《塔尼蚀:神之堕落》评测:类魂的横版动作,实战效果一言难尽

2023-01-03 18:49来源:今日头条编辑:沫小朵

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  原标题:《塔尼蚀:神之堕落》评测:类魂的横版动作,实战效果一言难尽

  《塔尼蚀:神之堕落》这款2D的横版动作游戏,打着“类魂”的动作战斗标签,虽然不知道为什么诸多玩家同时也给他打上了“类银河战士恶魔城”的标签(目前游戏页面并没有这一标签),但是无论是“类魂”的动作战斗,还是横版游戏的地图内容,确实都设计得不尽人意,属实一般。鉴于游戏不错的美术风格、完善游戏机制、流程较长且还不错的剧情故事,仅给予本作60分勉强达到及格线的中等评价。

  横版动作游戏的地图设计

  如果仅从游戏的地图设计分析,确实有着“类银河战士恶魔城”非常相似的外表,这里划重点徒有其形、毫无其神,只是流于最浅显的一层的皮。游戏里确实有着和“类银河战士恶魔城”地图相近的层次分明的区域块和房间构造,诸多的独立区域也一起拼成一张整体的大地图,但是除此之外的“类银河战士恶魔城”地图设计关键要素几乎没有。玩家实际跑图探索时会发现,《塔尼蚀》中的大地图,基本只是一个线性地图,全程几乎就是随着玩家剧情节奏而逐步线性开图的过程。

  第一,每一块独立区域非常独立,关联性非常薄弱,一个区域除了和前后剧情相关的区域连接外,不会再和其他区域连接,且一个区域通往其他区域的路口很少,大部分只有一条道路,最多也就两个,而且没有交错纵横、互相穿插的道路。

  第二,地图上能够开宝箱以及其他的一切途径获取一些物品,但是这部分内容包括武器、装备、烙印、礼物、素材等物品,基本只和提升战力或者直接战斗等元素相关,而与探索地图毫无关联,完全没有二段跳、瞬移、潜水、冲刺等开图相关技能,尤其是二段跳的缺失导致很多地方需要绕一大圈才能抵达,而绕路除了强行通过跑图时间增加游戏时长便毫无意义。

  第三,地图上没有隐藏房间,不需要费尽心思找隐藏。地图上有专门的宝箱或者道具房间,数量不多。其中少部分房间需要玩家搜集相关道具解锁,四处搜集第二点中的各类物品,这便是 需要玩家往返跑图、四处探索的地方。而这部分搜集内容,跟着剧情步伐且愿意四处逛逛多走走路,除了需要道具解锁的房间,基本可以搜集到九成物品,依旧是线性不需要玩家来回跑图。

  第四,线性的地图设计,完全没有“类银河战士恶魔城”地图的开放性和自由度,玩家不能随意从任一方向探索地图,只能够跟着剧情走,开图探索的惊喜和乐趣有,但不多。

  综上数点内容,《塔尼蚀》完全不是“类银河战士恶魔城”作品,只能说是一款带有平台跳跃元素的横版动作游戏。附带吐槽一下,偌大的地图虽然有传送点可以传送,但是特别少,平均一个独立区域分配不到半个传送点,聊胜于无,不过这种线性开图确实对于传送点的需求不高,但是难免有需要跑远路的时候,很不方便。

  “类魂”的动作战斗

  “类魂”标签的相关元素,在本作的动作战斗方面确实有所体现,但是同地图设计一样,各方面非常平庸。以下我将从武器、属性、敌人和机制等方面对本战斗内容进行一个简单的综合评价。

  ·武器

  游戏里的武器种类相当丰富,拳套(指虎)、匕首、刺剑、长剑、巨剑、长矛、大戟、重锤等等,而且本作中的武器也非常注重“一寸长、一寸强,一寸短、一寸险”的特性,武器越长越重,攻击范围越广,基础伤害越高,但是攻速越低;武器越短,攻击范围越小,基础伤害越低,但是攻速越快。武器丰富程度上,毫无问题,但是在数值设计和实战手感上,就问题很大。

  首先玩家仅凭武器的基础伤害,其实是相当刮痧的,轻武器面对普通怪也很刮痧,而高基础伤害的重武器面对Boss打一下的数值极低。那么这里就涉及到武器的附加伤害和升级。附加伤害,则是根据角色的各个基础属性决定,不同武器会吃不同的基础属性,而这个属性则会对实际产生伤害额外的加成效果。

而武器升级则是直接提升武器的属性,每一次升级对于数字上的增幅不小,但是实际效果也就这样,且需要消耗大量的升级材料“索伦碎片”。索伦碎片的获取很难,开宝箱和刷怪获得,宝箱少、掉率低,那么升级每一个武器前三级所需10/20/30碎片数量很大,更别说后续升级还有两种更高级的素材。

  顺带一提,本作的所有武器只有数值内容,没有诸如中毒、麻痹、眩晕、吸血等特殊词条效果。而后续获得的同类武器就是数值更好的上位替代,而这种情况下是否选择升级武器,本身就是一个问题。其次,战斗的手感上,轻武器很快但刮痧,而且很容易敌人攻击被打断。重武器或者长柄武器,攻速太慢,每一下的僵直很久,一部分重武器更是没有连击,只能大锤八十、大锤八十这么一下接一下,看着都累,同样也很容易被敌人攻击破坏节奏。

  游戏的战斗打击感确实还可以,但是其攻击的衔接和节奏却不行,而这将直接关系到敌人机制和战斗机制两部分内容,后文详说。

  ·属性

  角色的基础属性有六条,力量、敏捷、活力、坚韧、感知和智力。其中,活力这一条属性,圣物一种带有特殊效果的饰品,通过击杀Boss掉落。圣物类型五花八门,其中不同属性的加成差距有着天壤之别,活力这条属性最无脑,玩家击杀第二个Boss获得圣物“兄弟背甲”,利用其反伤的特性,游戏难度降低,从类魂变成了站撸,而这也导致其他圣物形同虚设(插一嘴,烙印和礼物中一样有效果杠杠的Bug级存在)。

  反之坚韧这条属性,在“能量泉涌”战斗机制下,几乎报废;至于其他四条属性相比活力的逆天和坚韧的废柴,中规中矩。此外,所有属性的升级是共用一套角色总级数,而不是分开计算,角色每升一级所消耗的代币也阶梯式增长。在资源有限的情况下,完全只需要无脑堆活力即可,这完全就是作品在角色属性方面设计上的不平衡。

  ·敌人

  这里特指小怪,小怪受到攻击后,血条下方会露出一根黄条,这个游戏里没有具体解释是何内容,类似霸体值的存在。玩家每一次攻击都能削弱这一数值,不同类型武器削弱程度不一样,当黄条归零后,敌人便会出现一个短暂无法行动的僵直状态,时间很多,估摸一两秒时间黄条就全满,敌人恢复正常。在非僵直阶段,玩家完全无法打断敌人的任何攻击,只能频繁的翻滚躲避,无法躲避就只能承伤。

  想要快速破开敌人的霸体条,重武器效果远比轻武器好,尤其是重锤一下几乎便能锤爆霸体条,但是重武器攻击速度太慢,节奏没掌握好,容易被敌人闪避不说,还很容易被各种打断。敌人的攻击,命中角色很多时候是会直接打断玩家的攻击,甚至还带有击飞、僵直等控制效果,这同样直接和后文的“能量泉涌”机制产生冲突。这个设计只能说是毫无意义的强行增加游戏战斗难度,甚至有点讨嫌。对于Boss,由于不同的Boss因它们各自不同的特性和攻击模式,且完全和小怪简单攻击模式不同,无法判断是否存在这一霸体设定,所以略过。

  ·机制

  游戏的战斗其实是但又不是“类魂”,依旧只做了个皮毛。角色能够使用武器普通攻击和烙印魔法攻击,也可以使用翻滚躲避敌人攻击,但是没有格挡反制,俗称“盾反”。而这直接导致玩家只能像魂游那般,砍一两刀滚一下躲避,随后再砍一两刀,尤其是没有把握住躲避时机,很容易就被攻击到,而敌人的伤害不俗,前期挨下小怪攻击就很难受。游戏难度在前期没有发育的情况下,确实难度高,却由于本作没有格挡反击这一机制,只能滚来滚去的操作,玩起来就真的很难受。然而,一旦玩家进行了堆活力、穿反甲、带吸血以及开盾技能等逆天搭配,所谓“类魂”的高难度、高风险便又成为了一个摆设。

  而本作标榜的战斗系统“能量泉涌”,是战斗中玩家通过连击数获得类似于爆发状态的正面效果,这个攻击既可以是武器普攻,也可以是魔法技能。该系统确实是一大特色,但是特色并不代表实装效果出色。触发“能量泉涌”需要玩家连续攻击之间的衔接时间很短,相当紧凑,翻滚一下都可能导致时间不够。然而配上上文所说,玩家的攻击很容易被敌人打断的设计,一旦被打断便可以宣判本次的连击中断。对于小怪容易被打断攻击节奏,而面对飞来跑去、忽左忽右的、四处挪移的各个Boss,一边躲避Boss攻击、一边到处追着Boss砍、还要一边留意连击的衔接,既看操作又看脸,很难实现“能量泉涌”高效触发。

  综上四点内容所述,即使有着其特色的“能量泉涌”系统,但是在武器没发挥、数值不平衡、怪物很讨嫌、机制难有效等问题存在下,本作所标签的“类魂”动作战斗只能说制作得极其稀碎。明明每一方面都有其长处,但是制作组偏偏去挖掘缺点还将其放大,“科技树”歪地过于离谱。

  总结

  《塔尼蚀:神之堕落》的游戏体量和游戏时长对于独立游戏而言,属于相当饱满的,美术风格也制作的不错,然而,作品徒有其表,内在各方面平庸甚至不理想,将本来应有着不错潜力的本作,制作成如今勉强及格的模样,实在可惜。最后,所谓女神只把玩家当做工具人,喜欢捆绑Play的蜘蛛精对玩家才是真爱!

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