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《Splitgate》开发之旅:从宿舍原型走向巨大成功

2021-10-28 19:18来源:白鲸出海编辑:时小峰

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  原标题:《Splitgate》开发之旅:从宿舍原型走向巨大成功

  《Splitgate》算是今年 冲击力的游戏之一,但它并不是一直都如此受欢迎。《Splitgate》最初源于 1047 Games 联合创始人 Ian Proulx 高中时代的想法,这款游戏从宿舍原型到如今走过了很长的一段路。不过,游戏的理念一直都很简单:一款带有传送门的第一人称视角射击游戏。但实际上,把它开发出来就是另一码事了。

  「在高中,甚至是大学时期,我一直都在思考『大家到底是怎么把游戏给做出来的?』」谈到自己的游戏设计职业生涯时,Proulx 表示年轻时接触的作品为他的游戏提供了灵感,比如说《光环》,「你知道吗?这类游戏由成百上千人的团队打造而成。」


  那么,他要如何与之竞争呢?有了这个想法后,Proulx 计划去斯坦福大学读计算机科学专业,希望日后能进入游戏行业 —— 对于当时还就读高中的 Proulx 来说,这无异于一场白日梦。结果在斯坦福读书的时候,他遇到了另一个联合创始人 Nick Bagamian。最后,经过多年的学习,两人通过 2015 年的毕设项目为他们梦想中的游戏《Spligate》打下了基础。

  「《Splitgate》最初版本只是个非常普通的射击游戏,只有一把枪,」Proulx 表示,「它真的和任何射击游戏品类都不沾边,感觉就是特别、特别普通。」刚开始的时候,它还只是个简陋、粗糙的东西,与现在精心打磨过的版本相去甚远。现在玩《Spligate》的时候,传送门已经被映射到左右扳机键上,它们和投掷手榴弹一样,成为射击游戏肌肉记忆的一部分,但游玩体验更加顺畅无缝。

  在最初的原型里,它并没有这么直观;玩家有两把枪,一把用来激活传送门,另一把只是用来射击,这意味着你必须要在两者间切换,这会打破战斗的流程。

  「我们很快就意识到,这样会花费太多时间,」Proulx,「这样一来,传送门就没有意义了。」

  虽然还在萌芽阶段的时候,他们就很快移除了这样的设计,但在 Bagamian 和 Proulx 做了几次早期测试后,我们现在所见的游戏才有了雏形。在这几次测试之后,游戏才登陆 Steam,这意味着当时他们得邀请朋友参与局域网测试,然后进行一番调研。Proulx 表示:「最初,我们没有登陆 Steam 和其他平台,所以我们只能把游戏上传到 Google Drive,然后让朋友下载文件。」正是通过这样的交流方式,他们最终决定了《Splitgate》会成为什么形态的竞技场射击游戏,当时的灵感来源还在《雷神之锤》和《光环》间摇摆不定,最终还是后者占了上风。

  时至今日,竞技场射击游戏已经沦为小众作品,但看到《Splitgate》最近的成功,你可能意识不到这一点。《光环》在全盛期里占据了竞技场类游戏的主导地位,而在《光环》之前,像《雷神之锤》和《虚幻竞技场》这样的游戏不但风靡一时,还定义了这个 FPS 的品类。然而,在此之后的几十年里,这个品类下的作品数量一直呈下滑趋势,举步维艰,等待着下一次复兴的到来。有人断言这类游戏已经走向末路,但 Proulx 却不这么认为。

  他知道光是在 Steam 上,《Spligate》 实时在线玩家人数就多达 6 万人,而全平台玩家也有 16 万人,自己的游戏正在填补以往的空白。即便到了现在,距离最初人数激增的情况已经过了一个月,每天仍有成千上万的玩家在 Steam 上游玩《Splitgate》。虽然我们比较难得知和估量主机上的玩家人数,但《Splitgate》经常会出现在 Xbox 和 PS 的商店页面上,与之并列的是《使命召唤:现代战争》和《Apex 英雄》这类热门大作。

  「大家说这类游戏已经消亡,但是为什么它们会消亡呢,」Proulx 问道,「它们之所以不行了,是因为大家都不再喜欢竞技场射击游戏了吗?……我认为竞技场射击游戏的衰败可以归结到两个原因上。我觉得,一方面是这类游戏没有太多的创新。如果你观察大部分的竞技场射击游戏,你会发现这 20 年来,我们基本都在玩一样的东西。」

  Proulx 认为主要的几个竞技场射击游戏都停留在过去的时代,受困于热爱特定时代、特定类型的玩家。那么,像他这样的独立团队,是否算是 有能力创新和复兴被遗忘的游戏品类,比如说开发出《Splitgate》这样的游戏?问到这个话题时,Proulx 毫不犹豫地点了点头。他接着补充道,作为自己发行游戏的独立开发商,游戏的愿景完全取决于他们自己。如果他们想去做任何尝试,而且还是一支年轻精干的团队,那么他们可以承受《使命召唤》和《光环》这类 3A 大作所不能承受的风险。

  Proulx 的说法并没有问题。这两个巨头系列后来都推出了与原作玩法不同的新作,最终以玩家负面评价,游戏营收下滑和更短的产品生命周期收尾。Proulx 用《雷神之锤:冠军》作为自己的论证,他介绍了里面的英雄角色 —— 这些独特的角色拥有个性化的技能,就像《守望先锋》一样。不过,根据他的描述,玩家似乎讨厌这种改变,很快就抛弃了游戏。

  实际上,玩家和大型开发商一样,似乎都不愿意让开发者尝试创造性的飞跃。相对地,这也给 1047 这样的团队留下了很大的发挥空间,让他们可以尝试一些新的东西,或是发挥自己的创感,就像今年夏天公布的《Splitgate》。《Splitgate》最初的测试阶段相当成功,游戏只是在几周里出现了点问题,对此,Proulx 表示,「这问题展现了游戏的热度,但依然是个亟待解决的问题。」

  至于第二个原因,Proulx 认为这与游戏是否容易上手相关,这也是在众多老游戏中,他选择《光环》作为灵感来源的关键因素。

  Proulx 表示:「我觉得,大多数竞技场射击游戏最大的问题在于没人考虑为大众打造容易上手的作品。」他认为,这类游戏的主要问题在于它们很快就会变成让人望而生畏的游戏,对玩家技术含量要求极高,导致休闲玩家和新玩家很难上手。在这个前提下,他所要打造的游戏需要让「12 岁的《堡垒之夜》年轻玩家和 30 岁的《雷神之锤》高手都能从中收获乐趣。」

  1047 Games 通过多种方式实现了这一点,包括移除后坐力和更慢的移动速度。根据 Proulx 的说法,后者不仅让游戏更好上手,对于游戏高手和新玩家来说,这也带来了关键的区别,因为传送门基本上让《Splitgate》变成了「世界上最快的游戏」。开发团队希望自己从熟悉的地方有所借鉴,然后调整这些规则来适应更广泛的玩家群体,这会让足够多的玩家理解《Spligate》创新和关键的地方:传送门。

  Karman 是《Spligate》原版地图的重制版,上面就留下了这些经验教训的痕迹,展现了团队如何围绕这个机制去设计游戏,即开发者不该忽略任意一方玩家的需求。

  「我们意识到的第一件事是我们应该在 A 到 B 点间架起桥梁,因为在浮空平台上的桥梁不会给互相竞争的玩家带来任何影响,」Proulx 解释道,「互相竞争的玩家依然会用传送门通过桥梁……但是还没搞懂这一点的休闲玩家完全可以按照自己的步调去学习。他们可以选择跑过桥梁,并从中获得乐趣,就像玩《光环》、《使命召唤》和其他射击游戏那样……而且他们可以在这个过程中学到东西。」

  虽然容易上手和传送门,两个特色让《Splitgate》脱颖而出,但这段开发过程实属不易,对于独立开发团队来说更是如此,他们在构建游戏的同时还要维护游戏。

  在宿舍开发时期(1047 是工作室的名字,也是创始人在斯坦福大学的宿舍地址)之后,这个团队就开始扩大规模。在这个夏季发布测试版之后,团队继续纳入新成员,但他们依然有很多想去实现和需要做的事情。Proulx 表示:「我们团队现在有 5 个开发。四个在做游戏,另一个负责后端。」这也让 1047 公布的消息格外激动人心,他们表示团队已经筹集到 1 亿美元来扩大团队和游戏规模 —— 这也是为何《Splitgate》现在仍处于无期限的测试阶段。

  正如 Proulx 多年前指出的那样,一般都是大型团队来开发这些游戏;对于没有资源的团队来说,开发在线多人游戏都是一项艰巨的任务。在过去,为了把游戏做出来,你必须牺牲自己的游戏愿景,要么卖掉游戏,要么选择妥协。虽然实现这些项目肯定不会轻松,但看起来独立开发团队尝试探索的空间已经变得越来越大。

  「打个比方,我们对 1.0 版本的构想已经突破了天际,」Proulx 表示,「一切都成为可能了。」

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