新游体验在《柴油朋克:战争巨兽》中做一个快乐的绿皮技霸
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原标题:新游体验在《柴油朋克:战争巨兽》中做一个快乐的绿皮技霸
很不严谨地说,柴油朋克是一种以大功率柴油机为核心的艺术风格,它诞生于两次人们对世界大战的恐怖印象,昭示着普罗大众对科技高速发展的态度由狂喜转向警惕,又因为与苏联老大哥麾下的钢铁洪流随时可能拿下整个欧洲的时间点完美契合,自然也成了EA这样的老牌资本主义公司用来在游戏世界抹黑苏联的 ,其作品《红色警戒》中广为人知的“天启坦克”在某种程度上既是苏联装甲部队略带夸张的真实写照,也是柴油朋克的集大成者:身形笨重,武器庞杂,背后的永远稠着滚滚黑烟,所到之处哀鸿遍野,顷刻间便能把人员载具与建筑碾为齑粉,实乃丑恶残忍的恐惧之源。
然而……这种宣传效果似乎没那么有效?至少在我记忆里,那些童年玩伴鲜有人对这“傻大黑粗”的家伙感到厌恶,反而因其攻防兼具,简单好用而倾慕于它狂放不羁的原始工业美;与此同时,随着苏联的土崩瓦解,“柴油朋克”背后人类对自我毁灭的恐惧也在逐渐褪去,如此而来,既然如今赛博朋克可以被理解霓虹灯璀璨着的光污染,蒸汽朋克可以被简化成复杂到爆的蒸汽驱动齿轮,那么像游戏《柴油朋克:战争巨兽(Dieselpunk Wars)》那样,剔除“朋克”,只取“柴油巨兽”并将其发扬光大也就没什么可奇怪的了。
尽管热心的玩家们为《柴油朋克:战争巨兽》添加了若干标签,但我仍很难 定位这究竟是一款怎样的游戏,只能按照功能将它简单地描述成载具测试软件。在这款软件,玩家将亲自设计并制作自己理想中的水陆空,水陆,陆空,或者干脆是三器载具,并在接下来的战斗或竞速或中证明自己载具的能力,完成地图上的一个个挑战——似乎与广受赞誉《围攻(Besiege)》多有类似,但即便不考虑艺术风格上的巨大差异,两款游戏设计思路上的不同也注定了它们将走上截然相反的两条道路。
不必继续“围观”
截至发稿,《围攻》已经累积了三万五千多条评论,其中好评率高达95%,说它广受赞誉 实至名归。然而打开成就系统,我们会尴尬地发现即便是第一章的通关率都不到15%,看来比起真正体验这部作品,更多玩家似乎更愿意在在动图和视频里享受被工科大佬们智商碾压的“快乐”,并本着“独乐乐不如众乐乐”的原则,随手将些天才般地设计分享给网上的小伙伴们。
如此健康积极的“云游戏体验”为《围攻》赢得的“围观”的雅号,这似乎是普通玩家善意的自嘲,却也揭示了《围攻》难有改观但也引以为傲的高门槛。那么面对“可远观而不可游玩”的围攻like游戏,我们普通玩家真的就只能围观喝彩,或是在付出了极大的时间精力后,依然只能用吱呀作响的简单投石机凭运气完成一个个任务吗?至少在《柴油朋克:战争巨兽》中,制作组Image Power S.A.和Roasted Games给了我们一个坚决的否定。
惨烈的胜利
并不需要专业的分析,相信聪颖的玩家哪怕只是在《围攻》中浅尝辄止,依然能轻松看出这游戏高门槛的原因所在:它在设定上对物理学定理有着近乎虔诚的追求,其木制材质的机械又脆弱到令人发指,两者结合自然导致自己辛苦设计的机械稍有瑕疵甚至无法通过重力的考验,更别说完成那些大佬们的骚操作了。那么既然如此,我们反其道行之,模糊这些机械身上的物理规则,同时大大加强它们的结构强度不就万事大吉了吗?
元首狂喜:谁说四联305舰炮不能装在坦克上?
于是在这种思路的引导下,尽管一眼看去《柴油朋克:战争巨兽》最重要的核心玩法(之一)同样是围绕一核心用组块创造自己的机械,但其游玩体验较之《围攻》就有了天壤之别,如果说前者像是铸造世界的机械贤者围绕黎曼鲁斯原型车进行小心翼翼地计算,改装,测试最后投入实战,那后者就是绿皮技霸们在“俺寻思之力”的加成下,将自己最疯狂的脑洞直接拽进现实世界:俺寻思可以在这坨废铁里多多塞点气囊,那这东西就是能化身空天战舰,甚至会以我们尚不理解的方式升降自如;俺寻思能在这小车上装个舰炮,那它就是能扛着差不多和自己一样重大家伙健步如飞,甚至肆无忌惮地任意开火;而虽说玩家确实需要为这机械安装发动机,燃料箱,冷凝器,弹药箱和人员座舱这类硬核的拟真部件,但神奇的是无论您以何种方式将塞进载具里都能让它正常运转,真是完全不把牛顿力学和材料力学放在眼里。
当然,作为这种简化的代价,您能设计出的机械多半会相当符合和粗犷的“绿皮审美”——巨大,粗糙,笨重而压迫感十足,倒是让游戏标题的“柴油朋克”更实至名归了,反正游戏对单一机械的模块数量没有限制,那就让这份压迫感来得更猛烈些吧;相比之下这种简化所带来的更大的问题在于游戏功能性模块同质化严重,虽然在实质上同样有效地降低了游戏上手门槛,却也同样降低了游戏中机械复杂程度的上限,进而严重影响游戏在设计创作阶段的可探索性,于是留住玩家的重任便不可避免的压在了“机械实战”——这游戏的另一个核心体验的肩头。
简单的物理学
和设计创作阶段有所不同,当您按下回车键进入测试和实战阶段后,会发现《柴油朋克:战争巨兽》居然一反常态表现出了对物理学相当的尊重。我们以游戏中的发动机为例,游戏教程会建议玩家为其提供足够的燃料,为其配置功率相当的冷却设备,还要在机械体内为它留出足够的空间……当然这一切都只是参考意见,如前文所述,就算一股脑将它们随意塞在一起也不会立竿见影地影响机械性能,这样做代价不过是发动机会更容易过热着火,引燃布局不合理的燃料舱和人员舱,或者直接把自己炸上天……罢了。
不必担心,这恐怖的极端情况在游戏中并不常见,事实上您在游戏中牛刀小试的作品大概率会因为结构不够复杂而得以规避上述所有风险。可如果您有了相当的创造经验,想要探索自家设计的性能极限,那些教程中提及的问题自然就成了制约机械性能的关键因素,而屏幕右侧那些之前可以忽略不计的参数也都有了至关重要的参考价值:空气阻力和能量输出会直接影响机械的最大速度,人员配置情况会影响机械对玩家命令的执行效率,侦查自然则决定了玩家的视野范围,但前后左右四个方向可都要考虑一下……看起来确实让人头大,但好在所有参数都清清楚楚明明白白,只要稍微花些时间悉心调配,任何玩家都能完成至少版面数据相当漂亮的机械巨兽,从而带着饱满的自信在接下来的战斗中面对诸如“跳弹”这类意料之外的新问题了。
作为一名有着接近300小时作战经验,却拿不出来一辆像样的二级坦克的《战争雷霆》玩家,我对“跳弹”这位“老朋友”的态度 是深恶痛绝,因为他的每一次现身都意味着我之前输出只是在人家的护甲上留下了几道划痕,接下来大概率要调整心态决定是否要再来一局了;可这次我不得不承认,正是这位“老朋友”在预告片中的精彩演绎让我对《柴油朋克:战争巨兽》的战斗系统产生了兴趣,想要亲自确定下,一款不到10G的小游戏要不要这么硬核……
应该说《柴油朋克:战争巨兽》没有让我失望,这游戏中倾斜装甲与弧度装甲表现硬核得恰到好处,它们比垂直装甲强了不少,可也远远没能达到无懈可击的程度;相应的,载具火炮也被比较专业的分成了高爆弹(HE)和穿甲弹(AP)两种类型,需要玩家针对目标着甲情况和自己的位置酌情选择武器;而在遭受攻击(或展开攻击)后,功能性模块的毁伤效果也会既时反应在载具性能和载具模型上,方便玩家在瞬息万变的战场上及时调整策略……可能 美中不足的是,游戏毁伤模块相对独立,这意味着意图以小博大的玩家至少需要先彻底摧毁一层护甲模块才能真正伤到载具核心,想要一发入魂似乎没那么容易了。
当然,介于本作题材的特殊性,您大可以在游戏中重拾多炮塔神教的荣光,用大口径火炮弹幕向敌人展现什么是 的力量和真理;或是将部分火炮的操纵权交给AI自己只管带着近战武器冲杀,只是无论如何,当数小时后您看厌了屏幕上绽放的朵朵焰火后,那个让人尴尬的老问题也会再次浮出水面:尽管目前《柴油朋克:战争巨兽》的战斗部分质量不俗,但围绕它展开的游戏内容,无论是更像大号教程的粗糙任务还是高度依赖社区共享和玩家脑洞的“机械巨兽大乱斗”仍不能有效解决游戏内容匮乏这一首要难题,就个人感受而言,它们更像是扬汤止沸的权宜之计,其目的不过是让已登堂入室的玩家们在进入未来的PVP竞技场前有充分的作战准备。
仍任重而道远
尽管我本人对多人游戏并不感冒,但无论从何种角度看,《柴油朋克:战争巨兽》推出多人模式都势在必行,理论上哪怕只是添加简单的对战也能大大加强游戏的活力,从而催生一系列更帅更强更奇葩的战争机器反哺steam社区,只是……从目前这游戏社区人气上看,上文提及的理想状态可能在很长一段时间里只能停留在理论层面,此时贸然推出多人模式的结果大概率会是入不敷出,反而会葬送这游戏目前细水长流的不错局面,于是这游戏亟待解决的问题便又成了所有游戏面对的终极难题:究竟该如何改进才能吸引来更多玩家。
惨淡的创意工坊
就《柴油朋克:战争巨兽》目前抢先体验版本中所呈现的状态而言,制作组目前可以改进的地方还真不少:如果Image Power S.A.和Roasted Games不打算把这游戏浓郁的“苏维埃”画风贯彻到底,也许他们应该在游戏UI界面上多下点儿功夫,至少该想想办法祛除这UI带来的廉价感;就算制作组打算保留这份粗旷作为自家游戏的防伪标识,个人也希望制作组能想办法让游戏中的文字看起来更舒服些,光是看着零件上密集程度颇高的文字描述和具体参数对眼睛和脑子都是个不小的负担,更别说目前这游戏还有不少文本和翻译上的小问题——当然,如果您告诉我说这是某种奇特的防沉迷机制,我应该也能表示理解并接受。
除此之外,尽管在创造阶段向《围攻》看齐,为《柴油朋克:战争巨兽》添加更多种类功能性的零件乃是毋庸置疑的稳妥之策,但我认为《柴油朋克:战争巨兽》保持自己的特点和优势,深挖自己在战斗阶段的潜能同样可以极大地丰富游戏内容。不信您瞧,在目前版本的游戏里Image Power S.A.和Roasted Games已经允许玩家更改组块的材质了,那么理论上我们在游戏中将用不同材质的护甲片拼贴在一起,不就得到了强度更高却也更轻薄的复合装甲了吗?那么既然有了复合装甲,我们期待一下长杆脱壳尾翼稳定穿甲弹和空心装药破甲弹加入战局也不过分吧?而既然有了空心装药破甲弹,制作组是不是也该考虑下将爆炸反应装甲这类主动防御系统也纳入游戏呢?或者至少允许玩家DIY自己的“鸟笼装甲”在一定程度上抵御金属射流的杀伤……总之当玩家们的脑洞可以突破成本,场地,甚至在一定程度突破物理学的限制,参与到矛与盾亘古不变的较量中时,谁知道最后会迸发出怎样灿烂夺目的智慧火花呢?
当然这都是后话了,目前看来《柴油朋克:战争巨兽》的游玩体验远没有其表现出的潜能那般惊艳,虽说它较之同类型游戏有着简单易入门的巨大优势,战斗系统的硬核程度无出其右,操作手感和战斗反馈也……至少差强人意,但其可探索的上限着实不高,恐怕很难给您带来类似《围攻》中可能长达几十个小时的,涵盖设计,建造,实验并发布到创意工坊的高质量游戏体验。因此对此类题材感兴趣的玩家不妨先在steam商店免费下载本作试玩版本,若几小时后仍热情不减,再酌情入手也为时不晚;或者耐下性子等待即将到来的“圣诞节大促销”,届时这部作品必将物超所值。
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