《死亡循环》的关键灵感,其实源自胎死腹中的《The Crossing》企划
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原标题:《死亡循环》的关键灵感,其实源自胎死腹中的《The Crossing》企划
《死亡循环》(Deathloop)的媒体评分已经正式放出,IGN和Gamespot双双满分,都对它赞不绝口。
而开发了《死亡循环》的工作室,正是Looking Glass Studio《神偷》、《网络奇兵》的精神继承者——Arkane。
从2002年的《地城英雄志》(Arx Fatalis)、2006年的《魔法门黑暗弥赛亚》,到近年来的《耻辱》系列和《掠食》,Arkane举起沉浸式模拟这块大旗的决心从来就没有停止过。在《黑暗弥赛亚》和《耻辱》之间的空档期,Arkane苦苦挣扎了六年,参与了三个项目最终都不了了之。而这其中 一个自主开发的IP,同时也是对Arkane影响最大的,就是《The Crossing》。
《The Crossing》最初于2007年正式立项。可以看出游戏的整体风格和《耻辱》相似,但不同于《耻辱》的原型是伦敦,它的原型是巴黎。游戏中的现代世界已经破败不堪,充斥着贫民窟,贩毒者和黑帮,城市无比荒凉。
科学家们发明了一种回到过去的技术,使得他们可以通过改变过去从而制造出完全不同的平行世界,然后放任平行世界自然发展,之后在其中掠夺独特的道具和武器。其中一个世界可以通过巴黎中央的一个传送门进入,而有一天,传送门突然坏了。
紧接着,玩家在一个糟糕的早晨醒来后,一群极具未来风的圣殿骑士从传送门里冲出来入侵巴黎,他们装备着钩爪在城市里来回穿梭兴风作浪。而玩家的任务就是搞清楚到底发生了什么,找到传送门的所在地,然后去另一个世界探索直到真相被揭露。
《The Crossing》里的两个世界都是真实存在的,在游戏的结尾,两个世界会合并在一起。开发者们打算让连接两个世界的传送门崩溃,使得传送门里的哥特风巴黎以及现实中的破败巴黎融为一体。
《The Crossing》是Arkane第一次尝试写实风格,由《半条命2》艺术总监Viktor Antonov亲自设计。游戏中有着大量不可思议的高楼大厦,不同于《耻辱》系列更多专注于室内关卡设计,《The Crossing》更加注重于室外,依靠钩爪提供的高机动与场景快速交互。
与此同时,由于Arkane为育碧开发的《魔法门黑暗弥赛亚》广受好评,使得他们志得意满,即便《The Crossing》的单人部分内容尚处在打磨阶段,Arkane就已经将目光投向了多人联机内容。
Arkane工作室创始人Raphael Colantonio经常玩FPS类线上对抗游戏,在这些游戏中,玩家要做的往往就是从出生点出来,花个一两分钟寻找目标点,到点之后对 杀敌人或者被敌人打爆,再等个几十秒然后从出生点重生,如此无限重复直到在时限内某一方获得更高的分数。
是的,这种游戏形式至今都没有发生太大变化。
这种传统多人游戏形式当然好玩,但Arkane想要的是拓展更多多人游戏的可能性。Colantonio为《The Crossing》提供了大部分灵感,在多人游戏创新方面自然也不会退缩。他的点子源源不断,其中有一个牢牢吸引了开发者们的眼球,也就是让玩家来扮演部分AI敌人,他们称之为“交叉联机(cross-p)”。
通常在线性游戏的单人战役中,玩家会跟随设计好的路线通过关卡体验剧情。在《The Crossing》中,玩家每经历一段时间的纯粹单人体验,到达一个检查点,就将来到会发生“交叉联机”的地点(当然这是可以在菜单中关闭的)。
在正式入场前,单人玩家会插入一段过场动画作为衔接,给前来“入侵”的玩家一点加载的时间。在同一个场景中一般会有七八个单位,最多五个会由真人扮演——四个敌人一个主机,剩下的则由AI控制。
通常来说在设计单人游戏时,需要考虑到种种要素:玩家的承受能力、对玩家的引导、能从游戏中获得的反馈,以及体验游戏的节奏等等。而多人游戏又需要完全不同的一套内容:敌我强度平衡(尤其是这种非对称对抗)、一局游戏的时限、对游玩区域的划分等等。
而“交叉联机”不只是单纯地将单人战役和多人联机的内容结合在一起,Arkane要创造一个能够完美混合单人游戏的流程设计哲学以及多人游戏机制的方法。为了将这么一个 的点子做好,Arkane的开发者们花了大量的时间将这两者融会贯通。
前Arkane关卡设计师John Granier觉得,在这种情况下玩单人战役的玩家没有足够的时间来了解敌人的行为——就像玩家在《耻辱》中做的那样,因为匹配进来的敌人会争先恐后、迫不及待要从玩家身上分一杯羹。因此需要更加专注于单人战役的设计并且在多人联机部分谨慎行事,才能让玩家获得更好的体验。
虽然Colantonio认为用真人玩家替换AI可以让玩家和敌人都有更具创造性的策略,但想想就知道,“交叉联机”的非对称对抗形式肯定并不能让所有玩家都觉得有趣。
尽管内部意见尚未完全统一,《The Crossing》的预告片放出后还是吸引了玩家和媒体的强烈关注,甚至在还没有任何发行商愿意接手的情况下,就登上了《Games for Windows》杂志的封面。Colantonio接受了大量关于游戏的采访,使得外界对这款游戏充满了期待。
不过,撇开部分玩家的个人兴趣和媒体不谈,这样的非对称对抗真的能让人玩下去吗?即使是在《死亡循环》中他们使用了这种机制,也只是一对一的平等对抗,几乎没有发行商认可Arkane的信念。
Colantonio东奔西走,寻找一个愿意为《The Crossing》出资的发行商。本作使用Valve的起源引擎开发,而该引擎并未针对PS3进行优化。Arkane只能优先为PC优化游戏,其次是Xbox 360,如果还有时间才能考虑PS3。在这个过程中,至少有两个发行商表示不愿意发行没有PS3版本的游戏。
还有的开放商在游玩demo之后认为Arkane没有足够的能力处理好游戏的联机部分。即使Arkane向前Bungie员工Max Hoberman咨询如何设计匹配,同时还让他为发行商们演示该如何解决匹配问题,但鱼饵依然沉寂,没有发行商愿意上钩。
当然,也不是说完全没有人感兴趣,但天下没有白来的午餐,发行商的资金都伴随着要求。有的提议将“交叉联机”这种机制用到其他IP上,这当然 不可能;有的则希望不要有多人部分,做一个单纯的单人游戏,这固然会降低成本,但那也不再是Arkane想做的游戏。
最终有一家发行商堪堪咬钩,但他们所需求的也比Arkane所能提供的多得多。Colantonio花了六个月和他们扯皮,从未完美收场,甚至每次的提议都比上次更糟。在六个月的彼此折磨之后,Arkane觉得是时候放弃《The Crossing》了,Colantonio跟发行商说了拜拜,就这么取消了这个项目。
俗话说长痛不如短痛,而《The Crossing》足足痛了几年,在Arkane所有人的心中都留下了一道深深的疤痕。几年间他们浑浑噩噩,偶尔接一下比如《生化奇兵2》关卡设计的单子,随后又泯然众人。直到和贝塞斯达谈成协议,做出惊艳全世界的《耻辱》,才真正从失去《The Crossing》的痛苦中痊愈。
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