性参数,技能间伤害数值都还有着不小的商榷空间。

  不过毕竟还是篝火测试阶段,能被发现的问题便不是问题,没有哪个游戏能一蹴而就,目前《T3》所展示出的众多地图,一系列的新颖玩法,无论是单人乱斗还是多人协作,都已经呈现出了不错的完成度,而随着版本的推陈出新,《T3》的游戏体验也会愈发完善。

  不长不短的体验时间里,我对《T3》已经有了较为明确的印象:它耐玩,也易玩,又不止于休闲游戏的层次,它有着丰富的战术,多变的抉择,却也没有竞技游戏的架子。这样的格局让它平易近人,3分钟随时随地来一盘并不是一句空话,这样的《T3》极有可能会在日后成为移动端轻竞技产品中的主力军。

  而早就厌倦了打卡上班式重复劳作的你,厌倦了日复一日的孤独,挥霍闲余时间的你,想必《T3》这款协作游戏会让你重拾游戏的乐趣,毕竟独乐乐,真不如众乐乐。

     投稿邮箱:youxiwandou@163.com   详情访问:http://www.wdyxw.com.cn

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