《找我妹》单日下载30万,来看看休闲游戏宣发的新“套路”
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原标题:《找我妹》单日下载30万,来看看休闲游戏宣发的新“套路”
《找我妹》是由Kunpo开发,Ohyaoo发行的游戏,该游戏近一个月内突然发力,于昨日跻身七麦数据iOS免费游戏总榜前十。
从10月18日下午3时至本日下午3时该游戏单日下载量已超30万次,截止至发文时间根据抖音游戏显示的下载数据已超过260万+。
作为经典休闲游戏《找你妹》的官方重制版,《找我妹》的抢眼表现引起了DataEye研究院的兴趣,通过对于该游戏的买量投放及抖音平台“游戏发行人计划”的观察DataEye研究院认为:
“游戏发行人计划”将厂商宣发的单向做功,转化为与玩家内容的双向交流,通过现金激励方式引导内容创作者。
这样一来,不仅平衡了目前超休闲游戏的内容匮乏问题,同时为游戏的内容完成了再次积累与沉淀,也为游戏带来了大量的流量热度与用户转化。
区别于其他厂商传统买量铺盖打法,《找我妹》通过“游戏发行人计划”挖掘其经典游戏本身内容,进行再次玩法创新的同时,以游戏+泛娱乐的内容合作方式,利用UGC内容快速传播扩散,去展现产品的卖点。
01:现金激励创作者,tag总播放量超8千万+
根据DataEye-ADX平台给出的数据,我们可以清楚的观察到《找我妹》并未在传统的买量打法中投入过多,随后对该游戏媒体投放分布先后观察了今日头条、穿山甲联盟与抖音平台,我们发现《找我妹》抢眼表现源自于其在抖音平台的“游戏发行人计划”上的营销思路。
我们首先观察了《找我妹》的相关tag,标签“找完你妹找我妹”共计约有4137.3万次播放,“童年回忆找你妹”共计约有4140.1万次播放,具有一定热度的《找我妹》其相关内容创作中不乏上千评论、上千转发的视频内容,但这仍不足以解释它突然发力跻身榜单的原因。
随后我们观察了抖音平台的“游戏发行者计划”,截止发稿前,《找我妹》“游戏发行人计划”下共计4221人投稿参与创作,投稿数量为4988条内容,总播放量约为1251万,其热度带来的转化用户下载,成为该游戏发力的跻身榜单的重要原因。
基于游戏的开发、设计、制作、宣传都要为扩大用户群体服务,下载量成为实现目标回收的关键,而游戏初期的营销策略很大程度上决定了该游戏的热度与成败。
我们可以通过“游戏发行人计划”的任务介绍,清晰的看出《找我妹》热度最大的两个tag分别是“找完你妹找我妹”和“童年回忆找你妹”。作为一款主打怀旧情怀口号的《找我妹》,在朗朗上口的两个tag下,大量的相关内容创作灵活的唤醒了用户对于经典游戏《找你妹》的情感共鸣,也为《找我妹》的当下热度贡献了相当多的注意力。
目前《找我妹》tag下点赞、转发 的一条视频内容,通过观察评论,我们发现该视频仍在源源不断的吸引用户进来。
但无论是经典《找你妹》,还是当下的《找我妹》,但在玩法相似的情况下,仅仅画面的迭代是无法让游戏脱颖而出的,在游戏高度同质化的今天,开发者在游戏上真正要做的是基于既有玩法,为玩家做好“加减法”从而创造出更多的新鲜感,才是游戏能否出彩的根本。
广告内容越有趣,游戏下载量就越高是厂商的共识。
当然,UGC创作内容也同理。《找我妹》全新的“鉴定玩法”与颇具沉浸感的“无尽玩法”以及“梗元素”满满的角色、天赋系统,在喜感的画风下为UGC内容创作提供了良好的素材。
由于是“找你妹”游戏的重制,《找我妹》天生便自带一定的流量价值及话题属性,而其经典休闲玩法的普适性,是十分契合“游戏发行人计划”下的传播。
Ohyaoo通过UGC创作视频内容的传播,瞄准核心用户的同时,利用“找我妹”的经典游戏话题属性成功唤醒、触及了用户的情感共鸣,也在大量游戏推广类视频达人的传播下,扩散到更广泛的潜在用户圈层。
并且,由于IAA游戏需要短时间内让玩家投身沉浸其中,其广告内容需要玩家一看就懂,看了就想玩,而抖音的平台的短视频属性以及游戏推广类视频达人的“种草”特性,是非常符合IAA游戏及超休闲游戏易于口碑宣传的调性,以及休闲游戏爱好者易于收到口碑传播影响消费决策的特征。
因此,如何让玩家在数秒内从接触到引起兴趣,完成诱导玩家下载转化,将游戏玩法对应合适的宣发模式,让正确的广告模式成为完成增加用户的有效手段,不难看出《找我妹》通过UGC内容创作传播找到了属于自己的答案。
02:内容主导权交付玩家,引导玩家不断丰富内容
“游戏发行人计划”通过双向的内容输出,实现了“让人人都能成为传播者,成为传播的推动者。”将传统的营销传播节奏与玩家视角进行结合,让游戏推广类视频达人与玩家成为游戏背后的推手,在为厂商完成宣传的同时,也为内容创作者带来了流量与经济收益。
大量的游戏推广类视频达人,在平台引导与收入激励下涌入了“游戏发行人计划”。开放的游戏内容创作生态,为UGC内容创作者提供了更大的创作自由度,同时也为游戏内容成提供了更多样化的内容形式,千人千样的内容创作形式,对不同的消费者口味偏好完成多角度了包围与覆盖。
如:《人生重开模拟器》投稿达人数量为1.9万;《见缝插针》投稿达人数量为2.3万;《余烬风暴》投稿达人数量为5.7万;《鱿鱼大冲关》投稿达人数量为1.6万;《刺客传说》投稿达人数量为1.8万,依托抖音巨大的流量池,大量的内容创作者涌入后,在平台的指导下不仅打破单一游戏内容创作者较少,质量参差不齐的问题,同时为游戏内容生态完成了再次的加固。
以《贪吃蛇在线》为例,该游戏在“游戏发行人计划”下,投稿达人数量达90003人,投稿数量达148229,总播放量约2.8亿,截止目前该游戏累计下载量超815万,籍此不难看出“游戏发行人计划”的推广效果。
可见,大量的游戏UGC内容创作者的参与,不仅帮助厂商获得大量的内容营销流量,也让用户成规模化不断增长。
从丰富的内容层级去覆盖游戏推广类视频达人的泛娱乐粉丝,将营销的内容主导权给予了玩家本身,激发创作者热情的同时也对原本内容丰富度匮乏的超休闲游戏内容,进行了再次的沉淀。
打破了传统宣传方式上厂商对于用户的单方面信息灌输的“游戏发行人计划”,不单单为全民创作搭建好了平台,也通过引导有意愿进行内容创作,以第三方的视角创作的UGC内容将游戏传播出去,为游戏的长线运营,依托内容的持续发展打下了基础。
无论是产品研发高质化,还是画面质感的提升,都离不开游戏玩法的创新。毕竟, 的产品只会选择和时间做朋友,能够长跑不断延长自己生命周期的游戏才是好游戏。
厂商如何将玩法与变现巧妙糅合,真正做到产品生命周期长线化,结合当下用户对于内容创作的旺盛需要来看,仍需要更多游戏生态参与者进来。
让用户以“人适其事事得其人人尽其才事尽其功”方式在厂商的引导下去进行优质内容的创作,实现游戏内容“精”与“深”,通过高质量的游戏内容来吸引更广泛的玩家进来,最终完成用户沉淀与游戏的长线运营双赢结果。
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