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回合制养成类游戏 难道真的只能玩挂机?

2024-05-16 21:04来源:3DMGAME编辑:沫小朵

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  原标题:回合制养成类游戏 难道真的只能玩挂机?

  不知什么时候起,回合制养成游戏似乎逐渐与挂机类游戏画上了等号,许多回合制养成游戏选择引入放置挂机元素,尝试通过简化操作和增加自动化,让玩家体验到轻松放置、收获满满的乐趣。

  然而,初期玩家可能会因为养成内容足够丰富,沉浸在角色们的养成乐趣中。但很快,自动化导致的战斗乏味感,就会让这种体验的连贯性和吸引力大打折扣。虽然无需投入太多时间和精力。但放置的过程中,玩家感受到的不再是轻松与乐趣,而是无尽的等待与重复,变成了“坐牢”。

  归根结底,这样的现象会出现,是因为他们的战斗系统内容不够丰富,设计上的敷衍了事。回合制游戏的精髓在于策略规划和战斗执行,而放置则使得这一过程变得机械化、缺乏挑战。如果像《西游:笔绘西行》一样,为角色设计独特的种族克制系统,多样化的功能定位,足够丰富的技能体系,也能让玩家在享受养成乐趣的同时,体验到紧张刺激和策略性的战斗过程。

  比如在《西游:笔绘西行》中,阵营克制不再是简单的攻击伤害系数变化,还会提供额外的暴击率与闪避率加成,导致被克制角色的攻击和技能更容易被躲避,甚至失效(闪避除了减伤20%,还会导致技能的弱化效果无法触发)。这一设计增加了战斗的复杂性和策略性,也让玩家更加需要考虑英雄之间的配合和克制关系,成了影响游戏战斗结果的重要因素。

  不过,因游戏还未正式上线,体验到的游戏内容为测试版本,不代表最终效果,未来可能还会有其他的调整与变化。

  《西游:笔绘西行》对不同角色的职能与技能上的多样化设计,也为玩家提供了丰富的战斗选择和策略变化。每个角色有一个普攻与两个技能,且都具有独特性,即使同一职业也存在明显的差异。

  像司职为秘玄的唐玄奘,普攻能造成敌方沉默、二技能是被动,可以解除自身弱体状态、三技能使敌方全体无法强化,让其成为非常 的阵地反制。而同为秘玄的九头鸟,普攻为降低敌方行动值、二技能是全体攻击,根据敌人的弱化效果增加伤害、三技能则是对一排敌人造成中毒、降防等弱化效果,是擅长输出与控制的强力C。

  有些角色的技能可能需要玩家满足一定的条件才能触发,如变身系的黑白无常,需要普攻和被动来减少三技能的变身CD,常态为白无常,普攻自带回复,变身黑无常则转为刚猛的输出,普攻自带防御贯穿能根据自身最大生命值20%造成伤害,且被黑白无常击杀的角色无法复活,非常暴力。另外,还有需要积攒灵力使用紫金葫芦让自身技能质变的金角大王,通过被AOE获得法力,自动释放施云布雨的东海龙王等等。

  这种不同质化的设计可以使每个角色都具有独特的魅力和玩法,增加了游戏的多样性和趣味性。玩家可以根据自己的喜好和游戏需求选择适合自己的角色,体验不同的游戏乐趣。

  此外,《西游:笔绘西行》这款游戏在角色设计上的另一方面,也展现出了其独特之处——即使角色有初始星级和稀有度品质的设定,但通过角色的命格养成,每个角色都拥有巨大的潜力,可以提升自身的星级与资质,不论初始星级或资质稀有度,大家都拥有一样的上限。当然,初始低星角色的技能也非常有趣且独特,如电母的伤害分摊、高翠兰的自动为友军解弱等等,都有 性的战略价值和作用。可能在游戏初期不显,但后期通过研究角色之间的互补性,可以形成强大的组合效果。

  这一设计极大地提升了游戏的趣味性和策略性,让玩家更注重角色的技能搭配、装备选择和阵容组合,而不仅仅是追求角色的星级和稀有度。

  而在游戏后期,随着玩家练度的提升,战斗的乐趣也不会因此减弱,因为角色的能力会随着培养越来越强,技能也会出现更多变化与升级,战斗的深度和乐趣也会随之增加。

  比如角色的命格养成带来不仅仅是属性的提升,还有技能的变化和升级:新的技能效果、更高的效果命中、更大的技能范围等等,如初期唐玄奘的普攻是不带沉默的,沉默效果是命格的新增能力。玩家还可以通过法宝、装备的选择来造成差异化,不同的法宝和装备套装可以提供不同的属性加成和特殊效果,玩家能够尝试更多的策略和组合,进一步丰富了配阵思路,打造属于自己的独特阵容,提供了更多的差异化战斗体验。

  并且,即使是游戏最基本的剧情流程,《西游:笔绘西行》也没有敷衍。作为一款西游题材的游戏,《西游:笔绘西行》并没有一味借用西游的故事与内容,而是创新地构建了一个类似“西游后传”的剧情故事。虽然和“西游后传”一样存在不少魔改,但一样通过创新的方式为玩家带来了更加鲜明的人物和跌宕起伏的剧情,让玩家在体验游戏时,既能够感受到西游的经典元素,又能够享受到新鲜感和惊喜。

  《西游:笔绘西行》在剧情上的细致入微让人印象深刻,每一章剧情开头是仿西游小说的古章体设计;在主线之外,还写了与剧情相关的物品与道具小故事;经验本、金币本、法宝本等资源本也是精心设计,有合理的插入剧情;某一处文案的小故事里可能就隐藏着重要的剧情线索或角色背景……甚至连阵营克制系统的“众生克制仙”,也有一段杨戬说天庭有仙不能伤众生的剧情设定来呼应,合理怀疑他们的文案可能有剧情合理方面的“强迫症”。

  不过,或许正是这种“强迫症”般的内容填充,反而能激发玩家的好奇心和探索欲,让玩家更深入地沉浸在游戏中。

  就是起个ID都要给你整点花样

  另外,在视觉呈现方面,《西游:笔绘西行》也同样表现出色。游戏中几乎没有静态的立绘,每一张剧情立绘都动感十足,还有不少设计巧思,有各种体现人物性格与反应的小动作,如双手挥动、捂嘴等等,使得角色更加立体和真实。

  同时,时而在日常对话中出现的搞怪表情与情节,充满了国漫风格,为游戏增加了剧情的趣味性也更接地气。

  “西游”故事本身的内核就是斗争精神,现在《西游:笔绘西行》的回合制游戏创新也体现了这一点。玩家们对回合制养成游戏的未来期许,等的不是挂机和等待,而是在通过分析、预测与应对不同对局中,体验策略带来的沉浸式博弈乐趣。而《西游:笔绘西行》通过创新性的回合制机制,成功地将这种期待转化为了游戏内的实际体验,相信并期待它真的能在回合制养成游戏里来一场“大闹天宫”,打破挂机为王的困局。

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