《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》评测7分:三人成行
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原标题:《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》评测7分:三人成行
就在上周的8月12日凌晨,任天堂举办了 一期独立游戏直面会,并公布了一批接下来将要登陆Switch平台的独立游戏。尽管大多数独立游戏的受关注程度都比较低,但有时候玩独立游戏就像开盲盒一样,你永远不知道独立游戏带来的到底会是惊喜还是失望。而在体验过这款由墨西哥Navegante Entertainment开发,Team17发行的横版动作游戏《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》后,我们也确实能感受到它是一款经过了精心设计和仔细打磨的作品。本作接近10小时的通关时间并不算很长,但还是在有限的时间里带来了一些让人印象深刻的内容。不过如果硬要类比的话,这款《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》其实很像是餐后端上来的提拉米苏,甜美可口,小巧精致,但也仅此而已。
三人成行
在打开游戏后,相信大多数玩家都会和我们一样,被它精美细致的手绘画风所吸引。没有华丽的色彩渲染,没有复杂的背景变化,只是简单细腻的光影运用,就用生动的场景刻画勾勒出了一个远离尘嚣的魔幻小世界。实际上只从视觉效果来看,《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》还颇有一些《空洞骑士》的影子,至少本作的画面精致程度确实很高。
而本作的玩法也正如这部分的小标题所言,它的核心在于“三人游戏”。但和我们通常理解的“三人”不同的是,《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》并不支持多位玩家合作,而是要一人控制三位角色来完成冒险。可能这也说也很难概括本作的玩法,毕竟《三位一体》就曾经采用过切换三位角色来完成解谜的核心玩法设计。而实际上在《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》中,我们操控的三兄妹会同时出现在画面中,也就是说,我们要同时操控这三位角色来解决一路上遇到的难题。
话虽如此,考虑到同时操控三位角色也并非易事,本作还是贴心地为玩家准备了一个循序渐进的熟悉过程。在游戏开始时,我们只能控制三兄妹中年龄最小的弟弟,弟弟没有什么特别的能力,但身材矮小,能够钻进一些密道洞穴。在这一阶段,我们只需要控制弟弟去寻找不知所踪的姐姐。姐姐会在我们找到她后加入队伍,与弟弟不同,她会使用魔法攻击,而且拥有滞空能力和更长的潜水时间。在姐姐加入队伍后,我们只需按下手柄十字键右键就可以将操控目标切换到姐姐,姐姐可以和弟弟分别单独行动,所以我们可以依靠两人不同的能力分别前往不同地图场景完成解谜。而在一些需要同时控制两人的场景中,我们只需按下手柄上的ZL键就可以同时控制两位角色,此时我们可以用摇杆直接控制两名角色的移动,而在按下跳跃键时两位角色也会一同起跳,不过由于跳跃机制不同,有时也不能顺利地让两人同时越过障碍。
而在成功找到姐姐之后,场景中出现的谜题也会开始偏向二人合作,我们要灵活地在姐弟二人间切换来解开谜题,寻找走失的哥哥。哥哥加入队伍后也会带来新的能力,他有盾牌,可以抵挡激光类道具的攻击,同时还有钩爪可以用来跳到更高的地点。无疑,在跑图探索这方面,哥哥的能力会更强。所以为了限制他的能力,哥哥也有一个弱点,那就是怕水,基本是落水即溶,这一设计就很好地起到了平衡角色的效果。同时,和姐姐一样,我们可以通过按十字键上键来切换到操作哥哥,此外三人站在一起时也可以按下ZL键同时操控三位角色。
至此,三兄妹的小队正式集结完毕,接下来的冒险就需要我们通过操控三兄妹来齐心协力解开谜题了。可以说这个同时操作三位角色的玩法既是本作的优点,同时也是一大缺点,它的优点我们会在后面详细展开,因为角色能力与地图谜题的设计是密不可分相辅相成的。而缺点则更多表现在操作方面,能看出开发者的想法很好,在不需要三位角色一起行动时,我们可以随意切换任意一位角色来单独行动,而在有必要时,又可以按下ZL键同时控制三位角色。但正如前面所说,由于三人的跳跃机制不同,我们没法保证三人按照完全相同的轨迹来行动,除非是卡到地图边缘,否则三位角色的移动经常会变得凌乱不堪,只有在一些平地上移动时才会稍显容易。而且有些时候出于保险考虑——是的,如果小队中有一人死亡就会直接Game Over——我们需要分别操控不同的角色来跳到下一个平台,也就是同样的动作要做三次,多少显得有些没太大必要。
而这一操作问题又把难点带到了Boss战中,我们在操控三兄妹时不仅要攻击Boss,同时也要躲开Boss的伤害技能。但碍于前面所说的三兄妹跳跃机制和一人死亡全员GG的设计,多少都在无形中放大了Boss战的难度,不是打不过,但确实很考验玩家的耐心和操作。其实老实说,这既是游戏设计上的一个缺点,也算是开发者给玩家留下的一个难点吧。
解谜核心
实际上也正因为这种一控多的设计,让本作很难实现复杂的动作玩法,于是《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》也把核心放在了解谜方面。本作中的战斗元素很轻度,除了弟弟之外,其他角色的攻击手段都没有成长性,而即使是攻击手段会进化的弟弟,他的所有攻击技能也不过是在攻击键之上加了方向键而已,因此相较于战斗,本作的真正难点其实还是如何破解开发者精心打造的谜题,所以如果你不喜欢这种以解谜为主的横版冒险游戏,那可能本作就很难是你的菜了。正如前面所说,三兄妹能力各异,也就使得整个地图的谜题设计都始终围绕着他们的不同能力。本作中最巧妙的也正是这个地图设计,难度恰到好处,又不乏让我们思考的内容,很好地保障了游戏的趣味性。
在本作中我们会从营地出发前往各个不同的区域探索,每个区域都像是一个完整又巨大的迷宫,通过迷宫内的高低差为我们设计了一个又一个难题。比如说一些高处只有哥哥能够使用钩爪到达,一些低洼水池只能让姐姐潜水通过,只有两人各自到达新区域启动开关后才能解锁机关打开新的大门等等。当然这听起来好像没什么稀奇,但实际上《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》在地图迷宫设计上借鉴了很多类银河战士恶魔城游戏,由于整个迷宫中所有道路都是相通的,所以在探索时也经常会需要多次返回之前的区域,解开谜题的钥匙不仅在前方,也在身后。和传统横版解谜游戏不同的是,在本作中我们不仅要思考如何破解眼下的谜题,又要思考如何分配三位不同的角色前往迷宫内不同的地点去启动开关来确保其他角色的道路畅通无阻,这十分考验玩家对迷宫内局势的掌控。
这也正是开头我们说能够感觉出本作经过了精心打磨的原因所在,很多谜题都只有一种解法,而每个解法又刚好和角色能力互相对应,就像一把钥匙开一把锁一样, 又恰好。我们不会产生被可以刁难的感觉,也不会觉得毫无头绪,只要稍加思考,难题就可以迎刃而解。
五个不足
精美的画风,独特的核心机制和独具匠心的谜题设计都是本作的优点。但作为一款独立游戏,本作也自然会存在一些不足,而实际上如果《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》真的完美无缺,我们也不会在开头用提拉米苏打比方了。本作的不足大致体现在五个方面,首先就是怪物的形象设计,这也似乎是很多手绘风独立游戏的通病。为了节约成本,我们在本作中见到的野怪始终都是那么几只,甚至连颜色都没变过。这倒不是什么大问题,毕竟本作的动作玩法只是作为辅助元素存在的。
第二个问题则是仅有的几场Boss战设计得都并不太出彩。由于Boss战本来就不多,所以在遇到Boss前我还希望能看到一些精彩的设计。但实际上本作在这方面做得毕竟失败,Boss的打法基本和三兄妹的能力毫无关联,而打败Boss的方式也只是找到攻击规律而已。更别提还有之前说过的一些不太友好的设计,都让本作的Boss战体验不佳,相较于解谜部分要显得薄弱很多。
第三是游戏进程的问题,尽管我们一直在说本作的核心机制是一人操控三位角色,但在很长一段时间里,我们都只能操控其中一位或两位角色。在大约10个小时的流程里,有近2小时我们都在操控弟弟单独冒险,等到哥哥入队集齐三人组时,游戏流程已经过去快60%了,这些都在一定程度上影响了游戏的完整体验。
第四点就是保存点设计,由于本作的地形设计加上一些不太好闪避的怪物攻击,我们在游玩过程中确实死过很多次。但问题就是本作的存档点较少,死亡成本也就变得很高,我们不得不从很远的地方重走很长一段路再回到之前的位置。这样的设计也许是为了有意延长游戏时间,来在一定程度上弥补或掩盖总流程有限的问题。
最后则是手柄的操作问题。尽管我们没有体验过PC版的《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》,但本作的手柄适配优化确实不太好。一来本作整体的跳跃手感就不太好,有时候人物并不能朝着我们按下的方向来准确跳跃,而来瞄准也有点问题,尤其是在使用哥哥的钩爪时,能看出本作并没有为手柄适配辅助瞄准,使得一些需要连续使用钩爪的关卡操作起来十分困难,让我们在这里卡了很长时间,甚至开始怀疑是不是另有通关法门,最后才发现其实还是操作问题,至少从游戏体验上来看,本作的手柄操作并不是很完美。
打开方式:
综合体验下来,《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》还是一款比较值得推荐的游戏,本作中的解谜部分也确实能让我们忘记时间,并最终留下很多深刻的印象。但同时也要承认本作仍然存在一些不足,而且由于将核心放在了解谜上,所以也许只适合一部分喜欢横版解谜的玩家。碍于种种原因,《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》必然会是一部相对小众的游戏,但如果你也喜欢这类作品,相信体验之后也能收获一份快乐
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