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我们专访了《冰汽时代2》开发商 聊了聊“这一切值得吗”

2021-10-22 11:28来源:游戏蛮牛编辑:时小峰

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  原标题:我们专访了《冰汽时代2》开发商 聊了聊“这一切值得吗”

  近日,我们有幸采访到了曾开发过《这是我的战争》《冰汽时代》等游戏的11bit工作室,就着前段时间公布的《冰汽时代2》,我向工作室CEO普热米斯瓦夫·马尔沙乌先生,询问了一些宣传片中没有出现的信息。期间,我们还聊了聊有关“这一切值得吗”“人性”等话题。

  

  Q:我想先问个很多玩家关心的问题,《冰汽时代2》对比初代,不管是玩法还是故事层面,都有哪些可以期待的新东西?

  A:我们并不希望玩家把这款游戏看作是有些新建筑、新任务或新玩法的普通续作,而想让《冰汽时代2》给玩家带来正如初次玩一代一样的新鲜感。二代并非是一代的复刻品,其规模会比一代大,我们也在体裁领域方面进行大胆尝试,要讲的仍然是社会生存的故事,但它会更大、更具新鲜感。

  Q:石油在本作中会充当什么样的角色?它会给游戏带来哪些不同?

  A:二代的故事发生于一代的30年后,人类在技术上有所发展,给《冰汽时代》的世界带来了一些变化。就像初代的煤炭一样,二代石油也是御寒和求生的象征,但石油还有一个更隐喻的意义,与社会和人类心理状态有关,现在我还不能多说。

  Q:目前《冰汽时代2》的开发进度如何了?我们大约会在什么时候真正见到这部作品呢?

  A:内部试玩和评测已经展开,下一个里程碑计划在今年年底,我们将定期和玩家互动、放出新消息,但目前具体发售日期还不确定。

  Q:其实提起《冰汽时代》,就不由得让很多人想起那句“这一切值得吗?”其似乎想给玩家传达在末世环境下,也不要摒弃人性或人权的思想。但也有玩家认为末世下,人们更应该为了团体能活下去,而尽可能的自我牺牲,请问对于这种价值观的碰撞,您是怎么看的?

  A:我们是一家成立于波兰的公司,受历史、文化和价值观影响,我们认为肩负着一种责任来发问,这个问题虽然很难得出一个定论,但我们认为提出它对我们很重要。

  我很清楚中国玩家有不同的看法,认为集体的存续有着崇高的价值。在这个问题上,如果中国有了类似题材的游戏,我很乐意去体验一下,也许结论会是集体更重要,甚至不计任何代价,但我愿意去了解这些不同的观点。

  Q:中国有句老话,叫“人之初,性本善”,请问制作过《这是我的战争》以及《冰汽时代》这两部深度探讨人性作品的你们,是怎么看待这句话的呢?

  A:无论观点是否正确,我个人非常赞同这句话。不过我也相信人无完人,有时候犯错会导致巨大的危机,而犯错这个行为应该由自己思考是否真的犯错了,而非抱着一种因为我性本善,所以做的一切都是好事的态度——是人就会犯错,这并不意味着你是坏人。

  Q:据我了解,11bit创作《这是我的战争》的原因,是为了触动人们的内心,是什么让你们产生了这种想法,并做到在触动人心,或者说探讨人性方面如此有深度的?

  A:我们在制作《这是我的战争》过程中,经过了一个较大的危机。当时它叫做《避难所(Shelter)》,讲述一群人在末世求生存的故事,玩法还不错。但制作人有一天突然觉得玩法再好也不够,我们需要让作品更有价值。

  我还记得,那天工作室的联合创始人兼前任CEO格热戈日·米耶霍夫斯基来找我们,说“我最近看了两篇文章,讲的是萨拉热窝战争,你们看看是不是跟我们游戏很配”。这激发了我们的灵感,通过平民的视角来讲述战争,其实更能引起我们这些老百姓的共鸣,因此这就成了制作游戏的主要方向。

  我们决定涉足这个题材也是因为波兰人十分了解它,在历史中不乏战争和起义,我们从小在学校就对这一话题了然于心。此外我们也认真查阅相关书籍,研究历史背景,了解平民眼中的战争是什么样子。为此我们还曾与经历过战争的平民面对面交流,其中也包括来自萨拉热窝的人。

  除了选对话题之外,我们还在游戏设计方面做出了若干不错的选择。其中一个我们称之为“暗显叙述”,其主要原则就是故事呈现在玩家的脑海里,让玩家自己思考他在做什么,而不会左右其选择,我们只会通过画面告知发生什么事,给他看行为造成的后果。

  Q:全世界被新冠疫情所笼罩的现状,让您对人性产生了什么新的看法吗?

  A:疫情期间给我印象最深刻的是:有时人们并不清楚什么对自己最有利,疫情开始大家几乎都困在家里,这更带来安全感,也无需成日通勤,大家都躲在自己的“庇护所”。

  刚开始大家都觉得这种生活很舒服,可我认为随着时间的流逝,有些人开始感到不安,这种生活开始让他们感到焦躁。人是一种群体动物,需要与其他人交流、接触、合作,身边缺少其他人会产生焦躁心理,而通勤的确会给生活带来一种价值,这些时间也并非是一种虚度。

  不过到现在还有人不承认面对面交流的重要性,所以他们还是 独自“困”在家。

  Q:我发现近些年来11bit制作的游戏,不管是《这是我的战争》《冰汽时代》,还是将要推出的《冰汽时代2》,都是主基调偏“阴暗”或者说“沉重”的作品,请问这种基调,是否是11bit在游戏制作方面的主要发展方向?

  A:做出“阴暗”或者说“沉重”的游戏并不是我们的目的,我更认为我们的主题是社会,只是恰巧都是比较沉重的主题。但社会不单有这些话题,我相信若有一天有灵感,或许也会试着做一款恋爱游戏。

  另一方面,如果有玩家听过《夜勤人》或《莫塔守山人》的话,会知道我们这两款游戏更“光明”、更温柔,并且讲的也是很有意义的事情。

  夜勤人

  Q:其实我很好奇,在《这是我的战争》和《冰汽时代》这两个重磅IP之间,你们选择为后者开发续作,是出于什么原因?《冰汽时代》在你们看来,是否具有一些特殊性?

  A:从制作的角度看,《这是我的战争》和《冰汽时代》是两款完全不同的游戏。我们开始制作《这是我的战争》的时候,已经非常清楚这是一种艺术表达(artistic statement)。

  我们想要说一个对世界而言非常重要的东西,而且我们想要把这个故事做成一个完整的作品,讲出我们如何看待平民在战争中的生活。做完《这是我的战争》的时候我们对自己说:除非我们有超级棒的点子才会再开发续作,否则就是一种对玩家的不尊重。

  而制作《冰汽时代》的时候,我们一开始就想要做出一个庞大的世界,从制作伊始我们就清楚,只要玩家喜欢《冰汽时代》,我们会扩展这个世界和社会主题,做出更多全新的作品。

  Q:换个轻松点的话题,中国玩家群体中有一个梗叫“波兰蠢驴”,这不是个贬义词,“蠢”的意思其实是说一个厂商非常良心,将玩家的感受,永远放在公司盈利之上。这个词最早是形容CD PROJEKT RED的,但我发现近些年来,同样来自波兰的你们,因为免费DLC、上传未加密游戏到海盗湾等行为,也被越来越多的中国玩家冠以此“爱称”,请问您认为11bit拥有“波兰蠢驴”精神吗?以及是什么驱动着你们,想要为玩家做出这些“牺牲”呢?

  A:谢谢!我第一次听人这么说,这很好玩,我很喜欢这个爱称。

  因为我们自己也是玩家,喜欢打游戏,而以公司的身份,我们也非常尊重玩家的时间。我们经常问自己:这个内容是否要收费?结果觉得有些东西最好还是免费提供给玩家。

  当年海盗湾上传了《这是我的战争》的盗版资源后,11bit在相关评论区留下了10个游戏的正版key,并说“你们的支持,让我们能进一步完善游戏”

  我们想要与玩家建立一种长期关系,希望玩家听到“11位工作室”,就自然会想到一些有价值的东西,知道我们尊重他们的时间、乐意接受新知的态度,以及思考深刻的话题。这比我们从项目中多赚几块钱要重要得多,我们相信若玩家一直与我们同在,自然能获得相应的商业利益。而且给玩家提供寓教于乐的作品,我们也会感到有意义。

  Q:近些年来,中国涌现出很多 的独立游戏,请问是开发商,也是发行商的11bit,是否有关注过一些中国的独立游戏呢?

  A:我们一直在关注中国市场,目前我们已经开始与一些中国公司合作,并且希望能在中国找到更多合作伙伴。我觉得今天的采访正好也是向中国厂商说几句话的机会,欢迎大家与我们合作,若你们想要与11bit携手发行游戏,我们可以在发行、促销和游戏设计上地提供帮助。

  Q:如今的11bit,已经是一家规模很大的公司了,你们未来规划出的版图中,是否有一个类似当年决定制作《这是我的战争》那样“time for something bigger”的计划?

  A:我觉得“大计划”可以有两层意思,其一是我们想用游戏表达的理念。我想让我们做的每款游戏,都带有同样有力、独特、清晰、有价值的理念,这可能有时候做得好,有时候做得却不够好,但「创意驱动游戏」对我们极为重要。

  其二,从制作规模来讲,我们雄心十足,但也发现,扩大游戏规模也需要有计划性,因为实现这个目标,需要循序渐进地掌握很多技能。我现在能跟大家说的是,我们有三家内部工作室,我们希望它们再过若干阶段,就可达到《控制》或者《文明》等不同类型的3A游戏规模。

  Q:11bit曾将《这是我的战争》DLC的收益,捐赠给饱受战争苦难的孩子们,我对此很钦佩,我想知道,您是怎么看待游戏和慈善的关系的?

  A:我觉得有意义的慈善不应单纯是种义务,而应该是自然而然的。让我举个例子,在我们制作《这是我的战争》,尤其是制作《孩子们》DLC时,那时我们意识到我们要用它帮助饱含战争之苦的儿童,开始与“战争儿童”慈善机构合作,这是我们在工作当中产生的使命感。

  我们对慈善一直以来的支持,与游戏的主题息息相关,我认为只有在这种情况下,慈善才会对玩家产生触动,人们才不会感到刻意,而是发自内心做慈善。

  Q:最后,有什么想对中国玩家说的话吗?

  A:感谢中国玩家给予我这个机会,我们今天谈到了很多有关不同文化的事情,诚挚感谢大家,因为能看出你们真的是11位工作室铁粉,谢谢大家的支持。

  我个人想要说的是,我希望玩家——不仅是中国玩家,可以互相了解不同文化和国家,譬如制作游戏团队的国家,了解其游戏的背景和厂商做出各种决定的初衷,由此去探究一款游戏的背后故事,更深刻地投入到游戏的世界里。

  我讲一个故事吧,我去过几次中国,每次都留给我非常深刻的印象,我认识的几家中国的游戏厂商告诉我,为何很多中国玩家爱玩社交类手游,有了他们我才明白这些游戏让玩家建立更深、更温暖的关系,我超爱这个理由。若没有那次谈话,我无法知晓这些游戏的人情味,所以我建议大家也能勇敢地去开阔自己的视野。

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