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《战神:诸神黄昏》主创团队访谈:直面北欧世界的终焉之日

2021-10-15 18:14来源:游戏蛮牛编辑:时小峰

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  原标题:《战神:诸神黄昏》主创团队访谈:直面北欧世界的终焉之日

  《战神》系列的 作《战神:诸神黄昏》(PlayStation 4、 PlayStation 5)预计将在 2022 年内正式推出。在 2021 年 9 月 10 日播出的节目「PlayStation Showcase 2021」上,本作也公开了 的预告视频。

  针对本次公布的内容,日本《Fami 通》采访到了本作的导演 Eric Williams 和创意总监 Cory Barlog,下文将为大家带来访谈的详细内容。


  Eric Williams(下文简称为 Eric)《战神:诸神黄昏》导演

  Cory Barlog(下文简称为 Cory)《战神:诸神黄昏》创意总监

  奎托斯将会迎来终焉之日?

  —— 《战神:诸神黄昏》终于公开 情报了。以往虽然也有零星的情报放出,但关于游戏本身的详细情报较最初公布已过去了很长一段时间。这是不是意味着你们在开发中碰到了什么困难呢?比如说受到了新冠疫情的影响?

  Eric:老实说,本作的开发一直面临着各种困难。再加上这次又受到新冠疫情的影响,导致我们必须先确保整个团队处在应有的开发状态,这方面让我相当苦恼。但因此就能说开发比以往更加困难吗?我认为也并非如此,整体上来说和以往其实是差不多的。

  我们早在 2019 年之前就已经开始着手准备开发,但在 2019 年 —— 2020 年的立项过程中,各种各样的计划最终都没能成形,这让我非常头疼。还好之后我们顺利转移成了远程开发模式,而能实现这一点也多亏了来自多方的协助。其中最困难的部分莫过于动作捕捉了,因为我们不能在人员密集的场所进行这项工作,所以动作捕捉不得不在人数受限的情况下进行,导致工作进度非常缓慢。

  除此之外,团队之间的分工合作多多少少也受到了一定的影响。以往我们都是一边吃午饭一边讨论商议,有时候也会借此诞生许多新的想法,但这种模式在当下已经行不通了。当然我们也会通过召开线上会议来互相探讨想法,但因为少了闲聊这一环节,员工们精神上的负担可能会更重。尽管这样,团队也在一起努力试图让游戏变得更好,所以我们非常高兴能够在这个时间点公开新的预告视频。

  —— 在预告中能看到奎托斯一行似乎将面临全新的挑战,真是让人兴奋啊。请务必讲讲游戏具体会带给玩家什么样的体验。

  Eric:你能这么兴奋说明我们的目的已经达到了。本作的舞台是冷冽寒风肆虐的米德加德,并采用了「芬布尔之冬」(北欧神话中诸神黄昏的前兆)作为主题,所以本作与前作的一大区别就是玩家将在被冰封的世界中展开冒险。此外,玩家还能从与前作不同的另一个角度来领略这个世界的魅力,这一点从预告视频里狼拉着雪橇移动的场景就可见一斑。当然,本作中同样也会有新的 Boss 和敌人登场。

  Cory:预告视频发表之后我们收到了很多反馈,对此我非常开心。本次我的职位相比前作发生了变化,将担任工作室内部的创意总监,而 Eric 则负责领导整个项目。我曾和 Eric 进行过对话,能感觉到他是一个总在思考要怎么把游戏做得更有趣的人。本次预告片能备受好评也与他的这种特质有关,我对此感到非常骄傲。此外,团队中几乎所有的成员都已经宅在家里工作了 2 年之久,我自己也是独自在家工作。本次我们终于能作为一个团队将作品展示出来了,对此大家也都很高兴。虽然我们很想尽快迎来发售日,但遗憾的是开发还依然没有结束,因此这个愿望并不能马上实现(笑)。

  —— 非常期待本作的正式推出!预告视频中能看到斧子和盾牌等前作里有过登场的武器,请问本作还会有新的武器登场吗?

  Eric:我们当然设计了新武器。此外,本作中应该还会登场在过去作品里已经出现过的武器。更多情报请期待后续报道。

  —— 了解了。《战神:诸神黄昏》的副标题起用了「诸神黄昏」(Ragnarok)一词。这在北欧神话中有「终焉之日」的意思,能否透露一下这个名字的确切含义是什么?

  Eric:我们这次选择它做副标题确实是因为这个词在北欧神话中意指「终焉之日」。除此之外的更多含义我暂时还不能透露。

  —— 此外,奎托斯的儿子阿特柔斯也长高了不少,给人的感觉更接近成人了。这次游戏还会继续描写进一步成长的阿特柔斯吗?

  Eric:虽然阿特柔斯还在成长之中,但他相比起前作已经变得更加可靠了。本作中会出现各种各样的战斗场面,比如阿特柔斯先打倒敌人,奎托斯再给与最后一击的场景以及与之完全相反的情况。其中最重要的是要让玩家体验一段感情饱满的冒险。父子之间特有的羁绊导致两人有时会互相依赖,有时又会大闹矛盾。不过随着阿特柔斯在这个残酷的世界中一步步成长,奎托斯吐槽的桥段应该不会像前作这么多了,但尽管如此多半还是无法避免要说上两句(笑)。

  Cory:是啊。所谓孩子,就是不对父亲抱怨,按照他的教诲进行战斗的可靠存在啊!

  —— 原来如此(笑)。预告视频中还出现了不少战斗画面,感觉依然和前作一样能享受到刺激的战斗啊。

  Eric:本作从本质上来说依然是一部续作,所以这方面肯定是一脉相承的。虽然战斗系统针对提升自由度的方向进行了一定改良,但大体框架还是一样的。可能我的表达方式不够准确,但作为系列特征的「暴力中又富有变化的战斗体验」这一点是不会变的。我们在本作中对敌人的战斗模式也进行了调整,希望能给玩家带来更加激烈的战斗体验。整体上可以看作是在前作的基础上进行的一次升级。

  —— 以往都是 Cory 先生担任导演,本次这个位置则交给了 Eric 先生。两位应该都有参与系列作品的制作,请问这次算是正式完成了交接吗?

  Cory:是的,我们都参与过以往所有《战神》系列作品的制作,并且从很早以前开始就一起开发过各式各样的游戏。以前我主要是负责设计动画,Eric 则是以游戏设计师的身份参与开发。在塑造奎托斯这个角色时,我大多是从视觉表现方面入手,而 Eric 则是从工程师的角度出发进行各种尝试,但最终目标其实都是一样的。

  Eric:在让奎托斯展现自己的特色,以及在奇幻风格的作品中描写富有真实感且能引起共鸣的故事方面,我们的目标是相同的。因为这次依然是制作和以往风格相近的游戏,所以就算我变成了导演,开发总体上也没有发生太大变化。

  Cory:以往的系列作品中有许多要素和场景的设计都采用的是 Eric 的想法,这一点可能许多玩家并不知情。Eric 是一位常常能提出独特见解的人,所以我才能安心地把工作交给他。不如说我自己倒是经常容易上头,得让冷静的 Eric 来控制住我。

  —— Eric 先生,你成为新导演之后想让《战神:诸神黄昏》朝什么方向发展呢?

  Eric:本作作为 2018 年《战神》的续作,很可能会被看成是前作的姐妹篇,所以我们也在努力让本作既具备身为续作的统一性,又能够展现和前作不同的特色。当然,最重要的当然还是剧情。大家在享受奇幻世界乐趣的同时,能够引发共鸣的故事也会徐徐展开,敬请期待。

  —— 虽然接下来这个问题或许很难得到回答,但我还是想问一下本作会在 2022 年的什么时候发售呢……?

  Cory:这我当然不能说了(笑)。如果一定要说的话,那就是在最最最棒的时候发售!

  —— 原来如此,真是令人期待啊(笑)。最后请对读者们说几句话吧。

  Eric:20 年前我还住在洛杉矶的时候,城里有个「小东京」,在那里可以买到《Fami 通》杂志。因此我也会经常读读看,所以本次接受《Fami 通》采访有一种很不可思议的感觉。日文版会进行怎样的本地化?声优们的演技如何?对此我个人非常期待,衷心希望最终成品能契合本作壮阔的世界观。

  Cory:长久以来我都很喜欢玩日本游戏,有很多灵感也是来源于这些作品,《战神:诸神黄昏》的诞生更是离不开众多日本游戏打下的基础。我和大家一样,都只是喜欢日本游戏的一个粉丝而已。我相信日本的游戏玩家们一定也能够享受到本作的乐趣,敬请期待游戏的发售。

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