16岁以下玩家流水仅占3.2%,财报破除“小学生养活腾讯”论
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原标题:16岁以下玩家流水仅占3.2%,财报破除“小学生养活腾讯”论
一场突如其来的新冠疫情,令“宅经济”站到前所未有的风口。这场临时线上加速赛中,宅经济也给互联网圈带来了一波非典型“井喷”流量,类似游戏、在线教育、办公等互联网行业也纷纷“破圈”,其中,又以游戏行业最为典型。
在过去的一年里,宅经济加速带动下的游戏行业,因满足了人们居家娱乐和社交的需求,而频频在泛娱乐领域破圈,在延长了玩家在线游戏时长的同时,也使得游戏市场的营收呈现出大幅攀升的态势,腾讯作为游戏行业的龙头老大,则首先给市场交出了一份优异的答卷。
3月24日,腾讯发布2020年度财报,其中游戏业务依旧是腾讯的中流砥柱。财报显示,腾讯游戏业务营收从2019年的1147亿元,上涨到2020年的1561亿元,同比涨幅36%,在游戏行业中的表现可谓一骑绝尘。
但光环与争议总是如影随形,在营收扩大的同时,一些关于腾讯营收来源的争议问题,也随之成为舆论关注的焦点,最常见的便是“腾讯游戏大多靠小学生养活”。
“腾讯游戏靠小学生养活”的荒诞说法,何时休矣?
即便是在一些知名巨头公司高管眼中,“腾讯的整条命都是小学生给的”这种明眼人一看就是荒诞不羁的想法,却依旧有着生存滋长的空间。以至于少数人对游戏的偏见与无知,也随着这类KOL的声音,而被迅速扩大和传播。
不可否认的是,腾讯近年来的游戏业务在营收的占比越来越高,甚至达到了公司整体营收的一半,但若仅凭这一点,就先入为主地妄下定论,未免有些鲁莽和不妥。
理性来看,若将“腾讯的整条命都是小学生给的”观点拆分为两个维度理解,一方面这是想说腾讯的游戏未成年人玩家数量庞大,两一方面则是要暗示“数量庞大”的未成年人给腾讯带来了巨大的游戏业绩利润,那真实数据如何?
据中国互联网络信息中心(CNNIC)在去年5月份公布的《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,截至2020年,我国未成年网民的规模约为1.75亿人,未成年人互联网普及率高达93.1%,其中大部分的占比来源于手机上网,为93.9%。
而在未成年人互联网使用情况中,玩游戏成为了未成年人主要的网上休闲娱乐活动,占比高达61%,位列各类活动的前三。
6成的占比,凸显了游戏对未成年人巨大的吸引力,尤其是有着《王者荣耀》、《和平精英》两款国内顶流手游的腾讯游戏,更是成为了许多未成年人玩家休闲娱乐的好去处。
但是在这里我们不禁要质问一句:这等规模的未成年玩家群体,能给腾讯、乃至整个游戏行业带来多大的业绩呢?
老实说,极其少。
长久以来,国内主流游戏市场一直奉行着F2P模式(免费游戏+道具收费),而腾讯作为最早一批实行FP2模式的公司,旗下的游戏产品更是几乎每一款都主打F2P,并没有一次性向玩家收取买断费。
F2P模式给玩家带来了巨大的试错成本,让许多人成为了名正言顺的“白嫖党”,但相反,却给企业带来了非常明显的长尾效应,营收几乎全靠头部的付费玩家来支撑,而那些没有或者说有极低付费能力的小学生、未成年人,则成为了付费模型中那条长长的尾巴。
甚至,连尾巴都算不上。
据Questmobile的统计数据显示,在手游市场付费用户年龄结构占比中,18岁以下的未成年人仅占市场付费用户总数的5.9%,相比于占比28.2%、付费意愿最为旺盛的25-30岁人群,未成年人在手游中的付费总数不及其四分之一。
而在CNNIC另一项统计数据显示,在玩手机游戏的未成年人网民中,月均消费为0的人占据了83.1%,20元及以下的人占了8.7%,而500元以上的人仅占1.5%。这一个数据很好地证明了未成年玩家普遍较低的付费能力,其对手游市场的贡献显然无法支撑起腾讯游戏这么大的业绩。
另外,在腾讯发布的年度财报中,腾讯公开披露在2020年第四季度,16岁以下的未成年人的流水仅占当季总流水的3.2%。
一个季度仅贡献了3.2%的流水,所谓的“小学生养活腾讯游戏”这一个污名化的说法,显然是不攻自破。
为保护未成年人有多狠?腾讯不惜做亏本买卖
近年来,一直背负着“坑害小学生”骂名的腾讯,除了陷入未成年人游戏消费的漩涡外,还一并被部分媒体指责其在防沉迷方面故意“放水”,有关话题甚至多次登上热搜,引起了社会广泛的争论。
相比起直接回应舆论,腾讯更多是用实际行动来为自己佐证,比如在产品维度之外持续落实未成年人保护新规要求,在游戏中对实名未成年人进行严格的”限玩、限充、宵禁“管理。
腾讯互动娱乐副总裁崔晓春在去年12月参加“2020中国游戏产业年会未成年人守护论坛暨未成年人守护生态共建大会”时介绍道,2020年腾讯游戏加速了防沉迷新规落地工作,对于实名为未成年的用户进行游戏时长、消费限制,目前已在腾讯210款游戏中落地。
而此次腾讯2020年度财报也显示,对未成年人的游戏限制措施覆盖后,近一个月,每天有1784万未成年账号因登录时长超1.5小时被系统强制“踢”下线,并且在春节前,腾讯也按计划对旗下10款热门游戏上线了登录界面适龄提示,示范效应明显。
除了履行有关部门的规定外,腾讯也先行业之先,对未成年人保护措施进行“超规”的主动探索,在目前规定无法涵盖到的领域进行不断完善。比如去年,腾讯游戏与Unity共同优化防沉迷系统接入步骤,为更多游戏纳入未成年保护系统做出了巨大的贡献;又比如,以软硬兼施、堵疏结合的方式推动未成年人正确认识游戏;甚至主动将人脸识别策略应用在旗下100多款移动游戏产品中,以此识别游戏付费过程中的未成年人。
据腾讯近期公布的数据显示,腾讯游戏平均每天有724万个帐号在登录环节,6万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.5%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节80.0%被拦截了充值行为。
这里我们简单做了一个计算,若从6月份腾讯扩大人脸识别开始算起,截至12月31日,粗略计算后不难得知,在对未成年人的人脸识别上,腾讯游戏至少触发了13.359亿次。值得一提的是,由于触发后的“活体人脸核身”需要对接公安系统,因此每一次的人脸检测都需要支付相应的费用。
从腾讯云官方显示的价格表来看,其价格在0.68~1.00元/次不等,以 价0.68元/次计算,这意味着在2020年下半年,腾讯在人脸识别的支出上保守估计花费了9亿元,若计算全年,更是达到了18亿元,相比起未成年人群体带来的流水,腾讯游戏还要倒亏钱。
诚然,超过20万次的检测次数,腾讯可以与对方进行商务洽谈,也不会产生诸如18亿元的庞大支出,但这仅仅只是腾讯在未成年人保护项目中支出很少的一环,若算上腾讯在其他方面投入的人力、物力,比如“超级家长”系统、腾讯主播认证计划与腾讯成长守护平台合作推出的”未成年人保护“宣传等,显然会超过“人脸识别”的费用支出。
但奇怪的是,在一系列举措过后,“腾讯靠小学生养活”的观点却愈演愈烈,最后却使腾讯落下了个“吃力不讨好”的骂名。
从措施的严厉程度来看,腾讯的未成年人保护制度即便是放之世界,称之为最严格也不为过。但从措施是否人性这一角度来看,腾讯的未成年人保护制度又是最为完善和人性化。这是腾讯作为龙头企业的社会责任和诚意,也是其持续把未保当做游戏发展的核心对待的体现,即便这一措施可能与市场规律相悖。
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