中国游戏进入工业化时代,但"基建"还是差了点东西

2021-04-25 17:20来源:文化产业评论编辑:时小峰

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  原标题:中国游戏进入工业化时代,但"基建"还是差了点东西

  游戏产业的发展存在着“作坊式生产”“商业化生产”再到“工业化生产”三种方式。而中国游戏产业在过去二十年发展中,宛如狂奔的犀牛,莽撞着缺失了工业化积淀的一环。本文具体剖析了中国游戏产业走过的历程,当下我们提出游戏工业化具备了什么条件?中国游戏产业为工业化做到了哪些准备?

  按照版号发放数量计算,最近十年,中国游戏市场至少新增了2万多款游戏。2020年,中国游戏市场新发版号1413款,但是有多少游戏默默无闻,有


中国游戏进入工业化时代,但"基建"还是差了点东西

  如今,对中国游戏产业的主题集中在三个命题上:首当其冲的是游戏社会价值,这是全社会对游戏产业的要求,也是对游戏产业内部弊端的审视和监督;其次是游戏出海,这是国内市场饱和后,游戏产业仍快速提升的方向;最后是业内屡屡高呼的高质量发展。不过,不管是社会价值的实现,还是海外出口的拓展,或是稳住国内市场的大盘,高质量发展都是当下游戏产业的“刚需”,而不单单是一句口号。

  问题是如何实现高质量发展?

  在理想状态中,一个行业的萌芽是从作坊或实验室里诞生的。在劳动价值受到市场和受众认可后,作坊生产的产品进入市场交换,逐渐商业化,从而创造出更多的市场需求和市场价值。在市场和需求的驱动下,大规模的工业化生产出现,流程化的生产过程、标准化的生产规格、规模化的生产强度、稳定丰富的市场供给和不断涌现的新品类将行业推向更完整的产业化。新需求的诞生和市场规模的扩大让这一行业在形成产业链的同时,向上下游蔓延。

  言而总之,粗略地看,行业的发展在理想状态下存在着“作坊式生产方式——商业化生产方式——工业化生产方式——产业化生产方式”的四种生产方式。

  作坊式生产方式


中国游戏进入工业化时代,但"基建"还是差了点东西

  和1794亿美元的全球游戏产业销售收入相比,最早的游戏收入可能只有10美元。

  1958年,被认为是第一款电子游戏的《双人网球》(Tennis for Two)诞生,和最古老的一批电子游戏一样,《双人网球》诞生于计算机科学实验室中,它的开发者,美国物理学家威利·席根波森认为,既然计算机可以模拟子弹、导弹和弹跳的球,当然也能进行网球游戏。

  中国游戏进入工业化时代,但"基建"还是差了点东西

  为了展示计算机科学研发与社会生活之间的联系,他在布鲁克海文国家实验室研发了这个带着一些按钮的盒装控制器。因为美国政府对实验室的资助,《双人网球》的专利权属于美国政府,至于威利·席根波森则收获了一笔10美元的奖励金。

  最早的游戏研发者和最早的电子游戏几乎都是这类实验室的产物。

  事实上,当时,在不少科学家眼里,用高成本的计算机运行游戏,是一种浪费。大部分游戏的研发基本出于科研目的和社会目的。

  1948年诞生的《阴极射线管娱乐装置》,被称为最早采用电子视觉化显示器的互动式电子类游戏,它从名字上便透露着浓烈的电子工程意味;以井字棋研发的电脑游戏《OXO》也只是开发者亚历山大·S·道格拉斯在剑桥大学的一场人机交互课题。

  除了科学实验室,独立游戏也是这种作坊式生产方式的另一个代表。不管是《太吾绘卷》对武侠世界的展示,或是《鬼谷八荒》对仙侠文化不加掩饰的热爱,还是《风之旅人》在挑动受众情感的“禅意”,或是《雨血:死镇》里若隐若现的古龙风,都充满着创作者对某类文化、某些情感或某种艺术风格的探索。

  风之旅人

  作坊式生产方式既是产业的开端,对企业而言也是起点。作坊式生产方式优势在于小体量、低成本和差异化。但作坊式的生产模式终归是有弊端的。文化产品的作坊式生产常常是一个人乃至一群人的自娱自乐。这并不是坏事,个人风格浓烈的艺术品和实验品都有着开拓未来的潜力。

  但将产业发展的愿望仅仅放在独立游戏、艺术游戏或者其他实验性质的游戏产品上,是一种美好的“一厢情愿”,它们很难撑起游戏产业发展的“一片天”。

  说这种期待就像我们将游戏产业的希望单纯放在游戏玩法创新和技术创新上一样缥缈。正如腾讯高级副总裁马晓轶曾经在采访中提到的:“玩法上的突破式创新永远是一个低概率事件,你要尝试很多次才能有一次突破。”“长期的话,一般每隔5-6年玩法就会有一个大的突破。”

  作坊式生产方式高度依赖两大因素,创新和人才。前者决定了该游戏是否可以开拓新的赛道和打法,后者决定了生产的创新和效率。但这些都很难“稳定输出”,一言蔽之,创新可以带来惊喜,但惊喜不可持续;行业的发展需要的不仅仅是惊喜。如果作坊不能保持长久的创新和稳定的发展,便很难形成规模生产。规模生产的意义并不在于产品质量和数量的提升上,它最重要的意义是开拓市场空间,增加消费需求。

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