死磕MOBA?《虚荣》之后,他们又做了一款登上苹果发布会的新游戏
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原标题:死磕MOBA?《虚荣》之后,他们又做了一款登上苹果发布会的新游戏
《虚荣》或许生不逢时,那么这一次呢?
时隔多年后,《虚荣》的开发商又一次把自己的新游戏带到了苹果发布会上。
前段时间的苹果发布会上,为了表现新一代芯片支持下高刷新率的游戏效果,苹果展示了Super Evil Megacorp(以下简称SEMC)的新游戏《Catalyst Black》。
距离上一次《虚荣》出现在iPhone发布会上已经过去了7年。
在业内,SEMC因《虚荣》闻名,《虚荣》曾经是最早一批把“MOBA手游”“MOBA移动化”这些概念付诸实践的,但早进入市场这一点,并没有给产品带来足够的先发优势。
之后的几年里,MOBA手游这个赛道还是被一些后发的、形态更成熟的产品占据。SEMC的业务重心已经转移,游戏的国服也已经停服一年多。
这一次,SEMC又带来了一款MOBA要素浓厚的新品。坚持在这个细分赛道继续前进的他们,能带来哪些不一样的内容吗?
01:杂糅几种要素的射击+MOBA手游
和《虚荣》类似,在这款新游戏SEMC并没有针对现有的玩法形态做出很颠覆性的设定,同样是在一些操作、机制的细节上体现差异化。
就第一印象而言,你很难从《Catalyst Black》(以下简称CB)看到太多《虚荣》的影子。《虚荣》整体的美术风格是相对写实的,色调不算鲜艳。而CB则采用了更贴近当下市场主流的美式卡通风格,就和《堡垒之夜》等一众游戏在色彩上给人的“第一眼感觉”差不多。
如果要简单粗暴地概括玩法,CB大体上是一款10V10为主要模式的、第三人称射击+MOBA操作的竞技游戏。
游戏有和常规MOBA手游一样的俯视视角,选择了双摇杆+技能按键的经典布局,在一片不算很大的地图上,两队玩家之间要根据不同的地图/模式规则,争抢建筑、中立野怪等资源,最终按比分决出胜负。
CB的局外养成项不少:每个角色都有一个初始的主要武器和重武器,同时有1个技能位和1个面具。
主武器的种类很全面,从常规的步枪、霰弹枪和狙击枪到科幻作品中各类离子、能量武器一应俱全,也符合人们对常规射击游戏中各类武器的认知:步枪各项均衡,带着机枪人物的移动速度明显更慢……
主武器的子弹可以自动装填。重武器威力更大,但武器弹药需要在地图上拾取,并且弹夹都很小,打不出几发。
面具则对应着“源神”这一套类似大招的变身设定,在战斗中积攒能量后可以变身成对应的源神形态,这时会拥有一套新的、更具威胁性的技能,不过会在变身的几秒内逐渐扣血。算是需要审慎使用的杀招。
技能位置往往是偏功能性的存在,治疗、伤害或控制,用以丰富对战的维度。
其余的饰品、能力和遗物这些项目,也都分别对应人物和源神的属性、攻击方式以及技能的加成。而所有这一切槽位,都有灌注、升级以及配件改装等一系列的养成。这些装备、属性的获取方式,除了新手上手过程中的系统奖励,也有开箱子、通行证等来源,目前看起来会是之后商业化的重点。
02:SEMC死磕MOBA
2014年,刚入行的我对于游戏产业、游戏品类这些宏观概念都还没有什么认知。第一次接触到《虚荣》的时候,只有一种很直白的感受是:SEMC找到了一种把MOBA这个原属于PC/主机的、比较重的玩法做“小”的合理方式。
当然,后来有了一点从业经验之后,我知道业内的策划层面,会把它称之为“做减法”或者是“移动端适配”。现在,虽然CB的外在并不像《虚荣》。但在游戏节奏的反馈上,CB给我的这种感觉却有些类似。
CB的对战节奏很轻快。关于“快”这一点,你玩上两把就能对于对局长短有直观感受——把地图做小、对局时长做短,控制单人血量和武器/技能伤害……简单上手之后,玩家也很快就能意识到这些。
而“轻”则来源于并不明显的挫败感。
SEMC曾在接受采访时提到,将游戏设计成10V10,是为了方便玩家随时地加入/退出对局。相比5V5,一场20个人的对战当中,个人表现影响最终结果的比重会大幅下降。没有那么大的心理包袱,那么游戏中失误、被击杀的挫败感,自然也就没有那么直观。
实战中,这种体验可能要玩过几局之后才能反应过来,CB当中复活时间设置得很短,占点一类模式里也有多个距离前线比较近的复活点可以选择。再加上本身带有辅助射击,一些模式里还分布有不少的中立野怪,玩家也不同太担心操作不过关之类的问题。上手阶段,游戏没有什么网络状况之外的障碍,不知不觉几局游戏就过去了。
CB整体很像是一个“杂糅了射击和技能”的大乱斗,尽管我在前面用射击+MOBA的标签来描述它,但MOBA、动作手游的俯视视角,比较重的技能以及辅助瞄准等,都让游戏玩起来像是一种试验性的产物,这也就很考验之后的优化调整——做好了,它能够定义新的细分品类。反之,可能就会留下《虚荣》一样的遗憾。
2019年,SEMC宣布将转移自己的业务重心,将《虚荣》交由发行方运营、更新,自己则全力开发代号名为“Project Spellfire”的新作,也就是当下的CB。
如果说《虚荣》在当时是一个操作上有创新性、试验性的游戏,CB则相对保守一点。虽然游戏在规则上是在尝试以前少见的形式,不过游戏呈现出的样貌,是在向主流形态上靠拢的。
《虚荣》之后的另一款作品,SEMC还是选择了他们熟悉的领域,只不过换了一种表现形态。
03:“玩家无不怀念《虚荣》”
《Catalyst Black》最初在去年5月公布了第一个宣传视频。我在B站搜索相关内容的时候,推荐列表里,出现了不少对《虚荣》的感怀。
一方面,《虚荣》的高开低走让它的忠实拥趸惋惜;另一方面,也有玩家\"爱屋及乌\"对Catalyst Black表达了期待和展望。
我还记得第一次看到《虚荣》概念宣传视频,那个视频就给人一种酷酷的感觉,它营造了一个相当吸引人的场面。
在不去核实的情况下,我还能记得视频呈现了欧美电影里最常见的那种典型的、热闹的派对氛围,一群人在派对现场有说有笑,其中的一个房间里,两组人正在平板电脑上打得火热——双方都在用食指激烈地点击屏幕(尽管现在去回想可能会觉得稍有点滑稽),游戏中的角色甩着酷炫的技能……那一切的气场,和那些有格调的线下比赛的视频并无二致。
我对《虚荣》的体验浅尝辄止,但当时的那个宣传视频着实让人记忆犹新。
理智地讲,我当然知道那是经过影视化处理、大幅美化的内容。但从视频直接接收到的要素,会让人不由地想:这是一家挺有想法的工作室。再加上在那个移动游戏快速发展的阶段,能让苹果在新手机的发布会上展示自家的游戏,SEMC可谓一时间风头无两。
但市场并不只看这些,出于这样那样的原因,《虚荣》并没有把先发优势转化成市场成果。如今SEMC或许是带着相似的理念,来到了射击+MOBA的这个细分领域。
接受采访时,游戏设计总监 Kevin Johnson 提到,这一次,他们有意设计了更自由的框架,让玩家按照自己的理解去搭配不同的武器、装备、技能,让社区的创意得到最大限度的发挥。
或许这一次,事情的走向会有些不一样。
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