为什么曾经风靡的RTS游戏会逐渐走向没落?
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原标题:为什么曾经风靡的RTS游戏会逐渐走向没落?
最近一段时间,每每到了下班,编辑部的群聊就会变得热闹非凡。而聊天的内容,往往都是“建设帝国”。《帝国时代4》的发售,让编辑部陷入了一阵RTS游戏狂欢——这是许久未见的了。
而这也让我们开始思考一个问题,那就是:为什么曾经风靡的RTS游戏会逐渐没落?
我们想和你聊聊。
太空棕熊:
这两年,RTS似乎有种要文艺复兴的苗头。以领头羊《帝国时代》为例,历代作品的销量都有据可查,其中被人们奉为圭臬的2代,第一年的销量大概是60万份左右,算上第二年推出的征服者DLC,出货总计在百万上下。再看看2019年底推出的《帝国时代2:决定版》,顶到百万销量用了多长时间?答案是一个月。
当然,这么比肯定有失公允,毕竟市场愈发健康壮大,正版玩家越来越多,销量自然也水涨船高。那么,我们再做个同时期的横向对比:你知道,2000年发售的《暗黑破坏神2》,突破百万销量花了多久吗?答案是半个月。
在纸面数据上,《暗黑破坏神2》的销量甚至能秒杀三年之后的“冰封王座”。后者算上预购加资料片,前两个月的全球销量才达到了百万级别。
所以说,这取决于你怎么定义辉煌。如果只是和自身作对比的话,那么RTS确实辉煌过,但在没有接触过这个品类的玩家看来,RTS就是个《风暴英雄》,永远都在要火的路上。什么,你从来没听说过风暴英雄?那就对了。
因为它从来就没火过。
虽然辉煌是相对的,但RTS的没落确实是个客观事实。大概在千禧年前后,RTS的确有过一段风起云涌的好时辰。有不少初出茅庐的游戏工作室,是凭借着RTS才一跃跻身百万级PC销量殿堂的。像耳熟能详的西木、水雷、全效,在成名之前,几乎都是默默无闻的小作坊。
说得难听点,其实RTS就是个暴发户,它本身的受众是非常有限的。之所以能火,只是因为RTS正好赶上了PC游戏的拓荒风口,什么阿猫阿狗,摆烂如《血狮》,正经如《傲世三国》,都能跳出来做个类似的游戏。但这些后继者们,普遍都没有什么太好的下场。可以说,除了水雷的《英雄连》杀出了一条血路之外,原教旨的RTS,本质上就是台生锈的老缝纫机——踩都踩不动。
但从广义上来看,RTS其实一直在“进化”,其中《英雄连》和《全面战争》,属于是一个路线。虽然,很多人一上来,都不把全战当RTS来看,但它跟《英雄连》的设计原理都是一样的,两者都是在即时战略的基础上,进一步提高战场的沉浸感,丰富玩家的交互体验,同时变相降低游戏对单位数值,以及DPM之类的抽象要求。
这些游戏对战略思维的要求,一般都远大于操作的频率跟精度,基本的多线跟微操门槛当然也有,但强度上远没有传统RTS来得那么高。更不要提,这些“新式”RTS,无论是在上手难度,还是在战场的演出反馈上,都远比死板的老RTS要 很多。
想问问完全没有接触过RTS的玩家,难道《英雄连》跟《战锤:全面战争》,看着不比《红色警戒》和《星际争霸》香吗?应该不会吧。
除了改良派之外,RTS还有一支简化派,这个用不着多做赘述。大家都知道,DOTA的中文名是远古守护者,而远古守护者最早是《魔兽争霸3》的一张自定义地图。所以,RTS没落了吗?还是说,它只是找到了一个新的、更 的发展模式,实现了自我进化?
RTS究竟是什么,我们该不该像百科里说的那样,把它定成一个死东西,一个跟《沙丘魔堡2000》,或者《命运与征服》高度挂钩的东西,这又是另一个问题。电子游戏是个年轻的概念,我个人认为,还是用发展的眼光来看待问题吧。当然,品类作为一个可供参考的锚点,泛泛而谈绝无大碍。
所以,如果这个RTS的问题如果认真问,那我只能回答:没落了,但没有完全没落,发展总是螺旋上升的过程。
虽然个人一直觉得这是暴雪的错,都怪他们把RTS搞得越来越电竞,越来越抽象化。但客观来讲,无论是风靡一时,还是逐渐没落,其实都跟RTS本身没有太大的关系,这些都只是市场反馈所带来的一种相对的印象罢了。
小咸鱼籽:
以现在的眼光看,RTS的操作实在太复杂了。无论是星际还是帝国,一局游戏包含了战术分析、多单位的建造与控制、资源规划、大局战略方向等内容,在手速、反应、战略上有一处短板就可能迎来失败。萌新如果没有师傅领进门,很长时间可能都连台简单电脑都打不过。还没体会到正统RTS的乐趣,复杂操作与学习成本就像筛子一样过滤了许多玩家。
不过,也有不少RTS游戏在顺应时代尝试改变。比如最近开启内测的《重返帝国》就有着“帝国时代”系列的种种元素:标志性的时代升级;不同文明的兵种与搭配;具有历史沉浸感的单人战役,毫无疑问是正统RTS游戏的继承者。
而《重返帝国》的变化在于发展模式与组队机制参考了SLG游戏,比如占资源地获得资源,由多种武将、技能与兵种互相搭配组成军队等等玩法。但在大框架上依然保持了RTS的运筹特点,那就是细致的城建发展。
城市的战略发展规划则由技术改良与文化发展两个方面齐头并进。这是两条军事与经济发展的单行道,每一个分支上只能二选一:是选择研究伐木斧提升木材产量,还是研究农具提升粮食;是培养军队的独立作战能力(单人时攻击力增加),还是培养军队的合击战术(组队时攻击力增加)等等。
玩家还可以根据局势安排村民们干活,以获得不同的战略物资。
除了发展战略上的差异,内政官也能带来不同的发展变化,不同功能建筑都可以安排内政官负责协调加成,除了基础的数值提升外,不同的内政官还有属于自己的特点才能,能带来不同的效果。比如负责集市的商贸官,有的内政官就任后只能提升基础的贸易上限,而有的内政官就任后还能提升交易比例,甚至提升仓库上限。
这些战略不仅让不同玩家之间有了更多的差异,更是让玩家拥有属于自己的发展规划与战斗优势。
战斗玩法依然是最让人惊喜的部分。《重返帝国》虽然采用了SLG的编队机制,但在战斗依然沿用了RTS的即时战斗挖法。在大地图上,玩家可以自由控制自己的军队,在地图上行军以及攻击,面对敌人,可以通过滑动与点击实现两路夹击或集火输出。就算进入战斗,玩家依然可以自由控制军队走位或撤退,在遇到不利的情况时,及时逃跑也能避免损失,当然,敌人也会追击,因此最好是通过走位让更有利的兵种军队挡在前面,当肉盾。
此外,在《重返帝国》中两军交战是没有休整CD的,只要你城里还有兵就随时可以出发再战,尽可能还原了一个真正的战场。
《重返帝国》特意采用了架空背景,让游戏的内容不再局限于单段历史与单个文明,玩家可以去体验欧洲、罗马、中国的多种建筑风格、特色兵种和武将,比如中国的诸葛连弩、法兰克的掷斧兵、拜占庭的甲胄骑兵等。
不过,最让人惊喜是游戏中各种细节,屏幕上不足一个拇指的建筑放大后,每一个建筑就如同微雕,那些窗台、横梁,以及院里桌椅都清晰可见,甚至能在集市上看到挂在绳子上的咸鱼。而那些城市中漫步的村民们也都有自己的农活,玩家也可以刻意去安排他们种田、砍树。这些“微不足道”的细节,让这座城真正拥有了人间的烟火气,而不是像其他战略游戏一样,只是单纯的战争模拟器。
所以,你明白我为什么会喜欢《重返帝国》了吧?某种程度上来说,虽然载体是移动端平台,可《重返帝国》依旧延续了RTS游戏黄金年代的体验,并切合时代的进行了优化,这是有趣的,也是独特的——你一定会想试试的,还不赶快预约起来?
万物皆虚:
在回答这个问题之前,我们可以先来总结一下,现在的玩家们,都喜欢玩些什么类型的游戏。
答案是显而易见的,枪车球、开放世界、MOBA、吃鸡,这些目前主流的游戏类型,某种程度上都有着一些共同点,比如玩法简单易懂、更加考验玩家的反应速度而不是逻辑思维能力、注重游戏的社交属性等等。这些特质代表了,当下玩家对游戏这一娱乐产品的主流需求——能够快速反映出玩家之间的实力差距、能以较低的时间成本换取快餐式的精神满足、以及更加便利地达成和人社交的目的。他们或许会在一款游戏中持续投入数百小时的时间,但前提条件是,每一局游戏的时长,必须控制在一小时以内,甚至越短越好,这样他们才能快速投入到下一场比赛中,游戏一定要有明确的胜负,这样他们才更能享受到,击败其他玩家角色时短暂的快感。
所以,回过头来看,为什么RTS游戏现在无人问津了?我觉得就是因为,它们已经跟不上现在玩家不断变化的游戏需求了。如今是个游戏快餐化的时代,没有人愿意为了一次简单的胜利,而花费数十,甚至上百个小时的时间,去钻研一场战役最完美的打法。很多年前,你可以坚持坐在电脑前一个多小时,甚至更久,而现在,你在游戏的过程中,时不时还会暂停刷一会儿手机。再加上RTS游戏本身是个慢热的过程,即使是在一场对局中,玩家也需要花费大量时间去积累自己的资源、建造和升级设施、培养自己的军队,而能让玩家享受到战斗快感的时间,无非只有最后的决战时刻,这种同时考验策略能力和玩家耐心的游戏模式,很难说,在现在还能受到欢迎。
不仅是RTS,其他一些如今越来越小众的游戏类型,也大抵是因为类似的原因,才出现了如今的颓势。无论是剧情流程较长,游戏系统复杂的JRP,还是需要投入大量时间练习技巧的动作游戏,它们在玩家眼中的逐渐边缘化,与厂商的商业目的、玩家的游戏习惯等等,都有着千丝万缕的联系。
但好在,总还有那么一群玩家,还没有放弃这些作品,我们也还能久违地见到一些新作的出现,而在现在的环境下,我们也确实无法再改变什么了。
店点:
RTS没落的原因,主要还是两点——太难和现在能玩到的游戏太多了。
我想,应该不会有玩家,质疑RTS游戏在难度上的“含金量”。作为最早被列入电子竞技的游戏类型之一,RTS游戏不仅有着独特的观赏性,更是以高强度的操作与难度著称——这其实很好理解,要是大家玩这游戏的上下限都差不多,也就没什么拿来当比赛项目的意义了,毕竟“我上我也行”。以WAR3为例,什么时候造什么建筑、出哪个英雄、点什么科技、训练哪种士兵,都是相当有讲究的。至于骚扰敌方发展,开“分矿”等,更是逃不过的学习环节。至于具体实战中的走位和技能释放,那先等基本功练扎实了再说吧。
这样一看,RTS游戏的学习成本,简直高到令人发指。而过高的学习成本,向来是一款游戏在吸引新玩家时的最大阻碍。一旦一款游戏没有了新鲜血液,那衰败也只是时间问题——看看现在,统治电子竞技的,是操作难度远低于RTS的MOBA游戏。
当然,除了难之外,促成RTS游戏衰落的另一个原因,则是现在玩家能选择的游戏品类太多了。以前游戏管得严,国内玩家能玩到的游戏不多,RTS在当时就是最能打的几个之一。但是,随着国内游戏环境越来越好,玩家显然能从更多的游戏品类中,选中合乎自己喜好的。玩家向来是“喜新厌旧”的,没有人会选择“吊死”在RTS这棵树上,除非真爱。
话虽如此,在情怀加持下,偶尔玩玩RTS游戏,也会成为部分玩家的日常。像是前段时间《帝国时代4》发售,就在很多玩家间,掀起一阵RTS狂潮。当然,这批玩家中也包括我。
尽管,我《帝国时代4》玩得稀烂。
果脯:
太难了。
小时候家里配了电脑后,多少玩过一些游戏,但有两款游戏,我一直玩得云里雾里——一个叫做《红色警戒》,一个叫做《帝国时代》。即使放到现在,不潜心研究个一两天,我恐怕也是玩不明白。上了大学,受刀锋女王的召唤,我又觉得自己行了,于是尝试打过几次《星际争霸》的自定义人机局,要么就是难度过低欺负人机,要么就是难度过高给人机打爆,但有一点是不变的,那就是我始终一头雾水,不明白自己在干什么。
要弄明白一款RTS,你就先得弄明白建筑、兵种、地图,熟悉之后,才堪堪能够看懂游戏中发生了什么,等到真正玩起来,又是另外一回事。反观Moba,我只要跟着新手教程,会平A,能补兵,就算是乱放技能,多少也能杀几个敌人,快速获得正反馈。
如果排除入门门槛的问题,RTS也不见得真比别的游戏有优势。相同水平下,RTS需要专注运营,控制多个单位,大脑时刻多线运作,而在Moba游戏中,虽然同样需要注意队友动向和补兵,但归根结底需要操控的单位只有自己。
这辈子都学不会的散枪兵
因此,非要用一个词来形容的话,RTS游戏玩起来,太累了。这个累,来源于它在游玩中的难——在没有做到,把所有操作都变成肌肉记忆之前,每一个操作都需要我去思考去摸索。但这个摸索,是有压力的,RTS的分秒必争,压根不会让你有过多的余裕去纠结过多。
对我一介娱乐玩家而言,它确实太难了。因此,即使现如今再玩RTS游戏,我也尽可能选择《全面战争:战锤》这类,能感受独特历史韵味,同时对操作门槛要求没有这么高的游戏。
至于RTS为什么没落,可能就是因为,随着玩家数量增加,我这类玩家占了多数。
海涅:
题目也开得太大了,实在是难以说清道明,我只知道自己没有再玩了。
硬要去剖析理由,也解构不出个所以然,可能是玩得太多了,所以想试试别的。不过一旦开始接受其他游戏类型的玩法节奏,这种从零开始布局,兼顾运营与微操的游戏,就再也不想碰了。
倒并不是说人开始变懒,只是真的有必要去复杂化吗。可能有人专吃这一挂,但游戏作为娱乐产品,它的第一属性当然是娱乐,在同样可以产生成就感的前提下,RTS的成就感转化效率偏慢,是不是就变成了劣势。你可以说RTS的成就感更高,但如果高不存在阈值,那就可以靠数量堆积,我爽完无数轮了,RTS才堪堪完成了一轮,所谓的高成就感,其实也不太占优吧,至少市场已经给出了答案,玩家也只是遵从本心。
如果,有人拿懒惰来贬低已经不玩RTS的玩家,那你问问他,十年前和十年后是不是还在坚持同一件事物。大家都是会变的,性格也好,爱好也好,有些人甚至都不玩游戏了,向哪个方向发展真的不重要,谁成为了过渡品更不重要。重要的是,做出选择的是人,是你。既然做出了这样的选择,造就了当下的游戏市场,那就承担这种后果就好,显然这并不是什么负担,即使再消失几种游戏门类,我也并不在意。
并非任何东西都要完整的,完备的流传下去。说不定,过个几年,这个标题换成FPS还能水一次,换成Moba,又能水一次,循环往复,但没有人在意,我们是从哪一天开始,不再吃高乐高了。
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