《小三传奇》作者的新作,是一款受《怪物猎人》启发的“打砖块”

2021-10-24 07:12来源:游戏葡萄编辑:时小峰

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  原标题:《小三传奇》作者的新作,是一款受《怪物猎人》启发的“打砖块”

  2014年,独立开发者亚瑟·沃默尔(Asher Vollmer)推出的益智消除类游戏《小三传奇》(Threes!)风靡一时,随之而来的成功既让他兴奋,也促使他思考接下来该做什么。

  9月下旬,沃默尔的工作室Vodeo Games在Epic商店和任天堂Switch发布了新作《Beast Breaker》。《Beast Breaker》借鉴了《打砖块》的休闲玩法,不过结构和画风却更贴近《怪物猎人》,将会说话的动物作为角色,讲述了有深刻主题的故事。


  《Beast Breaker》并不是沃默尔自《Threes!》之后制作的第一款游戏。在本作正式发布前,沃默尔接受了外媒Game Developer采访,聊了聊《Beast Breaker》的开发过程,以及对“开发游戏更好的方式”的一些思考。

  01  Vodeo Games怎么做游戏

  《Threes!》问世后,沃默尔参与过许多其他游戏项目,后来在洛杉矶创办了手游公司Sirvo Studios,并对制作冒险游戏产生了兴趣。Sirvo Studios开发了Apple Arcade独占游戏《Guildlings》,但按照沃默尔的说法,他逐渐对那款游戏失去了热情。

  “它不是我的想要花时间深入下去的内容。”沃默尔打趣道,“我不愿管理内容的生产管线,只想玩玩具。”不过,沃默尔赞扬了Sirvo的团队,称该作总监Jamie Antonisse才是带领团队完成项目的核心人物,自己的工作仅仅是在《Guildlings》发布前完善UI和其他功能。

  沃默尔又花了些时间,思考自己究竟想要做哪些类型的游戏。一方面,他想开发一款自己更感兴趣的游戏;另一方面,他还想组建一支团队,以一种他认为更健康的方式开发游戏。

  沃默尔说,他一直很喜欢《怪物猎人》系列,因为这个系列的游戏中“有一个很棒的玩法循环”,玩家除了与怪物战斗之外还可以做很多其他事情:狩猎怪物、掠夺战利品,将战利品变成武器,然后再与更强大的怪物战斗。

  那么,能否在一款量级较小、相对简单的游戏里实现这类玩法?沃默尔想试试看。但是在沃默尔敲定游戏的设计思路后,他意识到:如果自己独自开发,这款也许需要5年时间才能完成。

  考虑到这一点,沃默尔决定另外组建一支团队,并成立了新工作室Vodeo Games。为了让工作室能够以稳定的节奏不断发布新游戏,沃默尔制定了一项政策:在Vodeo,每款游戏的开发周期不能超过两年,目标是每半年到一年推出一款新品。每个项目都需要经历严格的原型构建和设计周期,然后才进入研发。如果某款游戏已经进入开发后期,那么开发团队提出的任 创意或玩法调整都必须被舍弃,不过也可以被后续项目使用。

  “在我看来,从游戏设计的角度来讲,一款游戏需要大约两年时间就能达到真正精致、完善的程度。”沃默尔说,“你可以在一年内构思出色的游戏创意,在第二年进行各种试验和迭代。”沃默尔透露,很多游戏创意都在大约前10个月的调整后让他感觉“很好”,但往往都在最后两个月里结合了一系列不同元素。

  沃默尔承认,Sirvo Studios还没有完全解决游戏开发过程中出现的所有问题,团队成员在《Beast Breaker》开发期间经历过高强度加班。但他希望通过结合“每天4小时”的工作制度和经过深思熟虑的管理方式,来提升快速开发的可持续性。

  简而言之,Sirvo开发游戏的整体节奏是“一年构思,一年制作”。按照沃默尔的说法,这种节奏让开发团队感到轻松和自由。“一款游戏的开发者可能会说:‘噢,我们把这个项目搞砸了,不过没关系,我们下次会做得更好。’这种节奏会让人觉得很好。”

  02“制造混乱”

  在《Beast Breaker》中,玩家角色就像《打砖块》里的圆球那样跳来跳去,不过击打对象并非砖块,而是体型巨大的变异巨兽的装甲和核心。沃默尔表示,他希望《Beast Breaker》既能为玩家带来一种动作乱斗游戏的感觉,又鼓励玩家在回合制战斗中开动脑筋思考,注重策略。

  “我喜欢回合制游戏,喜欢它们的策略性——我可以花时间仔细思考,然后做出决定......如果你试图直接搬运《怪物猎人》等动作游戏里的机制,那根本就行不通。”

  沃默尔解释说,即时游戏的开发团队往往会通过增加敌人类型、数量来提升难度。在《Beast Breaker》的一个回合制的早期版本中,Vodeo也曾试图将一大堆敌人放置到地图上,并让它们攻击不同区域,而小老鼠(游戏主角)则需要与所有敌人作战。“那太可怕了。”他说,“玩家需要考虑的变量太多,他们在这种情况下很难享受游戏带来的乐趣,而是会想:‘我不得不考虑接下来的每一步移动,否则就会挂掉。’”

  为了解决这个问题,沃默尔调整了设计思路,让《Beast Breaker》在玩法机制上更靠拢《打砖块》。“你要跨过那些障碍才能攻击目标,那么你就必须先击碎障碍。这种玩法虽然简单,但已经足以让玩家乐在其中。”。在游戏中,巨兽由“装甲”和“核心”部分组成,装甲吸收伤害但能再生,玩家必须摧毁巨兽的“核心”部分才能真正杀死它们。

  在《Beast Breaker》中,另一个有趣变量是玩家攻击巨兽前行进的距离。玩家需要根据与巨兽的距离来选择不同攻击类型。“玩家始终会思考,他们究竟会在哪儿停下来?”一旦玩家角色进入巨兽的巨大攻击区域,就很难避开巨兽的袭击。

  让玩家知道他们在攻击巨兽前需要行进的距离,《Beast Breaker》鼓励玩家做出一些有趣的选择,这同时也增加了游戏的随机性。如果玩家行进距离较远,就能造成更大伤害,(通过反弹)击中更多敌人,但玩家也更难控制角色停下的位置。

  03  用一只小老鼠当主角

  沃默尔还解释了为什么新作选择了一只会说话的老鼠作为主角。

  “起初,我们决定让一只老鼠当主角,主要是为了让玩家进一步感受到巨兽的体型有多么庞大。”沃默尔说,“当时我想,‘这些野兽块头真的很大,我们可以在它们旁边放什么小体型的角色?’后来我们觉得,老鼠就不错。”

  虽然《Beast Breaker》的角色和美术风格没有深度融入其核心战斗循环,但沃默尔认为,这样的角色设计能促使玩家去狩猎巨兽。沃默尔希望团队找到一种清晰的叙事节奏,从而让玩家意识到:虽然游戏里有一些可爱的动物角色,但巨兽“并不是这个世界的自然组成部分”。

  “我不想让它变成一场(老鼠)捕杀大象的游戏。”在沃默尔看来,这恰恰是《怪物猎人》的弱点之一——为了个人利益,玩家总是不断捕杀世界上的自然生物。“《Beast Breaker》里的巨兽不一样,它们具有侵略性,对人类和环境都有害。”他说。

  在巨兽和“巨兽入侵的世界”之间创造了一些空间,就意味着要在这个空间里填补各式各样的人物角色。在《Beast Breaker》中,玩家还会遇见形形色色的NPC,例如主角的奶奶、刺猬朋友,以及一条吓人的蛇……这些角色都有自己的性格,对正在发生的灾难的反应也各不相同。通过这种设计,沃默尔希望让玩家在击败巨兽时不仅仅觉得自己是实力强大的猎人,而是真正成为了英雄。

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