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聊聊二十一年前,暴雪的这本Roguelike教科书

2021-12-01 17:14来源:游戏葡萄编辑:时小峰

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  原标题:聊聊二十一年前,暴雪的这本Roguelike教科书

  在《暗黑2:重制版》刚发售的时候,一篇同事写的文章让我决定补票上车。可万万没想到,这条朋友圈是一切噩梦,不,应该说是地狱的开始。

  在接下来的日子里,每天我大约要在这款游戏中花上3-5个小时,中间还经历了一次从Switch到PS5的转换。而且为了追求稳定,我玩的是离线版本——这意味着吸引我的还只是它的单机体验。

  我玩过的Roguelike游戏不算少(用最宽泛的定义理解,强调随机性和构筑的《暗黑2》应该也算)。经历了这么多年的进化,我还以为这款在2000年发售的游戏早该过时了,大家买它只是为了情怀。可在社交平台上面,至今我还能发现刷了几百遍,还是乐此不疲地通报战绩的玩家。

  《暗黑2》的魅力到底来自哪里?在所有厂商都看好Roguelike,可就是做不出爆款的当下,它的哪些设计能给我们启迪?

  01  在复杂之前,先做减法

  作为一款ARPG,《暗黑2》的核心玩法很简单:选择一个职业,然后升级、打怪、攒装备,通关普通、噩梦和地狱三个难度的主线剧情。

  但作为一款ARPG,它的操作似乎又过于简单。在不少主流构筑里,玩家频繁使用的技能不会超过3个,绝大多数操作只需要鼠标左键即可完成。用主创Erich Schaefer的话说,连他的祖母都能轻松掌握要领,完全不必看说明书。

  召唤流打噩梦难度的最终Boss巴尔,只用点点诅咒

  为什么会这么简单?首先要聊聊《暗黑2》借鉴《文明3》而设计出来的技能树系统。

  在《暗黑2》中,角色每次升级会获得1个技能点。每个职业都有三个专精方向,每个方向的高级技能都要通过学习低级技能解锁,单个技能 等级为20,且不少技能之间都有数值加成关系。

  考虑到有限的技能点,玩家往往只会选择1-2个主攻技能。学习其他技能只是为了满足它们的过路条件,或是给它们加成。这极大地降低了玩家的操作压力。

  与此同时,《暗黑2》的战斗体验几乎是魂类游戏的反面:小怪极其脆弱,常常可以秒杀;Boss的攻击方式也不复杂,稍微摸摸套路即可应付;药水虽然生效缓慢,但可以无限使用……再加上主攻技能有限,甚至会有一点儿割草的感觉。

  但这并不是说《暗黑2》的难度就不够高。因为它的难度不在于操作,而在于构筑(Build)策略。

  和不少Roguelike游戏类似,《暗黑2》会随机生成地图和怪物。怪物不但有不同种类的组合,还有五花八门的词缀,也就是各种Buff。例如冰法就很难应付寒冰免疫的小怪。

  而且如同《暗黑2》主设计师Philip Shenk所说,他们还在游戏中实现了有限的光线半径,玩家无法看到超越自己视野的怪物,打开一扇门可能会突然面对一群词缀各异,且彼此配合的敌人。因此玩家不但要考虑构筑的数值强度,还要考虑如何规避它的短板。

  第二幕还特意安排了一段「天黑黑」的剧情

  为了应付这些状况,在游戏的后半段,你会发现攻击力、防御和血量并不是一切,同样重要的还有压碎性打击、撕裂性打击、施法速度、抗性、抗性削减……而且技能流派不同,这些高级属性的价值也不相同。

  这种强调构筑策略和游戏理解,而非操作的特点,也是很多人觉得《暗黑2》硬核的原因。我的第一个重制版角色是毒狼德鲁伊,他可以一边靠高攻速回血,一边等待一群小怪互相传染疾病而死,因此我没加体质。而当我遇到第二幕攻高血厚的Boss,且发现它会用圣冰光环降低我的移动和攻击速度之后,这位德鲁伊英雄的下场也就可想而知了……

  就是这厮

  在这种情况下,核心战斗的减法就显得相当重要。用户很早就能明确自己的追求:找到一套强度 ,且能应付各种复杂环境的构筑方案,再一点点完成它。这种认知是一切乐趣的基础。

  其实有了上文讲述的这些机制,《暗黑2》已经是一款颇具趣味的Roguelike游戏。例如《传说法师》的核心乐趣就是学习、选择和升级不同的法术,应对各种复杂的场景,它的Steam好评率也超过了91%。

  但这些只是《暗黑2》成为神作的基础。真正让玩家投入成百上千小时依旧乐此不疲的,是另一套极其复杂的系统——装备。

  02  如何保证刷刷刷的乐趣?

  《暗黑2》的装备系统可以说是为无数网游打下了基础:装备分为灰色、白色、蓝色、金色、暗金色、绿色(套装)和橙色等多个等级;装备的词缀和数值由系统随机生成;不同强度的怪物会掉落不同稀有度的装备。于是看到稀有颜色的时候,玩家会产生强烈的快感。

  但这些基础设定并非这套系统的精髓,在这里不妨聊几个简单的细节。

  首先,《暗黑2》的装备掉落速度超出绝大多数RPG游戏,你甚至很难找到一组爆不出任何装备的怪物。然而游戏的背包格子偏偏又很有限。

  刚玩游戏的时候,大家还会用「捡垃圾」的思路快速塞满背包,频繁回城售卖。但之后玩家的眼光会越来越高,只愿意拾取金色以上的物品。而魔法物品又往往需要鉴定,一个个鉴定太过麻烦。于是玩家会把它们攒到一起,找城镇里的NPC一次性免费鉴定。

  就这样,玩家围绕装备形成了最小的行为循环:打怪获得珍惜装备——回到营地检查、挑选和存储装备,获得战力的提升。而鉴定既拉长了获得极品装备的反馈,又带来了一次额外的,基于随机性的刺激:这件新鲜出炉的绿装到底是新人用来过渡的垃圾,还是最强构筑的关键组件?

  不过这套系统有一个缺陷:如果玩家只喜欢拾取那些稀有的魔法装备,那普通的灰装和白装不就很快失去了意义?而《暗黑2》用合成和符文系统解决了这个问题。

  获得赫拉迪姆方块之后,玩家可以解锁合成功能。它不只可以转换消耗品,还可以为装备打孔,赋予词缀,或是合成符文——从表面上看,符文只是更难掉落,效果也更好的可镶嵌物。但如果按照特定顺序镶嵌在特定孔数的灰白装备上面,装备会被赋予固定的优质属性,威力甚至会超过一般的暗金。

  考虑到这个系统,在游戏中后期,玩家除了要拾取暗金和套装,还要留意有没有特定凹槽数量,且属性优质的灰白装备,将之作为符文之语的底材。而蓝色装备也可以通过方块获得新的词缀,成为特别实用的单品。

  像这个底材就可以制作「眼光」

  而在此基础上,《暗黑2》还借由装备,为玩家提供了一套局外成长系统。

  首先,每个角色都可能掉落不太适合自己,甚至其他职业专属的神装。这些装备可以被存到共享仓库里转让给其他角色,或者和其他玩家交易(非单机版)。

  这里要注意一个细节:由于极品装备爆率较低,且高级Boss常常爆出低级的装备,玩家的共享仓库迟早会塞满一堆当前角色用不到,却非常适合小号的东西。这就为多角色的横向培养埋下了伏笔。

  比如我的第一个角色是死灵法师,在开荒过程中,我得到了一把非常适合火焰圣骑的双手剑。为了测试这柄剑的效果,我把一个圣骑小号练到了23级。结果在此过程中又凑齐了一套适合小号的北极套装,于是我又练了一个亚马逊……

  慢慢你会发现,在不机械刷宝的前提下,你根本无法用一个号凑齐当前等级的 装备。构筑最强组合的 方式,就是把几个号都练到满级,审视一下积攒的装备和符文,彼此互通有无,甚至干脆建一个新的「土豪」小号——几百个小时就这么搭了进去。

  就算你对尝试新职业,新构筑没有兴趣,只是希望提高刷宝的效率。你也会情不自禁地构筑一个「刷宝效率很高」的角色。因为不少装备能增加获得魔法物品的概率,而它们往往相对脆弱。如果想使用它们,用什么职业,如何加点一样很有讲究。

  新手刷宝利器,但伤害很低

  而在你已经尝试过每个职业的主流构筑,也都成功通关地狱难度之后,你可能又会获得一些特殊的装备,或者更高级的符文,它们会让拥有有了剑走偏锋的资本。例如「野兽」就可以让非德鲁伊的角色变熊,这让近战法师成了可能。

  来自小程序「暗黑核」

  到了这一步,你对游戏的理解也就有了新的变化,很可能会推翻之前的套路,尝试创造一套只属于自己的构筑,测试各种娱乐玩法。这也是那些散落在各个平台的攻略大神,至今仍然如此活跃的原因。

  03  结语

  说实话,我对《暗黑2》的体验还是不够深入,上面这些内容只是表达了我一些片面的理解:它通过大胆的减法,把玩家的关注点集中在构筑策略上面;然后通过装备系统的种种细节,以及各个细节之间的耦合,串联起了一切的体验;最终这款45个人开发了2年多的游戏,仅凭借7个职业,5个场景,就撑起了无数玩家上千小时的游戏时间。

  而且在这些设计的基础上,最终《暗黑2》形成了层级多样,且极其频繁的目标与反馈循环。正如主创Erich Schaefer所说:"在游戏的任何时刻,你都会发现要么有一个即将完成的任务,要么有一个近在咫尺的传送点,要么有一个马上要升级的经验槽,要么有一个将要通关的地牢摆在面前……我们希望让玩家总是处在一个即将取得重大突破的节点。"

  当然,我不是说《暗黑2》的一切设计都很完美:它的职业、技能和装备平衡性一直为人诟病,复杂的机制、苛刻的洗点条件和缺失的新手教程也加大了玩家的挫败感。我很难想象如果不看攻略自行开荒,通关地狱难度要花多长时间。在这个年代,做一款原汁原味体验的网游估计会死得很惨。

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