以《只狼》为例:看游戏世界中的小马过河现象,评价好恶不该靠云
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原标题:以《只狼》为例:看游戏世界中的小马过河现象,评价好恶不该靠云
在游戏圈里,有一个奇怪的现象,即玩家们在游玩一款游戏后,因为自身对游戏的体验感不同,通常都会传播一些个人观点极强的言论,让很多玩家哪怕没有玩到游戏也会对游戏戴上有色眼镜,并先入为主地用刻板印象来判断它是否好玩,适不适合自己。
当初电影《头号玩家》上线的时候就是这样,很多人都说它剧情特别烂。因为里面的最大情怀是雅达利2600,但是中国观众基本见都没见过,实际上由于当时国内游戏环境,大部分中国玩家小时候玩过的红白机游戏除了老四强之外都很少,但是美国观众基本都玩过。
以《只狼》为例:看游戏世界中的小马过河现象,评价好恶不该靠云
于是神奇的事情出现了,在imdb和烂番茄都在讨论电影的CG技术的时候,豆瓣一群所谓的“情怀党”,居然能在在影评里把这个见都没见过的游戏机说的头头是道,把评分打得比imdb高1.2。
我们不能否认,其中有发行公司可能引导舆论的可能,因为舆论可以引导,它的出现本就是为了引导人们走向某一个方向。但更多的还是一群跟风党,拿着从网上搜索来的答案去评价,努力的让自己看起来像是他们中的一员,而这些评价的人,可能大部分根本没经历过那个年代。
错误印象的形成
游戏作为新兴的艺术形式来源于生活,它既给我们传递着作者的三观,又依托其背后的开发者和玩家的三观而存在。
早期的游戏受限于机能,往往都是通过RPG等载体,来给我们讲述一个个作者希望你听到的故事,比如Square Enix早期的最终幻想系列,国产游戏中感动一代人的仙剑系列。即使你是通过纸媒、视频等方式也能让大家收获同样的感动。
如今的游戏也如同信号位宽一样,作者允许玩家做的事情越来越多,游戏的玩法越来越多,游戏所传递的信息量越来越大。这就导致了如今的游戏玩法并不 ,假设玩家A给玩家B传达了一种玩法或者一种结局,然后玩家B将其传给了玩家C,然后C感兴趣后用自己的玩法得到了和A对游戏完全不同的观感并将其传播给了D,可能从D口中传达的信息就已经跟A相去甚远了。
以《只狼》为例:看游戏世界中的小马过河现象,评价好恶不该靠云
但是失真并不代表信息的完全消失或者被全数篡改,终究游戏中的一些内容是有迹可循的。正如魔兽世界的特点是战法牧,育碧在第七世代主机开始就总是和开放世界打交道一样,人所擅长的就是归纳总结,于是在玩家们的口口相传下,一些刻板印象和固定套路就成了主流声音。
《只狼:影逝二度》背后的云玩家现象,堪称现代版小马过河
小马过河这篇课文,相信大多数90后玩家小学都学过。这背后其实就是一个群体刻板印象冲突的寓言,在松鼠群体的眼中,面前的这条河是致命的天堑,无法逾越,但是在老牛这个群体的眼中,这条小河只是刚刚及膝的小小阻碍。最终作为主人公,也就是代表我们自己的小马得到的答案是,自己趟过去试试。
而如今只狼成了这条河,而对于通关党和未通关党来说,他们就恰恰代表了老牛和松鼠。不过,作为小马的我们如今面临的抉择却并不像这则寓言故事一样单纯,由于如今的生活节奏飞快,许多人在难度过高的游戏上并没有去细品一番的时间,因为鄙视链是客观存在的,并且人都喜欢在社交圈子内展现自己游戏品味的虚荣心,就导致《只狼》这款游戏的评价越来越歪。
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