小而精美的手绘解谜游戏——《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》
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原标题:小而精美的手绘解谜游戏——《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》
初见的惊喜之下隐藏着悸动的心
如果要问《格雷克大冒险》最吸引人的点在哪里,我想大家一定会异口同声地回答说是精致的手绘画风。没错,本作拥有着精致到每一帧的手绘风格的游戏画面,在第一观感上很容易吸引到玩家的目光。而对钟爱与此的玩家来说那就更加跑不掉了,比如笔者本人。从2020年Steam游戏节中第一次看到本作后,笔者就始终对本作抱有期待。
当然,吸引笔者的不仅仅是精致的画面表现力,更有区别于《三位一体》的“三位一体”式解谜关卡设计。相较于传统的2D关卡式解谜游戏来说,“三位一体”式的谜题设计有着更加复杂的谜题设计深度和更好的关卡拓展性,这些都为本作的最终质量打下了一个很有力的包票。
用一段光明童话藏起暗黑的种族悲剧
毋庸置疑的,本作精致的手绘动画美术风格在第一时间里给玩家留下了很美好的印象,而三个年轻人的励志冒险故事也为本作的剧情部分披上了一层西式魔幻主义题材童话故事的唯美外衣。理所当然的,似乎整个游戏的基调都是像《奥日与黑暗森林》一般的,被唯美、祥和、善意等令人感到温暖的正面情感所包围。但是细细推敲下,本作的光明童话之下实际上隐藏着一个古老民族的悲惨的种族灭绝史。
远古的传说:
在很久远的远古时代,阿祖尔地区开始出现了库林人,他们是森林的精灵,诞生于林晶矿石的灵力之中,因此他们天然亲和自然、崇拜自然和光。一部分人从林晶矿石中感受到了灵力波动,并逐渐掌握了驾驭灵力的能力,成为了库林人中高贵的祭司,而这部分人也被后世称为“觉醒者”。随着族群的日渐壮大,库林人开始和此时的地区霸主瓦伦克人产生摩擦,在经过了旷日持久的战争后,库林人终于在四大英雄和祭司们的带领下将瓦伦克人驱逐到了大陆北方。四大英雄分别在边境要冲地区建立要塞,以防御瓦伦克人的反扑,这些参与戍边的战士被称为“哨兵”。而祭司们则在首都圣城创建了祭司学院以教化更多库林人。至此,库林人逐渐成为了阿祖尔地区的统治者并繁衍至今。
似乎按照原始的剧本安排,库林人会非常幸福且与世无争的生活在阿祖尔这片土地上。但是,自然演化才是世界永恒的主题,而平静无争不是。因此,无可抵挡的自然生灵的死敌——灾祸,带着魔化后的瓦伦克人再次卷土重来,短时间内就沦陷了几乎整个阿祖尔地区。四大英雄所建立的要塞不在能成为库林人的保护神,祭司团也对席卷而来的灾祸无所适从。因此,阿祖尔地区的陷落不可避免,逃离昔日的美好家园成为了残存的库林人 的希望。
主角团三兄妹就是生活在这样一个种族大灭绝的历史大背景下的平凡三人,但是鉴于三人的身份,他们又显得不同寻常。哥哥雷德尔是北方要塞的现役哨兵,事发时正在各地游走寻找原始林晶。姐姐艾达拉是祭司学院的见习祭司,事发时正在祭司学院修行。而本作的第一主角格里克则是一个还没有长大的小孩子,事发时远在家乡,虽然掌握了哥哥传授的简单哨兵战斗技巧,但是仍改不足以自保。三人的身份代表着库林人社会的三个阶层,即祭司、哨兵和平民,三人的联合战斗可以看作是整个库林种族团结自救的缩影。
现实的故事:
事发后,三人开始从不同方向出发寻找另外两人的下落。本作从弟弟格里克的视角切入,开始讲述一个兄弟三人的冒险故事。因此,兄弟三人的寻亲之旅则作为整个游戏前中期的主线来进行展开,主线进行中通过顺路的小支线逐渐开始把玩家的视野展开去,开始通过三人的视角去逐渐了解整个游戏的世界观和库林人现状等实际问题,并且开始默默的把整个游戏的大主题“逃离”引入到玩家的视野中(真是个令人感到不快且丝毫没有英雄气概的主题),因此在中后期主角团三人终于聚齐之后,游戏便自然而然地把修船并逃离阿祖尔地区的主线任务交给玩家,显得丝毫没有突兀之感。
当然,主线剧情潜移默化的引导为玩家展示出了一个非常清晰明了的故事线,为玩家了解本作基本剧情提供了很大便利。但是。对于更加深层次的隐藏内幕制作组却并没有那么“好心”的一股脑塞给玩家,反而更像是碎片化的剧情处理方式,把它们打散揉碎分别藏在了世界的角落里和NPC的对话里,供有兴趣的玩家去挖掘。在这一点上,笔者必须给一个好评,因为这一设定确实增加了玩家跑图和探索的乐趣。比如,藏在角落的三个试炼关卡,藏在要塞里的远古战争和四大英雄纪实等,甚至于使用三兄妹不同人物来和NPC对话,获得的反馈都是不同的,而里面隐藏的信息也会有所差别。
万金堆砌的解谜,边角料做出的战斗
诚如这一部分标题所写的那样,本作的 game play 主要集中在了解谜玩法的设计上,反而是战斗部分显得有些许多余。平台跳跃和解谜的组合搭配玩法是本作的核心玩法,这个部分承载了本作90%以上的正面游戏反馈。而反观战斗部分,平平无奇的战斗设计重复且乏味,Boss战的设计更是显得很画蛇添足。
解谜+平台跳跃:
1.合理利用三位主角的能力
前文提到过,本作采用了“三位一体”式的平台跳跃和解谜的组合玩法。因此,基于“三位一体”式的谜题设计思路,本作也必须在三位一体的三主角身上下足功夫来让每个角色都个性鲜明且有用武之地。作为哥哥的雷德尔拥有钩爪,因此可以去到更高的位置,手持的盾牌则可以抵挡激光的扫射,但是此哥哥溶于水,遇水即死;作为姐姐的艾达拉则更加擅长潜水,可以在水中长时间闭气,还可以使用祭司的悬浮术在空中漂浮的更远,但是气力弱导致战斗力不强;作为弟弟的格里克拥有手弩可以射击到不了位置的机关,且身材娇小可以钻洞。三位主角拥有着明显差异的能力,因此在解决组合谜题的时候玩家往往需要兄弟几人的共同配合才能最终解开谜题。而和《三位一体》有差别的是,本作三位角色不是相互替换上场,而是同时存在于场上,玩家操控角色的行为会停留在最后一次的操作上进行等待,更加倾向于玩家同时操控三名角色来进行游戏。
这一点在大后期关卡“奥达拉尔之墓”里被表现得淋漓尽致,同时也是笔者认为的最难的一关。在这一关卡里,兄妹三人被分别传送到了三个相隔离开的房间区域,想要完成解谜就需要打碎三个封印球。此房间被制作组分成了9个小区域,初始状态下各自不相通。但是可以通过利用场景传送宝石调换角色位置,通过小洞让弟弟去到另一个区域然后打通一部分机关,然后换到另外的角色在弟弟解谜的基础上解开另外一些机关,依次循环往复,最终把9个小区域连在一起并打碎三个封印,以此完成解谜。在这一个关卡里,兄弟三人的能力都被很好的应用到了关卡的解谜上,虽然房间很大,谜题设计得很复杂,但是开发者巧妙地运用到了场景里的元素,让玩家可以更好的做出判断选择,比如到了一处解谜关键点,玩家就需要根据当下环境做出具体对策。比如遇到关卡里有深水区域,那么自然而然就需要把妹妹调到这里完成水下解谜部分,而要妹妹过来就需要找到传送石把角色和妹妹互换……显得自然而然,合情合理。
2.银河恶魔城式相互连通的房间区域设计
本作解谜关卡设计往往遵循着“一房间一谜题”的设计原则,这样的设计一方面能够让谜题变得更加清晰简洁,另一方面也能让当前房间的这组谜题变得结构更加紧致逻辑更加合理,同时也降低了玩家解谜的门槛。基于以上的原则,就要求单一房间的地图必须设计得有空间感且层次分明,不能让玩家一眼看穿谜题核心。因此,本作采用了银河恶魔城式的地图设计来把各个区域连接在一起,让玩家更有探索感,同时也让关卡更够放置更加丰富的谜题。
小而精美的手绘解谜游戏——《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》
在本作中,单一房间一般情况下会被划分为4-6个小区域,各个区域之间的连通需要玩家操作特有角色去通过,或者使用不同角色相互协作去破解。比如要去到跳跃不可及的更高处,有钩爪时可以操控哥哥通过,之后在相邻区域打开机关让另外的角色通过;没有钩爪着力点时,往往会放置跷跷板,需要玩家操控两名角色通过弹跳去到更高处。另一方面,几个区域往往会放置解谜所需的不同关键道具或者作为沟通放置关键道具区域的相连过渡区域存在。以上,玩家需要应用使用不同角色打通小区域壁垒,使区域相连接,同时寻找关键信息解决关卡。所以当玩家通过这一房间时自然而然就把整个房间探索了一遍,并不需要花费额外的时间和注意力去扫图。极大提高了玩家探索效率的同时也提高了关卡解谜的流畅度。
3.循序渐进的解谜难度曲线变化
在本作的流程设计中,三个角色是每隔一段时间开放一名角色的。这也就意味着玩家需要一段时间内只有一名、两名和全员都在的情况下完成解谜。相应的,不同时期的谜题设计也会更加偏重于新加入角色来做出更加有针对性的谜题设计,这也算是一种变相的教学了。比如在最初的两个小时,玩家只能操控格里克,所以谜题设计都是传统的2D平台跳跃加解谜,此时还会把游戏中常用的解谜元素和功能点等传达给玩家,让玩家更早记住要点。比如,储存点、传送石、机关石门等。而等到了姐姐入队前期,解谜会更加依靠姐姐的能力,让玩家更快学会使用新角色,之后会更多一些两人的组合谜题。当三人集结完毕时,同样会先有一段更加侧重哥哥的解谜关卡,然后就是更加复杂的三人综合谜题。依靠这种循序渐进的谜题设计,玩家在游戏中潜移默化下学会了新加入角色的使用,让新角色更好的融合进了玩家的游戏流程中,同时也让整体解谜难度降低,让难度曲线变得更加平滑。表现上就是玩家的解谜体验无比的流畅舒服,较少遇到卡关和死局。
轻度战斗在游戏中的尴尬存在:
相较于解谜玩法的核心位置,战斗在本作中就显得可有可无了。首先是三位角色本身的战斗设计都显得过于平庸,虽然三名角色本身有差异,但那也是基于解谜而进行的差异化设计,对战斗的影响很小。比如哥哥除了挥剑攻击就只能盾防,弟弟除了挥剑攻击外就只能翻滚,姐姐除了远程放魔法外就没有其他能力了,而且攻击力奇低。因此,虽说本作有战斗部分的内容,但是也仅仅是最基础的战斗,没有丝毫的深度可言,因此只能视为是轻度的战斗。
另一个方面,本作怪物数量和种类稀少,来来去去就那么几种,对付熟练之后战斗时内心毫无波澜。而Boss数量本身很少,Boss自身招式也很少,Boss战斗欲望又很低,导致整场Boss战没有多少紧张感。比如遗迹Boss“伊瓦克特”(后期Boss),来来去去就三招:召唤小怪、把人封泥里和砸铃铛,除了把人封进泥里会导致角色暂时无法使用外,其余两个几乎没有威胁。而应对它也非常容易,在铃铛眩晕它之后三人一起砍几刀然后跑路,重复以上过程,杀死Boss并通过。就是这么的朴实无华。因此,本作的战斗对于笔者来说更像是过任务,无喜无悲。其实对于笔者来说,把战斗部分整个拿掉其实也不影响游戏多少体验。
一些不太顺手的设计:
虽然本作整体上体验流畅,游戏性和视觉表现都得到了很好的保证,但是依然存在一些令人感到不愉快的设定。这些设定在一定程度上增加了玩家攻略游戏的压力,真的亟须制作组调整和优化。
1.同时操控三位主角,这个设定依靠左扳机键让范围内几名角色同时做相同操作,右扳机键呼唤远处同伴聚集,有敌人存在时不受控制的角色会自动攻击。依靠以上三点,玩家可以完成对游戏中几名角色的多线操控。乍一听这仿佛没什么问题,但实际上这个设定给战斗和解谜带来了很多麻烦。
首先是操控本身,在平地时还好说,可一旦遇见不等高平台,操控的其他角色就可能被障碍卡住,导致无法操控和聚集。另外,因为姐姐本身跳跃的差异性(漂浮),平台跳跃时经常会遇到其他角色都落地了,姐姐还在那飘或者攀在墙上不动了的情况。直接导致笔者陷入进退两难的境地,继续跳吧姐姐就掉下去了,不跳吧她卡在墙上没动静。最后是战斗,这个就严重了,带着几个角色跑路的时候经常因为姐姐掉队,导致整个战斗节奏垮掉,又因为“只要有一人死亡就游戏结束”的设定,姐姐掉队后往往首先被针对,然后被迫游戏结束,战斗体验直线下降。
2.角色背包容量小的可怜,虽然游戏中也确实没多少收集品,但是药品食物占空格,强化卷轴占空格,怪物掉落物品和珍贵收集品占空格也就算了,,任务物品居然也要占空格。这就使得角色身上那少得可怜的空间直接被分没了,往往需要玩家被迫丢掉身上物品,真的非常限制玩家的收集。
3.远程瞄准相关的操作控制器优化非常差。本作中所有和远程瞄准相关的操作使用控制器游玩时都是灾难级体验,成功率低得令人发指(笔者试过哥哥的钩爪成功率不足1/10)。包括但是不限于哥哥的钩爪、姐姐的远程魔法弹、弟弟的手弩。使用键鼠游玩时以上几个操作体验完全没问题,但是使用控制器玩起来就真的很难。想要瞄准也可以,但是需要慢慢调整,但是遇到需要快速反应的情况就只能听天由命了。
一次非常愉快的游戏体验
虽然《格雷克大冒险》存在一些设定上的瑕疵,甚至战斗部分的体验“名存实亡”。但是依靠 的银河恶魔城式地图场景设计和“一房间一谜题”的谜题设计原则,本作解谜难度曲线平滑,为玩家带来了一段非常流畅的平台跳跃和解谜冒险体验。另外,精致到每一帧的手绘动画美术风格会带给玩家非常良好的视觉体验, 且有深度和遐想空间的暗黑童话剧情也足够引人入胜。本作作为一款轻量级休闲难度解谜游戏来说可以算是非常 了。
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