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今天,一款“城中村模拟器”霸占了我的朋友圈

2021-08-12 10:32来源:游戏葡萄编辑:时小峰

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  原标题:今天,一款“城中村模拟器”霸占了我的朋友圈

  这则笔记比较短小,讲述的内容大致是一个正处职业空窗期的制作人被朋友的点子感动,并且加入其中一起做了款独立游戏的故事。

  或许这样的故事听起来有些寻常,但我看到他们的游戏演示视频时,却感受到了其中的不普通之处。

  这款作品叫做《大多数》,是一个讲述基层劳动者生活的独立游戏。作为一个曾经在广州城中村有过生活经历的人,我不由得对游戏在艺术表现和玩法体验上所表现的真实感表示惊讶:叫你“靓仔”的房东,一言不发的劳动者,夜晚大排长龙的夜宵点,看似简陋破旧的环境中笼罩着淡淡的愁绪,却也带着一丝难以言传的勃勃生机。

  这种氛围是如何真实还原的?这款游戏为什么要挖掘这样一个题材?我联系到了制作人杂草,希望他和我们讲讲在这款「城中村模拟器」背后的故事。


  01 真正的「全真模拟游戏」

  从视频中可以看出,《大多数》是一款带有RPG要素的模拟生存游戏,玩家将扮演一个进城务工人员,并体会那种日常。

  游戏的机制对这种生活的还原相当细腻:刚从大巴走下来,就需要思考租房、工作等一系列生活问题,从建筑工、快递、外卖等等16种工作中选择适合自己的,并努力挣钱让自己的生活变得更好。玩家在有闲暇的时候也可以点一份夜宵,或者去网吧消遣。生活并非一帆风顺,玩家还有可能遇到工伤等一系列问题,需要想办法从这些雪上加霜的危机中解脱出来。

  而游戏真实感最直观的体现,还是来源于这款游戏的画面——这里指的当然不只是渲染效果,游戏场景的各种布景,包括物件的摆放,店铺的样式,路边小广告……都表现得非常自然。

  对于这件事,杂草告诉我,在他们的团队中,并没有人负责原画设计,所有的场景设计,都来自于实地拍摄。例如游戏中一开始招工的场地,其原型就是距离他们工作室大约一公里的成都市青羊区人力市场。「整体的布局是一比一照着它做的,一边是厕所,一边是派出所,都是按当地的样子来。」

  他们取材的地方也不仅限成都,据杂草介绍,他们通过参考照片的方式,还在地图中还原了广州城中村和上海弄堂等地的环境风格。他们不希望游戏中的环境过于准确地指向特定场所,而是让它带有各地的元素。

  但真实感的体现并不仅限于此。在数值方面,他们不仅考虑到工资、工作时长等内容,还把管不管饭、会不会伤害身体等条件都考虑其中。

  在这个过程里还有一个小插曲,让杂草大为感慨。他们将相关信息数值化之后,还剩下工资和工作时长两个变量。杂草预期这个数值的平衡会很难,就试探性地先将58同城上的真实工资和工作时长填入他们的计算公式中。这时候,在他意料之外的事发生了——这个自己还未优化调节的数值,直接就平衡了。

  「我一度以为是公式出错了,但后来经过反复检查我才确信:我们的生活本身就是调平过的。」

  有了真实的机制、美术和数值,他们还安排了真实的剧本。杂草告诉我,游戏分成剧情模式和自由模式,剧情模式下玩家会经历一段主线剧情,而自由模式下玩家也可以自主地经历一些支线事件。所有的这些故事,都来自于团队收集的相关报道或者书籍,比如一些「三和大神」的故事。

  02 「他们是 的大多数」

  在这次短暂交流中,杂草用到最多的词汇,就是「震惊」和「感动」,这也是他们做这款游戏的动机。

  杂草的合伙人 1D 在做这款游戏之前,曾因为机缘巧合,作为劳动方代表被安排到广东中山市的某代工厂考察工作环境。在这段时间里,他与工人们同吃同住,晚上也会一起去网吧。自此之后,他对于基层劳动者所处的生活环境留下了深刻的印象,这也就是《大多数》这个点子最初的来历。

  那是2020年9月,当时的杂草正处于失业的状态。在此之前,他做过美术、程序,也做过项目经理;参与过千万流水的大项目,也把两个项目带砸过。

  杂草在一开始并没有爽快地同意参与这个点子,1D 劝说他,至少先来评估一下项目的可行性。然而听 1D 讲完自己的想法之后,杂草却被深深打动了。「我全程眼睛看着地板,怕他看到我眼里打转的泪花,太丢人了。」

  与此同时社会上发生的许多事件,也让杂草感受到,有着不同生活经历的人们就仿佛来自两个不同的世界,根本无法顺畅交流。在这些事件的触动下,他接受了 1D 的邀请。

  当时他们的手头也有些钱,于是在仔细算过人力和成本,确认项目可行之后,他们很快就组织起了一支8个人的团队,开始游戏开发工作。

  03 结语

  目前,《大多数》的开发已经进入了后半程,团队希望能在八九月进行一次现场试玩,争取年内让游戏登陆 Steam 平台。目前他们还没有找发行,杂草说,现在还没有到讨论发行的时候。

  杂草觉得现在游戏还有很多可以迭代的空间。游戏中的大世界探索自由度还比较局限;主线剧本目前只完成了一个,还需要加入更多;还可以做新的街区、新的工作……但当下最大的难题,还是塑造游戏的目标感和成长感。

  「其实模拟类游戏还是挺多的,但很少有有我们这么具象。一旦游戏做得具象,就会像你生活在一个真实的城市里,你是没有目标感的。我们不希望出现这个问题,我们要为《大多数》塑造一个目标。」

  「那么,《大多数》最后的目标是什么呢?」我问杂草。

  「我们要为大多数人发声,为劳动者歌唱,他们不是舆论的主流,却是 的大多数」。

  这就是《大多数》的由来。

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