混搭新姿势 《妙连千军》:一款三消游戏可玩性的上限在哪里?
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原标题:混搭新姿势 《妙连千军》:一款三消游戏可玩性的上限在哪里?
「这个玩法融合的大时代,确实让许多古早玩法焕发了第二春。」
如果要排一个游戏玩法的鄙视链,我想“三消游戏”的地位应该不会太高,在《GTA》这样的开放世界游戏中,你几乎可以为所欲为,在《巫师》中,你又会有一种在“玩”西方奇幻小说的感觉,在我前几天试玩到的《赛博朋克2077》里,我简直感觉自己就是一个真正的夜之城小市民,至少和这些能带给人强烈代入感的3A大作相比,三消游戏也只有一个入门门槛低的优势了吧?
▲一般三消游戏的画风,对于我这样的老狗来说也几乎没有任何吸引力
三消玩法的入门门槛低,也意味着制作上限也并不高,现在的制作组在三消游戏上做得改进也不过是让它的正反馈更强烈更能吸引人罢了,比如消除时更加闪亮的特效和在连续消除时“good→great→excellent→Unbelievable”逐渐提升的彩虹屁。
所以就算经过了近20年的发展,三消游戏也并没有什么特别大的玩法进化,或者说它简单的玩法逻辑已经限制了它更进一步,当然,这种“上限论”应该会在今天我想要介绍的这款《妙连千军》和如今这个提倡“玩法大融合”时代之后终结。
别看《妙连千军》现在在steam上只有69%的“褒贬不一”评价,其实仔细阅读评论,你会发现很多玩家对于它的怨念还是集中在这是制作组第一个作品,制作经验严重不足(如何不足后面也会提到),但对于它的游戏创意,大部分人还是给了5星好评。
▲一位450小时的真爱粉给的好评
所以我今天这篇文章还是会以解读创意和安利游戏为主,对于这个三消游戏是如何引人注意的,你们应该也很好奇吧,那还是先来看看这款游戏的“妙连”和“千军”吧。
如果说一款好的三消游戏是在休闲玩法和游戏正反馈上做了很好的平衡,那么《妙连千军》应该是可以说是开拓出了一条让正反馈更加具象化的新路—将英雄对战融入消除之中。
游戏的对战界面会被分割成上下两块,上方是敌人,下方是你的的消除界面,每当你成功达成一次三消或者连锁消除后,被消除的士兵就会向敌人发起进攻,但《妙连千军》的“妙连”就在于而我方的士兵都会有自己的攻击距离或攻击范围,而敌人会有自己的站位(有些还会走位),在倒计时结束后还会向我方发起进攻,单纯拿“尽可能多的连续消除和十字消除”的思维在《妙连千军》中并不实用,你还要考虑什么时候能消除哪一块的士兵才是最优解这个问题。
在游戏中你还可以逐步解锁并从人、精灵、不死这3个种族中选择12个充满特色的英雄,每个英雄有2个特殊的技能和1个大招,还可以带4个不同的兵种,游戏中总共还会有近50个效果各异,职介分明的兵种,比如人族的骑士在三消后会冲向敌人,五消时还会眩晕他们,牧师三消后会恢复英雄的体力,其他种族的兵种花样就更丰富了,通过训练,兵种还会解锁许多更高级的效果。
兵种还不会直接捆绑英雄,在训练场中,你可以随时购买并更换不同种族的兵种,这也是《妙连千军》的“千军”。
之所以说《妙连千军》的正反馈更加具象化,是因为在“方块消除时的特效”之外,你还能非常直观的看到对面的怪物的头上跳出的数字,连续消除还能让这些数字跳得更加欢快,英雄的技能和兵种搭配的玩法也让它的策略味儿更浓,通过精心调整凑出一支所向披靡的部队并战胜强敌,能给予玩家的成就感更加直接,也是普通三消游戏无法比拟的。
但其实早在2009年,育碧就在NDS平台上发售了一款名为《魔法门:英雄交锋》的游戏,主要玩法也是三消+策略对战,也同样有好几个种族和专属的兵种科技可以选择,手机平台上也有类似玩法的《智龙迷城》,《妙连千军》最多算是一个拓展玩法的人。
Rogue和RPG玩法的融入,才是让它能真正意义上走出和前辈们不同道路的原因。
游戏中总共有8张地图,每张地图都会有10几个回合,每个回合都会提供3种随机事件让冒险家选择,我们可以选择在商店中购买或升级兵种,在旅馆里修复恢复或者锻炼,或者接一些打怪的委托锻炼自己,在打败强敌后,你还能收获拥有各种强力效果,可以搭配英雄和兵种发挥出很大作用的遗物。
光看这些,《妙连千军》的画面用贫瘠来形容一点都不过分,但好在制作组自我认知非常 ,没有选择死磕图形表现力,而是用俏皮灵动的文字和玩家的一点想象力,描绘出了一段生动的冒险。
这份生动俏皮,体现在游戏中会触发的所有剧情事件上,比如在沙漠中冒险时,我们可以找到一个神灯,里面的灯神允诺让你可以许3个愿望,前2个愿望里,你可以在强壮(HP)、聪明(MP)和金钱中选择其一,而到了第三个愿望时,《妙连千军》完美解决了困扰在大部分看过《阿拉丁神灯》明明知道这是一个神话,却总想找点现实感的人的疑惑—为什么我们不能许愿再要3个愿望?
▲确实可以选择再许3个,但你是不是忘了还有一个《农夫和河神》的寓言故事
游戏中还有一张地图是一个梦境迷宫,但这个迷宫不是让你看着地图走出迷宫的,毕竟再加个迷宫玩法又不能反复利用,这对于独立游戏开发组来说有些得不偿失,《妙连千军》却非常巧妙的将迷宫探索转化成了一个文字解密游戏,设定里你在迷宫里看不见,所以需要靠梦境法师来描述来脑补这个迷宫的样子,并让选择行动方向走出迷宫。
在冒险的过程中,还有一个让我印象非常深刻的事件,是一场石头剪刀布大赛,但这也是一场完全没有运气成分的比赛,因为你的对手是“拍照爱摆造型的可爱女生”“不断告别过往的悲伤诗人”“业余水平的相扑选手”“打架喜欢插人双眼的流氓”“已经摆好胜利姿势的现任冠军”等,只需要一点简单的想象,你就会发现这场比赛还是一个让“读懂的人”会忍俊不禁的文字解密小游戏。
新奇的三消对战,文字和一点简单立绘交织成的冒险故事,是不是已经让你有些心动并想现在就拥有它了?先别急着剁手,这可是一款评价“褒贬不一”评价的独立游戏,关于《妙连千军》的黑泥,我也有不少要吐。
▲这是一个非常有激情的玩家留下的差评,有不少过激的地方,很多地方也正中红心
在策略对抗的玩法平衡性上,它的表现也和一个正常新手一样,完全做到了“用脚填数值”,不仅体现在不同的兵种,英雄之间的强弱太过明显,敌我双方的实力成长也完全不是一个量级的,在后期的战斗中,经常会发生一着不慎,敌人将你满血秒杀的情况。
游戏发布才不过半个月,光是大型的数值调整,制作组就进行了2次,为了能让玩家有更好的游戏体验,甚至不得不更改机制,让简单和普通难度可以无限复活,也只是解决了一小部分问题而已。
因为死太多就会让你需要反复重新开始冒险,但在几次重生后,你就会发现因为每张地图的事件也就2-3种,大多数看似随机的事件其实都是可以通过背板解决的,这极大减少了他作为一款自称ROGUE游戏的反复游戏乐趣,而且就算是反复看过的剧情也没办法略过。
现在你应该能理解《妙连千军》的“褒贬不一”是怎么来的了吧,如果让我总结的话,这是一款容易让人爱恨交织的独立游戏,玩法的闪光点也无法掩盖现在的缺点,因为其缺点影响了这个游戏三消对战的核心游戏体验,但看在制作组在游戏发售后依然针对数值问题在进行调整的努力,我觉得它的未来评价应该还是会以做加法为主的。
毕竟它也确实可以代表现在三消游戏的可玩性上限了,除了夏季促销中真就一点折扣都没有。
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