再见,2021年的游戏行业

2022-01-08 09:58来源:游戏葡萄编辑:时小峰

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  原标题:再见,2021年的游戏行业

  2021年就要过去了。

  那些曾经热闹的瞬间,沸腾的情绪都如同一张张日历,被整页撕掉,渐渐老旧褪色。但总有一些内容能够帮我们记录岁月,描摹时代,穿越周期。

  在这篇文章里,葡萄君希望把过去一年里我们值得阅读的文章串联起来,和大家一起回顾那些值得被记忆的事情。

  01  人才战

  如果把时间拨回2021年的春节前后,相信行业最关注的一个词,一定是「内卷」。

  为了鼓励员工就地过年,不少上海公司开始发放6000元的补贴,而后又传来了《剑与远征》团队瓜分1.9亿分红的消息。面对此情此景,我们先是报道了上海游戏圈已经进入地狱模式的人才战,而后又开始关注不同地域的人才格局。

  在这一年里,我们报道了大厂齐聚成都的"内卷"前夜;还原了广深地区人才断层的惨烈阵势;获知了腾讯和米哈游等公司在海外的明争暗斗;分析了内推热潮背后的成因,和莉莉丝CHO探讨了这一代游戏公司应该具备的人才理念;也讨论在这个996的年代,「腾讯试点强制6点下班」怎么就冲上了热搜第一。

  当然,热闹的人才战只是表现,之所以要聚拢这么多的人才,还是为了做出更好的游戏。这也引出了2021年的第二个关键词——

  02  内容为王

  不知道你还记不记得,2021年第一天的开年大瓜,就是华为下架腾讯系游戏的消息。在这一事件之后,行业再度开始关注内容与渠道的争端。不过这一次,好像是内容占据了先机。

  在内容为王的时代,《原神》可以和渠道7:3分成,沐瞳可以被字节天价收购……市场对于好产品的呼声,从来没有像今年这样迫切。幸运的是,在2021年,我们也的确看到了不少好游戏。

  随便举一些例子吧:带火了修仙题材的《一念逍遥》;再度拉高战棋RPG天花板的《天地劫》;刷新行业认知的黑马《摩尔庄园》;在海外好评如潮的《宝可梦大集结》;全球PC爆款《永劫无间》;获得TGA年度 的《双人成行》;一度称霸畅销榜的《哈利波特:魔法觉醒》;千呼万唤始出来的《英雄联盟手游》;以及《黑神话:悟空》新的UE5实机预告片……前不久,测试期间我们就一直在报道的《幻塔》还刚刚上线,证明玩家对新的开放世界依然充满热情。

  可惜《幻塔》错过了2021金葡萄奖的评选时间,只能参与明年的评选了

  更可贵的是,我们还看到了不少体量更小,却惊才艳艳的作品。比如在太空搞「基建」的《戴森球计划》;修仙开放世界《鬼谷八荒》;魔性又火爆的《人生重开模拟器》;做了6年的《风来之国》;口碑逆袭的《光明记忆:无限》;好评如潮的《笼中窥梦》;以及国风动作游戏《斩妖行》;……

  不过产品为王的时代还有另一个特点:所有公司都会为了研发能力焦虑。于是一方面,我们开始思考现在到底是不是游戏研发的黄金年代;另一方面, 我们也开始探究为了做出更好的产品,大家都在付出哪些努力。

  03  转型潮

  正如我们在2020年的分析,为了做出好产品,游戏行业正在迎接新一轮的转型潮。于是在2021年,我们做了不少关于转型的报道。因为在不破不立的决心和举措背后,往往隐藏着大家最在乎的东西。

  我们去心动待了几天,看看2年烧了大几亿的他们如何升级研发管线;和创梦天地CEO复盘了他们最惨痛的日子;从近30款新品中解读了完美世界的转变;听英雄互娱CEO讲述了他们2年扩招1000人背后的思考;询问在失去创始人之后,游族如何面对新的挑战;花了一周探究波克城市2.2亿奖金的背后,是不是只有棋牌和捕鱼;拜访了已经转型2年之后的三七游戏;在持续跟进了1年之后, 报道了腾讯互娱七年以来最大的一次架构调整;也剖析过在流量红利减退之后,华南买量帮的转型困局。

  而在操作这些报道的过程中,我们发现不少公司都在追逐工业化和二次元的浪潮——这两个关键词,也是今年我们报道的两大主题。

  04  工业化&二次元

  「工业化」这个概念近两年才开始流行,行业对它的认知还没有统一。于是我们通过一次又一次的采访,努力揭秘这个领域。

  我们问过《使命召唤手游》制作人,在和动视暴雪合作之后他们怎么理解工业化;请《重生边缘》制作人讲过做2A甚至3A时遇到的问题;和来自育碧,做过13款3A的天美J3美术总监咨询美术生产管线的搭建;询问过育碧几十年来他们工业化体系的成因;复盘过《王者荣耀》实现PBR的攻坚战;和北极光技术总监讨论过自研引擎和量产高品质内容的技巧;也和光子的专家了解过流程化的叙事设计。

  相比听起来就很厚重的工业化,二次元则是一个更加有趣,却也更加难以捉摸的话题。好在我们对这个领域的跟踪报道已经持续了数年,还是能捕捉到一些蛛丝马迹。

  一方面,我们试着拆解那些现象级的新品,比如首月流水8亿的《赛马娘》;腾讯第一款成功的二次元产品《白夜极光》;以及《原神》的角色人设方法论;另一方面,我们也试着总结一些涌动的趋势,比如抽卡模式和二次元画风的变迁;并开始思考什么才是中日二次元美术的根本区别?为什么国内的二次元美术越来越"卷"?二次元用户群体,是不是正在分裂?

  也许这些文章给出的答案不一定靠谱,甚至它们干脆就没有确切的答案。但我们认为在记录之外,媒体还有责任提出更多有价值的问题。

  05  结语

  当然,2021年的游戏行业,并非只有花团锦簇的成就,或者日趋激烈的竞争。我们也关心过未成年人游戏背后的症结;在悲剧发生后做过抑郁症的科普;讨论过依旧横行霸道的盗版游戏……但不管遇到怎样的事情,我们都相信这个行业依旧充满有趣的变化,它值得我们继续奋斗下去。

  2022年,一切都会变得更好吗?手里已经测试了2年的新品能不能上线?巅峰不再的项目还能不能长线运营?能不能去自己喜欢的公司/项目工作?能不能玩到自己苦等许久的游戏?相信每个人都会有不一样的期许。

  而葡萄君对自己的期许也很简单:继续努力成为最顶尖的行业观察者和记录者,发掘更多一手信息,做出更多优质内容,保证它们有判断,有前瞻,与时代为伴,有机会穿越周期。

  最后,在2021年的结尾,葡萄君要郑重地感谢所有读者的陪伴——是你们铸就了这个光怪陆离又乐趣丛生的行业,也是你们给了我们持续创作的动力。在2022年,我们将和大家继续共同创造新的未来。愿屏幕前的你,在新的一年能够快乐生活,健康工作,做出自己梦寐以求的游戏。

     投稿邮箱:youxiwandou@163.com   详情访问:http://www.wdyxw.com.cn

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