版本前瞻:体验服野区调整分析,刷野时间更久,经济获取难度增加
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原标题:版本前瞻:体验服野区调整分析,刷野时间更久,经济获取难度增加
大家好我是指尖,体验服从野区到线上,从英雄到装备可以说来了一次翻天覆地的改动,英雄的平衡会继续更新,但测试需要一个个来,尽可能从改动较大的英雄入手,本文从大方向来解读一下野区的改动,如果和你想的不一样,欢迎评论区指教。
先说结果,下赛季的打野我觉得会更加偏向于公式化,说白了,就是更简单,因为能做的事情相对少了些,对意识需求也相对低,同样的,打野的地位可能会有所下降,野核依然是主流,但他的地位会在射手之下。
有这么几个理由,你看看是不是这么个道理。
一、野区经济构成调整
①新增野怪,提升刷野成本
新增的野怪经济是75块钱,从宏观的角度来看,野怪多了,经济自然也就高了,但真实情况是,除却双buff之外,所有的野怪经济都下调了,尤其是蜥蜴和三只猪,因为数量少了一只,所以导致经济跌的更狠。
野怪少了,那么近战原本一次技能普攻可以打三个目标,现在只能打两个,总血量不变的情况下处理时间更久,同时因为新增的野怪,让打野出野区的时间变相提升。
原本野怪的经济削弱,和新增的野怪对冲,用更慢的时间换来了一轮野区只多15块钱的收益,所以你觉得这对打野是好事还是坏事?
野怪的刷新时间不变,刷野速度变慢,也就是说,打野并没有太多的时间在刷完野区后去抓人和蹲伏,因为回野区晚了,可能会被偷,且刷的越慢,和对手拉开的距离就更大,那么双边难蹭难支援,更多打野的想法自然也要多放在中路。
因此,搞不好中路会成了打野每波必蹭的局面。
②河道之灵的调整
的打野会不放过任何中立资源,而河道之灵就是必争之物,中路现在没了河道之灵而换成了第四个兵线,对打野来说道理是一样的,四分钟前能蹭就蹭,只是兵线的经济都归法师,打野只吃打野刀50%,但原本的河道之灵和法师都能吃到80%经济,打野有打野刀额外加成+补刀收益会更高,因此蹭四个兵的收益是不及原本三兵加河道之灵高的。
发育路河道之灵只在30秒刷新一次,基本上就是射手和辅助的争夺点,而对抗路的河道之灵(空间之灵)相当于传送阵的阵眼,打掉了才能刷新传送阵,2分钟刷新的这个节点似乎也成了打野前期 需要争夺的资源点。
可即便如此,收益是不及原本的河道之灵的,因为只刷新一次,还要和全队平摊。
看到这里大家应该能揣摩出一些端倪了,没错,野区刷野时间增加,但收益涨幅极其卑微,没有了更多的河道之灵可以争夺,即便去中路蹭兵,可能几波的收益才能追平前期拿个河道之灵+兵线的收益。
要花更多的时间去刷野,得到的经济却和原本相差无几,甚至是更低,野核的权重怎能增加呢?
③反野收益降低
上边说了,除了双buff外,所有野怪的经济(不包括赤甲)都降低了,偷个猪,偷个蜥蜴的收益相应也就低了。
蜥蜴的价格从81块变成了57块,三只猪的价格从78块降到了57块,所以风险没变,收益低了,所以入侵只能拿buff收益更高,否则但凡有点风险,那就不值得了。
因此可以预见到,打野的节奏更多的会在“如何快速刷自家野区和蹭线”中,而不是打时间差后去强行反野偷野,顺风的滚经济能力也会因此而降低。
野区单野怪收益降低,中立资源减少,那么打野的运营博弈程度降低,因此对于打野水平而言也就低了。
打野的权重降低。
二、线上改动
①防御塔加强
所有分路的一二塔伤害前期提升,打野抓人越塔更要掂量一下自己的身板了,最重要的是发育路的塔。
塔的生成更远,从880提升到了890,同时可被攻击的体积从60减少到了45,相当于增加了英雄攻击防御塔到塔外的距离,所以越塔成本更高,拆塔不撤退及时,也会被防御塔多打一下。
②射手全面加强
攻速全部有了10%的保底,前期的物抗大量提升,同时射程全部增加25点,对于打野来说,想要切死他们,难度自然就提升了,我的位移和攻击距离没变,但射手手更长,视野更大了,那么出手的成功率自然就低了,前期物防保底150,百穿铭文也打不动。
另外还有,纯净苍穹无法在被控制的时候使用,但凡打个连体,被控一下基本上就没了。
不过也有好的,野区的墙体大都打薄了,很多位移短的英雄也能轻松穿过,对于刷野效率也有一定的帮助,但总体而言我觉得是不利于打野的。
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