日本传奇游戏制作人 为什么钟爱国产游戏?
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原标题:日本传奇游戏制作人 为什么钟爱国产游戏?
二十世纪末的日本,四个青年抱着所谓的“爱”与“梦想”,结成了一支临时的游戏制作社团。在外人眼里,这群出没于同人展会,在内容创作上疯狂倾注血汗的年轻人,是行走在社会边缘的群体,是人们口中“御宅族(OTAKU)”的标准模板。但在2000年后的日本游戏行业,乃至全球的ACG爱好者们眼里,他们却是真正意义上的传奇缔造者。
2000年,《月姬》在Comic Market59上发售,就此开启了影响现代宅文化的“大同人游戏时代”。
2003年,为了贴合《月姬》大火带来的制作体系变化,几人经过重重商议,这支社团最终成为继八月社后,日本第二家从同人转型商业的游戏公司案例。而他们转型后的第一部作品《Fate/stay night》,更是在时隔三年之后,再次给了日本游戏界沉重的一击。
2015年,以《Fate/stay night》世界观为蓝本推出的移动端衍生游戏《Fate/Grand Order》,一经上线立即在日本手游行业中掀起了轩然大波,其人气更是迅速蔓延至全球,截至2023年8月,已经在世界范围内累计创下了七十亿美元的营收——
其实说到这里,哪怕是不玩游戏的朋友,大概也已经猜到了这家公司的大名。它就是日复一日专注于描写“故事”的日本视觉小说类游戏品牌——“Funky-Sun(Type-Moon)”。
在近二十五年的时间里,Type-Moon早已从那家名不见经传的同人社团,成长为了无人不知的一线游戏公司。它旗下的故事,更是从内容上影响了不知道多少的作品。即使在今天,依然有无数的内容创作者会尝试对“Fate”中的角色属性或世界观构架进行拆解分析。即使过去了二十个年头,其中不少概念与情节依然走在流行的最前线——四人中的剧本担当奈须蘑菇,更是无数轻小说作家与游戏脚本家的偶像。
武内崇(左)与奈须蘑菇(右)
可很多人不知道的是,在中国上海,代表着当代中国“二次元”生态的米哈游,其实也受到着Type-Moon的影响,两者在成长经历上更是相似到了不可思议的程度——同样是几个凭着“热情”白手起家的年轻人,同样是一群专注于构建故事的游戏人,同样是从“同人社团”到“商业公司”的成功转型,两者间的独特关联也让它们在不知不觉间积攒了大量属性相似的粉丝群体。
就在前些日子,这种奇妙的“共通性”终于成了连接两者的纽带——在日本媒体“电FaminicoGamer”的牵线下,《崩坏:星穹铁道》的制作人David Jiang就与Type-Moon的核心人物奈须蘑菇,进行了一次有趣的“特别对谈”。
事实上,这并不是David第一次带着《崩坏:星穹铁道》与老牌游戏人对谈了。作为米哈游旗下传统“JRPG”味道最浓的作品,《崩坏:星穹铁道》在去年年初上线时,便已经实现了与Flacom近藤季洋、ATLUS桥野桂的两位重量级制作人的对谈。而面对创作了大量经典故事与角色的奈须蘑菇,话题的焦点则非常自然地被集中了剧本创作、角色设计,以及中日宅文化的不同发展上。对David来说,奈须蘑菇笔下的作品,给了他们太多的启发——
可让人没有想到的是,面对受到自己影响的米哈游与年轻自己许多的David,奈须蘑菇却表示,自己其实也是一名从《崩坏3》到《原神》,再到《崩坏:星穹铁道》的米哈游游戏玩家。这也让整次对谈成为一次属于不同世代间,充满致敬关系,却又互相平等的创作者对话。
特别对谈《如何将作为创意源泉的「梦想」与「欲望」实体化》
在对谈中,两人自然也多次围绕着角色与故事创作展开交流对比。根据David的说法,在《崩坏:星穹铁道》立项初期,他们便将“打造一个英雄的故事”作为核心论点,但对更多人来说,“英雄”却是个无比模糊的概念。为此,“Fate”系列中的诸多英灵,便成了这一概念的最好参照——这种“英雄”同样需要在“理想主义”与现实中徘徊,他们不会以简简单单的“性能”作为卖点,还要贯彻属于他们自己的“爱与正义”,《Fate/stay night》中的“Archer”便是如此,对青春期接触到这一角色的David而言,Archer的处世哲学自然对他产生了无比深远的影响。
2014年放送的TV动画《Fate/stay night UBW》对Archer的性格有着极其详尽的描写与表现
而奈须蘑菇也承认,David与《崩坏:星穹铁道》提出的角色设计思路,的确与Type Moon有着异曲同工之处——不管是“Fate”系列还是《崩坏:星穹铁道》,出场角色都充满着复杂的魅力,他们在性格塑造上的多面性让玩家更容易在故事中投入自己的感情,在角色的形象设计上,又极尽对成熟萌元素的搭配利用,更不会放过任何一个“小众”的性癖,这就是为什么你总能在《Fate/Grand Order》数量众多的英灵们中找到自己喜欢的那个。
尽管《崩坏:星穹铁道》的制作规模与开发模式,都与以《Fate/stay night》为首的“Fate”系列有着巨大的区别,但就世界观与故事层面,两者同样有着许多共通之处。
在奈须蘑菇看来,《Fate/stay night》的故事之所以能在二十年前脱颖而出,从很大程度上在于它与众不同的基础世界观构架。和当时大部分战斗系视觉小说游戏不同的,《Fate/stay night》从一开始便告诉了玩家故事中七个“职阶”的存在,使得玩家对剧本有了一个基础却清晰有效的认知。之后的《Fate/Grand Order》同样也使用了“七个特异点”的设定,并以此为前提设计接下来的玩法与剩余填充内容,这也让故事与游戏玩法之间有了更加紧密的联系。
尽管今天《Fate/Grand Order》中的职阶数量早已超过了七个,但它们的设计却从未超出过“Fate”系列的基础构架
与此同时,奈须蘑菇更肯定了《崩坏:星穹铁道》在此内容上做出的努力。至少作为一名玩家来说,它的框架足够明确,为所有玩家都创造了一种可以安心游玩的环境,而从某种程度上来说,《崩坏:星穹铁道》与“Fate”系列的做法非常类似。
从一开始便以长线运营为目的开发的《崩坏:星穹铁道》就遵守着这样的规则——尽管以“星际旅行”为主轴的故事题材本就拥有无限的可能,但却不应该给玩家凭空“扩张”的突兀感,以2.0版本中玩家们需要前往的“匹诺康尼”为例,其中的部分出场角色实际上在1.x版本中就已经提及甚至露面,一切安排都是为了顺滑地带出之后的故事——这既是对游戏世界观的提前铺垫,也增强了框架之外内容对玩家的吸引力,David则将这种设计方式称为“玩法分层”。
但另一方面,作为一名创作者,David与奈须蘑菇则各有各的烦恼。对《崩坏:星穹铁道》庞大的制作规模强调着合作关系的重要,即使是身处项目核心地位的总制作人,往往也很难按照自己的步调掌握整个工业化产线。为此,玩法与剧情团队需要更加高效的协调互通,这才有了《崩坏:星穹铁道》在剧情、玩法与演出多个方位的超高完成度,“模拟宇宙”与“钟表把戏”的精致玩法便是如此诞生的。
而相对的,奈须蘑菇既分享了身为个人创作者时所感受到的困境,也坦白了作为《Fate/Grand Order》制作人时的烦恼,一方面是所有作家都会遭遇的“创作瓶颈”,对能否超越前一部作品的迷茫或担忧,另一方面又是对大量拥有自我个性的创作者的协同和管理。在这个过程中,奈须蘑菇自己也从一个热衷于自我表达的同人脚本家,逐渐成长为可以服务用户,并从其中获得成就的成熟商业创作者——
两人看似不同的烦恼,本质实际都出自两人对游戏品质的执着,从两人简单的对话中,不难看出奈须蘑菇与米哈游创作者们的惺惺相惜。
最有意思的是,当话题来到了玩家的喜好与形象设计关系问题上时,奈须蘑菇又重新拾起了“御宅族(OTAKU)”的概念。对从上世纪末开始便投身同人创作的他来说,这个诞生于20世纪80年代,用于形容曾经边缘群体的词语既带有表面上的含义,同时也随着时代的变化,产生了某些特殊的意义——它早已不再是一种独特的小众爱好,而是一个跨越国境线的流行符号。
但在对谈中,奈须蘑菇也表现出了自己作为“老一辈御宅族”所常有的忧虑。他将日本当下的御宅族状态称为“加拉帕戈斯现象”,这是一个诞生于日本特殊语境的商业用语,意指某件产品因为身处孤立的市场环境,而逐渐失去与外界竞争能力的情况。在近年来,也多被用于表达对日本的游戏或动画领域前景的担忧——也就是所谓的“生于忧患,死于安乐”。
反之,奈须蘑菇却认为,《原神》之后的米哈游,恰巧与这种危险的信号形成了鲜明的对立。从《崩坏3》到《崩坏:星穹铁道》,米哈游并没有因为一两款爆款的出现而故步自封,更没有屈服于欧美地区坚固的文化壁垒,而是选择了不停地从设计层面刷新用户的认知。
这也正好对应了此前,米哈游对于“国风”世界观的执着,《原神》中的“璃月”如此,《崩坏:星穹铁道》中的仙舟“罗浮”更是如此。米哈游的设计者们一直试图用一种由浅入深的形式,从世界观设定、角色形象,乃至是游戏玩法上,向海外玩家传达着中华文化的重要内核。
而这种做法,最终也打破了玩家间的文化壁垒,让米哈游从OTAKU起步,并最终站在了全球化的浪潮上。
作为一款采用“全球同步”形式运营的游戏,《崩坏:星穹铁道》从宣发阶段就备受各国玩家的追捧
作为来自20世纪的御宅族群体,Type-Moon不断尝试着突破自己此前的积累,遵从作者与用户的“欲望”创作角色和故事,在二十五年的时间里一直保持这种状态自然不是什么容易的事情,但也正因为做到了,他们才能一路获得今天的成就。
而受到Type-Moon影响而迅速崛起的米哈游,尽管在摸索的过程中选择了更加成熟的工作化产出模式,却依然保持一颗尊重与崇尚“御宅族”文化的内核,这同样是一件困难的事情——
在对谈中,奈须蘑菇表现出了一如既往的“敢想敢说”,将能够创造出被全世界追捧喜爱的中国御宅族文化称为“最前沿”。而或许,这正是米哈游那句最为人熟知的核心理念希望表达的精神——“技术宅拯救世界(Tech Otakus Save the World)”,正因为“有爱”,因为“身为御宅族”,因为选择“忠于自己想要做的事情”,这些曾经的边缘文化才能获得如此巨大的成就。
老实说,看到对谈的最后,你不禁会产生这样的思考——
或许,正如奈须蘑菇与David的本质都是“御宅族”一样,“爱”与“梦想”本身也不会受到地缘或文化的限制。身为玩家,我们可以为奈须蘑菇笔下“不懂人心”的故事死去活来,也可以在《崩坏:星穹铁道》中,享受精彩和王道的宇宙冒险故事,对于所有“御宅族”来说,这都是最好的时代——
而或许……只是或许,有一天我们喜欢的东西会以一种更加惊喜的方式走在一起,还有什么比这更值得期待的呢?
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